Már a kóstolónak szánt alfateszt is meggyőzőnek bizonyult, de a Bungie sikervárományosa igazából csak a július végén lezajlott bétában mutatta meg az oroszlánkörmeit. Kezdetben mi is ámuldoztunk, elmerültünk a régiókra osztott nyitott világban, a kooperatív lehetőségeken, a megannyi felfedeznivalón, videót rögzítettünk, lenyomtunk pár meccset a kompetitív módban. Olyan tíz óra játékidő magasságában a kedv kissé alábbhagyott, nyilvánvalóvá vált, hogy összességében a fejlesztők mégsem találták fel a spanyolviaszt. Minden felvonultatott ötletet láttunk már korábban is, annak ellenére, hogy a Destiny tökélyre fejlesztette azokat, látványos köntösbe csomagolta és olyan precízen adagolta az új tartalmakat, ami miatt nem volt könnyű felállni mellőle. A Desinty nem csinál forradalmat, de egy remek játékot kapunk szeptemberben – ez már most borítékolható.


Kezdésként meg kell alkotunk a saját karakterünket, kiválaszthatjuk a fajunkat az emberek, awokenek és az exók közül, eldönthetjük, hogy női vagy férfii egyed legyen a hős, a fizimiska aprólékos megformálása után jöhet a kaszt. A titánok a tankok helyi megfelelői, a hunter a távolból operáló, lopakodó vadász, míg a warlock pedig a mágiához hasonlatos tudományokban jártas. Igazából csak a megszerezhető képességek szempontjából különböznek az osztályok, a kézbe vehető fegyverek terén nem. Bármilyen mordályt használhatunk, mindenki a kedvencével nyomulhat, nincsenek felesleges megkötések, mégiscsak egy shooterről beszélünk, ahol a gunplay tölti ki a játékidő tetemes hányadát.  Szintlépéskor minden kaszt egy terebélyes skillfán szerezhet új speciális képességeket (egyszerre kettőt használhatunk, az L1-gyel és az R2-vel csalhatjuk elő), a rendszer kellően mély, s utat enged a kísérletezésnek.. Habár a bétában csak a nyolcadik szintig fejlődhettünk, így is annyi lehetőség állt a rendelkezésünkre, amelyet más teljes árú címek is megirigyelhettek volna.


A sztorit már mindenki ismeri, a béta egy minőségi intróval nyit, ahol az asztronauták meghódítják a Marsot, ám az emberiség terjeszkedésének hamar megálljt parancsolnak az idegenek. Fajunk már az egész galaxist kolonizálta, a háborúban mégis mi kaptuk a legtöbb pofont - egészen a Földig vertek vissza minket, a naprendszerünk bolygóit pedig különböző agresszív fajok uralják. Még jó, hogy az Utazóként ismert fehér gömb a segítségünkre siet, így Őrzőként lehetőségünk lesz arra, hogy mindent hibánkat jóvá tegyük és újra az uralmunk alá hajtsuk galaxisunkat. A korai verzióban az anyabolygó Old Russia térségét járhattuk be keresztül-kasul, míg a teszt utolsó napján a Holdon is megfordulhattunk pár röpke óráig. A Destiny első öt sztoriküldetésében az alapokkal ismerkedhetünk meg, személyes drónunk, a Ghost szépen fogja a kezünket mindvégig. Robotunknak ugye Peter Dinklage adja a hangját, szerencsére a szinkront újrakeverték kicsit, így már egy fokkal jobban hangzik, mint az alfában.


Miután fegyverhez jutunk, végigverekedjük magunkat az elhagyott űrkutatási központon, majd megkaparintjuk a saját űrhajónkat és meg sem álltunk a játék központi hubjaként működő Tower Plazaig, ahol pezsgő élet folyik. Barátkozhatunk a többi játékossal, beszélgethetünk az NPC-kkel, új fegyvereket és cuccokat vásárolhatunk és fejleszthetünk, küldetéseket vehetünk fel. Ez remekül hangzik, valójában a közösségi helyszín csupán pár folyosóból és teremből áll, ahol a nem játékos karakterek mindig ugyanazt csinálják, ráadásul hősünket ilyenkor külső nézetből irányítjuk, ám animációja lagymatag. Nem is érzünk késztetést arra, hogy pár percnél tovább időzzünk. Az MMO-s lehetőségek kötöttek, a D-paddal különféle emóciós megnyilvánulásokat csalhatunk ki karakterünkből, de a táncolás, ücsörgés, mutogatás nem sokáig köti le az akcióra ácsingózókat. Missziók közben ugyan lesz idő örömködésre, de a közösségi funkciók fapadosabbak már nem is lehetnek.


Minden küldetést két másik társunkkal is végignyomhatjuk, a Fireteam tagjai viszont sokszor akadályozzák egymást: lelövik az áldozatunkat és olykor elénk furakodnak. Egy jól összeszokott társaság esetén nincs is túl nagy probléma, megoszlanak az erőviszonyok, ám hiába a háromféle kaszt, amikor mindenki ugyanazt csinálja: darálnak, ahogy a csövön kifér. A szereposztásnak nincs jelentősége, társaink az események sűrűjében vannak, az összedolgozás kizárólag a Strike-ok idejére korlátozódik. Ez utóbbiba is belekóstolhattunk a The Devil’s Lair keretében, ahol el kell jutnunk a pálya egyik végéből a másikba, miközben a folyamatosan erősödő ellenállást kell megtörnünk. A túlerő gyorsan lepofozza az önző játékosokat, sűrűn kell újraélesztenünk csapattagjainkat, nem ritkák a főellenségek sem. Az idegenek lépegető Devil Walker tankját bizony nem kevés időbe telik legyőzni, az sem mindegy, hogy hová célzunk. Mondanunk sem kell, elsőre nem vittünk magunkkal rakétavetőt, de találtunk egy olyan pontot, ahonnét ki-be ugrálva azért nem lettünk zsíros célpontok. A végén egy kolosszális mérető gömbbel akadtunk össze, csaknem negyed órán át kellett lőnünk ahhoz, hogy megfeküdjön a monstrum – a bossharcokat inkább monotonnak lehet mondani, élvezetesnek és változatosnak semmiképp.


A játékmenet valahol a Borderlands és a Halo között ingázik, a bejárható terület tényleg nagy, ám közöttük folyamatosan tölt a játék, megtörve ezzel a lendületet. A fegyveres harc kellőképpen csiszolt, nem is kell ide jobb rendszer. Mindenféle fegyvertípust megtalálunk a játékban, kezdve a pisztolyokkal, az automata karabélyokon és a sörétes puskákon át, egészen a mesterlövész, chaingun és rakétavetős mordályokig bármit kipróbálhattunk. Előfordulhat, hogy olyan példányok hullnak az ölünkbe, amit nem ismerünk, ám a Towerben bármikor bevizsgáltathatjuk és használhatjuk, ha megfelel az aktuális szintünknek. A gunplay amúgy iszonyatosan élvezetes, minden fegyver kézre áll, gyorsan kiismerhetőek és fejleszthetőek. A Desinty megörökölte a Halo magától regenerálódó pajzsát, az ellenfelektől és a küldetések teljesítéséért új páncélelemekre teszünk szert, így a védelmünk fokozatosan javul.


A feladataink nem túl változatosak: el kell jutnunk ide és ide, drónunkkal szkenneljük be a kívánt objektumokat, hozzuk működésbe a gépeket, tartsuk a frontot, amíg a derék robot nem végez stb. Szerencsére az ellenfelek változatosságába és összetételébe nem lehet belekötni. Egy területen egy adott faj uralkodik, vannak drabális példányok és kisebb katonák is, akik profi módon dolgoznak össze. Bekerítenek, oldalba kapnak, gyakran akár fél tucat rémség is a nyakunkba szakad, a nyitott terepen pedig folyamatosan respawnolnak, netán űrhajókból erősítést kapnak. Ha kimondottan a felfedezésre kihegyezett az Exploration játékmódot választjuk, akkor egy percig sem fogunk unatkozni. A négypercenkénti respawn viszont lehet hátrány is, ha a sztorimissziók ugyanarra a területre szólítanak vissza, akár más napszakban is, így nem ritkán a korábban már látott gyártelepeket és folyosókat tisztítjuk meg újra és újra.


Old Russia mindenesetre gyönyörű terep, hatalmas épületek, rozsdás csarnokok váltják egymást, egy rég elfeledett űrprogram kellékei, radarállomásokkal, tornyokkal és sötétségbe burkolózó belső helységekkel. Az égbolt gyönyörű, a fények megnyúlnak, amikor lemegy a nap, találunk sivatagosabb és hóval borított részeket is. Nyilván nem muszáj gyalogszerrel bejárnunk az egészet, egy gombnyomásra megidézhetjük Shrike névre keresztelt privát járművünket, amely föld felett lebeg és gyorsan leküzdi a távolságokat. Vigyáznunk kell, hiszen pár bekapott lövedék hamar leamortizálja és tekintve, hogy a tűzharcok gyorsan váltják egymást, ne is reménykedjünk eseménytelen utazásban. A Holdon a sajátos gravitációs körülményekkel is meg kell barátkoznunk, mindazonáltal meglepően hangulatos helyszínről van szó a maga nyers és szürke valójában. A környezet viszont túlságosan statikus: nyoma sincs a rombolhatóságnak, még a felrobbant gránátok sem hagynak maguk után krátert.


A PvP-t a Destinyben Crucible-nek hívják, a lényeg azonban nem változik: 6v6-ra kihegyezett, ádáz kompetitív küzdelmek vártak ránk kisebb és nagyobb arénákban (a bétában összesen három kapott helyet), ahol a pályák három kontrollpontját kellett elfoglalnunk és megtartanunk, de a végleges játékban további öt játéktípust is kapunk majd. Ha össznépi lövöldözésre vágyunk, nyissuk fel a térképet, válasszuk ki az adott bolygóhoz tartozó Crucible-t és ennyi. Itt is folyamatosan fejlődünk, és egy Pike volánja mögé is pattanhattunk a First Light térképen - aki egy ilyen járműre ráteszi a kezét, könnyedén uralhatja a meccseket. E nélkül nincs baj a balansszal, még akkor sem, ha egy-két szinttel magasabb játékosok ellen kerülünk össze. A korábban megszerezett képességeinket bármikor bevethetjük. Laggal nem, magyar játékosokkal viszont itt is sűrűn összefutottunk. Látszik a Bungie másfél évtizedes tapasztalata, a kompetitív móka úgy megy, mint a karikacsapás, igaz, semmi extra dologgal nem találkoztunk.


A Bungie-nek hallatlan elvárásoknak kell megfelelnie, így aztán nem is rugaszkodik el a jól bevált formuláktól. Nem árulunk el nagy titkot azzal, ha elmondjuk, a Destiny nem lesz hibátlan játék. Bár csak a sztori első pár küldetését nyomhattuk végig, a feladataink változatosságában erős hiányosságok mutatkoznak, a nyitott világ monoton összecsapásokat tartogat, egy-egy területet olyan sokszor látunk majd, hogy bizonyára meg fogjuk unni. Az MMO-jegyek egyelőre gyerekcipőben járnak és nem hinnénk, hogy a megjelenésig ez változni fog. A teljes játék egyébként 22 küldetést, 6 Strike-ot, négy bolygót és 11 multis térképet vonultat fel, a béta arra pont jó volt, hogy belekóstoljunk a lényegi részekbe. A produktum igazából a magas minőség miatt emelkedik ki a mezőnyből, látszik, hogy a fejlesztők alaposan átgondoltak mindent, a durva éleket lecsiszolták, olyan alapot teremtve, amelyre a következő tíz évben nyugodt szívvel építhetnek.