Space Engineers bétateszt

  • Írta: Arell
  • 2014. április 2.
  • bétateszt
Isten hozott a semmi közepén, űrmérnök! Egy jelöletlen aszteroidamezőbe érkeztél. Egyetlen hajód van, amin rendelkezésedre állnak a legalapvetőbb felszerelések ahhoz, hogy beindíts egy bányásztelepet ezen a kietlen vidéken.

Közel, s távol senki más rajtad kívül, így arra vagy utalva amit a környezetedben találsz. A mozdulatlan, ércdús sziklák rengeteg értékes erőforrást rejtenek, melyekből finomítás után a legkülönfélébb eszközöket és építőelemeket tudod előállítani a fedélzeten található kompakt hordozható gyárral. Az egyszemélyes hajódon sem ágy, sem vécé, sem étel-ital nincs, de aggodalomra semmi ok! Találsz ugyanis egy gyógyító terminált amely varázsütésre feltölti az energiád és életerődet, ha túlzottan lehasználnád magad a súlytalanságban átélt kalandjaid közben.

Ez persze csupán csak egy a megannyi szituációs feladatok közül, mellyel szembenézhetsz a Space Engineers egyelőre mélyen fejlesztési fázisban lévő űrhomokozójában. Bányássz, tervezz kedvedre, majd szerelj össze, és szedj (robbants) szét bármit, ami az arzenálodban és a világban található. Játékosként akár belső, akár külső nézetből akármilyen méretű, színű és összetételű hajót, vagy űrállomást építhetsz, legyen az civil, vagy katonai. Igaz, ez a megkülönböztetés ezidáig pusztán névleges, és inkább a felhasználó szerepjátékának eredménye, hiszen talán az egyetlen dolog ami segíthet eldönteni melyik csoporthoz tartozol a fegyverek jelenléte a tákolmányaidon. A különféle egymással szemben álló érdekkörök implementálása mindenesetre már folyamatban van.

Ahogyan az mostanában szokás, a voxel-alapú sandbox játékokban, két játékmód közül választhatunk itt is. A kreatív módban nem fognak nagy meglepetések érni. A műfajban megszokott módon bármiből bármennyit letehetünk, a szkafanderünk és a hajó soha nem igényel energia utánpótlást, a karakterünk pedig akárhányszor felrobbanhat, pépesre zúzódhat két összeütköző hajó között, de akár egy kilőtt golyó sebességével is becsapódhat egy aszteroida oldalába, meghalni soha nem fog.

Ennél sokkal izgalmasabb és lényegesen nagyobb kihívást jelent azonban a túlélő mód, melyben nem vagyunk ugyan istenek, de részletesen konfigurálható a nehézségi szint. A hajtómű fúvókák sebzése, az életünk idővel fokozatos visszatöltése, és a legújabb frissítés óta gépi vezérlésű - a pályán átsodródó - hajók felbukkanása is kiválasztható a pályakezdéskor. Lehetőségünk nyílik emellett beállítani a cipelési kapacitásunkat, a gyártási munka nagy részét végrehajtó összeszerelő gép hatékonyságát és az ércet fémmé finomító berendezés sebességét is. Ezek mindegyike állítható realisztikus, háromszoros és tízszeres értékre, ami értelemszerűen könnyebbé és könnyebbé teszi számunkra a készletgazdálkodást, a túlélő módban ugyanis spórolnunk kell a nyersanyagainkkal.

Ha esetleg új, nagyobb hajóra vágynánk (vagy csak a már meglévőt szeretnénk bővíteni), szerkezeti szempontból alapvetően nehéz és könnyű páncélzatú borítást választhatunk. Utóbbit "költséghatékonyabb" és gyorsabb összerakni, azonban sokkal kevesebb biztonságot nyújt bármilyen ütközéssel vagy támadással szemben. A karosszéria megmunkálásához különböző formájú elemek állnak rendelkezésre, amik lehetővé teszik, hogy komplexebb felületeket is létrehozzunk, kívül és belül is, ennek elhelyezésével és beforgatásával szépen el lehet időzni mindkét játékmódban, de jó tudni, hogy szimmetria módban a hajó kijelölt tengelyének egyszerre két oldalán is végezhetünk munkálatokat!

Ha túl vagyunk a formázáson, már letettük az új ablakokat és négyszer átpingáltuk a hajótestet is, ahhoz, hogy irányítható, működő járművet kapjunk, energiát kell termelnünk. Egy atomerőmű működtetéséhez valamelyik közeli aszteroidából uránt kell bányásznunk, melyet finomítóban dúsított üzemanyagcellákká alakíthatunk, az ugyancsak elérhető fotoelektromos egységek pedig a központi csillag fényéből táplálkoznak. Mindkettő csak meghatározott ideig és kapacitásig képes működtetni a hajónk felszereléseit, a meghajtókat, de még az űrruhánk energiaigényét is ebből a forrásból kell fedezhetjük, szóval túlélő módban jobb ha figyeljük a tárolóinkat. 


Na, de hogyan találunk uránt vagy bármi más ércet a masszív űrkavicsokban? A játék elején (feltéve, hogy nem teremtettünk magunknak egy már eleve alaposan kiépített flottát) ezt a legegyszerűbben úgy tehetjük meg, ha leparkoljuk valahol a hajónkat, lehetőleg közel a kiszemelt bányászati célhoz, és jetpackkel a hátunkon elhagyjuk a fedélzetet. Ahogy közelebb érünk a szikla felszínéhez, kis fehér címkék jelennek meg a környezetünkben feliratozva a hatótávolságon belüli érceket. Rögtön észre fogjuk venni, hogy ezek a fémek és félfémek színesek, így már két módszerünk is van, hogy megtaláljuk a számunkra fontos nyersanyagokat. Miközben ide-oda keringünk a vákuumban, vigyázni kell, mert a szkafanderünk energiaszintje folyamatosan csökken, így erősen ajánlott hosszabb utak megtételekor kikapcsolni a lendület csillapító funkciót (inertia dampening). Ezt a Z billentyűvel tehetjük meg, melynek ki-be kapcsolása sok energiát spórolhat meg mind utazáskor, mind pedig fékezéskor, legyen szó űrruhában vagy hajóban történt helyváltoztatásról.


Ha már van kraft a gépen, jöhet a kapitány széke, ahonnan a hajót irányítjuk, és a hajtóművek, melyek minden tengelyre oda-vissza vezérelhetőek kell, hogy legyenek (jobbra, balra, fel, le, előre hátra). Ezzel a fapados konstrukcióval pedig már lehet közlekedni is. Innentől persze tovább lehet lépni a nem esszenciális, de "jó ha van" eszközök irányába. Az első ilyen kényelmi berendezés a mesterséges-gravitáció generátor, amelynek segítségével megszabhatjuk, melyik falba és milyen erővel szeretnénk arccal becsapódni a hajónkban, ha megbotlunk valamiben. Ez amúgy kifejezetten hasznos, ha a bányász fregattunkkal egy aszteroida felett parkolunk, és a nehézkedési erőteret kiterjesztjük a hajótesten kívülre, úgy hogy érintse a kifejtés területét. Így minden darab amit légkalapáccsal elválasztunk a sziklától egy helyen fog összegyűlni, ahelyett, hogy szétrepülne a súlytalanságban. Ha nagyon sok a szabad kapacitás a járművön a finomítót és az kompakt alkatrész gyárunkat is vihetjük magunkkal, ha el tudjuk látni energiával, ez nagyban leegyszerűsíti a helyszínen történő tartós állomásozást, főleg ha van egy raktár modulunk is.

Építhetünk kisméretű hajókat is, melyeket fegyverrel és fúrófejjel egyaránt el lehet látni. Utóbbi nagyon felgyorsítja a kitermelést, de a mágneses futóművel meg se próbáljunk a cirkálónk gyomrában kialakított leszálló öbölben parkolni, a hordozó mozgásától ugyanis a rögzítés elenged és mire visszatérünk a helyszínre, a magára hagyott űrcsónakunk rendszerint rongyosra-cafatosra vergődte magát (és az öblöt is).

A Space Engineers erősségei közé tartozik, hogy egyaránt lehetőséget biztosít egy- és többszemélyes játékra. Az utóbbi kiválasztásakor publikus, vagy a csak Steam barátaidnak látható szerverhez kapcsolódhatsz, de létrehozhatod sajátodat is. Ebben az esetben a szabályok ugyanúgy megszabhatóak a szerveren mint az egyszemélyes játékban. Alakíthatóság szempontját tekintve a modolás gyönyörűen üzemel, és aktívan működik a Steam Workshop közösség, melynek köszönhetően a Halálcsillagtól a Normandiáig minden fontosabb sci-fi hajót megtalálhatsz és letölthetsz magadnak.

A hiányosságokról egy béta esetében az ember nyilván csak félve tesz említést, legfőképpen azért, mert a cím még semmilyen szempontból nincs befejezett állapotban. Bár a játék nagyon élvezhető, az első kifejezés, ami eszembe jut több napnyi játék után a "kopárság". Nem bántam volna például, ha a repertoár nem csak egy skyboxot tartalmaz különféle szituációs feladatokkal és véletlenszerűen elhelyezett 4-16 db aszteroidával. Lehetett volna egy repülés közben létrehozott dinamikus pályagenerátor a motorban aminél nem történik meg, hogy elrepülök egy irányba és 1500 méter után azt sem tudom honnan jöttem, mert a távolban eltűnik minden a renderelési határ ködjében. Nem lenne rossz például egy bolygógyűrű bányász, vagy egy kisbolygókifejtő változat sem a lehetséges helyszíneket illetően. Apropó... bolygók sajnos (egyelőre?) egyáltalán nincsenek.

Teljesítményt és erőforrásigényt tekintve furcsa pillanat volt mikor az i7-4770K CPU, GeForce 770OC-4GB GPU, 16GB RAM paraméterekkel rendelkező tesztgépemen maximum grafikus beállítások mellett beszaggatott a kép, (jelzem ez eddig nem nagyon sikerült más játéknak) amikor az extrémnek keresztelt 16(!) darab aszteroidából álló pályát generáltam, így azt kell mondjam, talán nem is bánom, hogy nagyobb égitestek egyelőre nincsenek, mivel az erőforrások optimalizálása nem tökéletes. Az egyetlen kihívást jelen pillanatban a nyersanyagok megtalálása és az energiatermelés fenntartása jelenti, melyen ugyancsak érdemes lenne színesíteni néhány, esetenként váratlanul a környezetünkbe érkező ellenséges hajóval. Létfenntartó eszközökből is mindössze egy gép áll rendelkezésre mely nemes egyszerűséggel egészségügyi szobának van elnevezve, de ami nem más mint egy terminál egy hatalmas gépen ami feltölti a ruhánkat energiával, karakterünket pedig meggyógyítja. A levegő, táplálkozás, és alvás pedig még csak említve sincs.

A játékban sok a lehetőség, és élvezhető is néhány órán át, de sajnos kicsit kevésbé űr, és még kevésbé mérnök, mint amiben én személy szerint bíztam. Remélhetőleg bőségesen lesz még új, komplexitást növelő fícsör és javítás a gamma változatig. Addig is jó szórakozást hozzá mindenkinek!

3.
toriell
Ki kell próbáljam,ma le is szedem:)
2.
Arell
Ha igazi Space Engineer feelinget akartok, akkor a Colobottal tegyetek egy próbát. Öreg, de van benne kihívás.
1.
gnossos
Jó kis játék, én is most találtam rá nemrég. Előtte a Corneroids-al próbálkoztam, az is hasonló, de ehhez képest fapados.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...