The Vanishing of Ethan Carter teszt

  • Írta: zoenn
  • 2014. október 6.
  • pc, teszt, the vanishing of ethan carter
Link másolása
Sárgálló őszi falevek borították a keskeny csapást, amely az erdőn vezetett keresztül, egészen a vízmosásig. A lenyugvó nap melengető fénye hosszú árnyékokat rajzolt elénk. A holttest nélkül még idilli is lenne az egész.

Felfedezős kalandjátékokkal Dunát lehetne rekeszteni, ám míg az Annában, vagy a Gone Home-ben egy-egy fejtörővel hosszú percekig szöszölünk, addig az újoncnak számító lengyel The Astronauts inkább a gazdag és melankolikus élményre gyúrt rá. Igaz, a játékmenet tetemes részében nyomozni fogunk, de az se baj, ha nem figyelünk az árulkodó jelekre, csak engedjük, hogy magába szippantson az atmoszféra. Persze a felszín alatt az emberi romlottság tör felszínre: megcsonkított holttesteket, véres tetthelyeket és kétségbeesett feljegyzéseket találunk, melyek egy csavaros bűntényről tanúskodnak némán. A People Can Fly egykori tagjaiból verbuvált stúdió nevét az ugyanilyen címen futó, 1951-ben megjelent első lengyel sci-fi regény után kapta – talán nem véletlen, hogy a játék elnevezésében szereplő kisfiú kedvenc olvasmánya is ez.


A The Vanishing of Ethan Carterben nincs oktatómód, egy rövid bevezető után máris a kezünk közé kapjuk az irányítást, caplathatunk a dús vegetációjú természetben, meg sem állva a Red Creek Valley-ben található faluig. Nincsenek zavaró dolgok a HUD-on, teljesen belefeledkezhetünk a környezet tanulmányozásába, rajtunk áll, hogy mennyire alaposan fedezzük fel ezt a roppant marasztaló vidéket. Főhősünk, a természetfeletti képességekkel megáldott nyomozó, Paul Prospero, akinek látnoki képességére korábban a rendfenntartó szervek és a kormány is felfigyelt. A fickó a megszerzett bűnjeleket tanulmányozva és megérintve képes a múltba látni és újra átélni a gyilkosságokat. Kötelességtudata szólítja a Red Creek völgyébe, ahol egy eltűnt kisfiú – Ethan Carter – után kutat A síneket követve azonban sokkal borzalmasabb eseményekkel szembesül. A sűrű aljnövényzetben halálos csapdák lapulnak, a rozoga acélhídon átérve pedig egy vérfoltos mozdonyba botlik. A sziklás-erdős tájon átívelő síneken csakhamar találkozik az első áldozattal: bizonyára az előbbi vonat csapta el, testrészei szétszóródva hevernek mindenütt.


Pault belső nézetből irányítjuk, igazából csak a látottak befogadása, ritkán tárgyösszerakás és agyalás az, ami a játékosra hárul – lövöldözésre és más, reflexeinket igénylő kihívásra ne is számítsunk. Maga a sztori nagy kanállal merít H.P. Lovecraft gótikus-horror munkáiból, a mesés külcsín alatt sokkal hátborzongatóbb titkok rejtőznek. Ethan Carter eltűnése valójában csak egy utolsó szög a koporsóban, a Carter-család lassú megőrülésére utaló dolgok, rengeteg bizarr gyilkosság és talány vár ránk. És legyen elég ennyi, lévén az alkotás legnagyobb erénye a történetében rejlik, melynek apró mozaikdarabjait mindenkinek magának kell helyrepattintania.  Ahelyett, hogy az írók mindent a szánkba rágnának, Ethan szomorkás naplójának darabjaiból és visszaemlékezős szekvenciákban kerekedik ki a rémmese. Például, amikor egy hullába botlunk, Paul örvénylő gondolatit kulcsszavakban, a képernyőn cikázva láthatjuk, minél tovább időzünk a jelek tanulmányozásával, annál szájbarágósabb következtetéseket olvashatunk. Magyarán, ha körültekintően fedezzük fel a környezetünket, minden egyes hasadékba, fa tövébe bepillantva, annál tisztább képet kapunk erről az elátkozott vidékről.


Egy-egy gyilkosság hátterét boncolgató fejtörő megoldásához bizonyos számú nyom vagy tárgy megtalálása szükséges, szerencsére ezek nincsenek messze egymástól, a tanulságokat Paul levonja és a jobb egérgombot nyomva tartva - illetve a megfelelő irányba tekintve - egy portálszerű hasadék nyílik a képernyőn, majd pár pillanat erejéig visszatérhetünk a múltba, vagy máskor csupán egy rövid párbeszédfoszlány lesz a jutalmunk. Az ily’ módon feltárt események időrendjére már nekünk kell rájönnünk. A tragédia szereplői és azok motivációi lassan, de biztosan a felszínre kerülnek, a rejtély kibogozása hallatlanul érdekes és izgalmas elfoglaltság. Ahogyan a megindító táj kontra erőszak-ábrázolás, úgy a történet is tömve van éles kontrasztokkal. Ethan maga a gyermeki ártatlanság megtestesítője, Paul többször is betekint a kisfiú csapongó elméjébe. Red Creek Valley bármennyire is pazar, az elmúlás egyre jobban elhatalmasodik rajta: romos építmények, rozsdamarta acélszerkezetek szegélyezik, nincsenek már sehol a gondos kezek, akik megmentenék, az idő megállt. Ethan is hiába vágyott egy jobb életre, a valóság nyomasztó árnya elől saját fantáziavilágába menekült, sorsán nem tudott változtatni.


Dacára annak, hogy a főszereplő csupán passzív szemlélője az eseményeknek, a The Vanishing of Ethan Carter még így is lebilincselő. Elképzelhető, hogy első végigjátszásra nem találunk meg minden nyomot és feljegyzést, ám második körben már alaposak leszünk. Pedig a játék nem a rohanásról szól, eggyé kell válnunk a kétségbeejtő hangulattal, a környezet, a zene és a misztikum együttes befogadásáról szól az egész - aki többet vár tőle, egyszerűen nem értette meg a fejlesztők szándékát. A fejlesztők többször is nyitott világú címként hivatkoztak a programra, valójában terjedelmes csőjátékkal van dolgunk: az út jól követhető, néhány elágazás van, de végül mindig visszatérünk a pályatervezők által lefektetett ösvényre, hiszen előbb-utóbb megmászhatatlan sziklákkal, meredélyekkel, vagy utunkat álló tóval találkozunk. Bár a bejárható terep így is kellően nagy – kalandjátékhoz mérten óriási – és olykor egészen lehengerlő panorámák késztetnek megállásra. Noha elsőre nem egyértelmű feladványokba is belefutunk, némi logikával a tarsolyban nem fogunk elakadni. A játék néhány kivételtől eltekintve nem büntet, bár a fejtörőkhöz szükséges dolgokat első ránézésre jól elrejtették. A gond az, hogy a nyomokról már messziről árulkodnak a figyelemfelkeltő feliratok. Eltéveszteni is nehéz.


Ha eddig nem esett volna le, az alkotás vizuális szempontból lélegzetelállító. Szinte hihetetlen, hogy mit ki nem hoztak az öregecske Unreal Engine 3-ból, még közepes masinákon is stabilan hozza a 60 fpst. A srácok egyébként egy különleges eljárással bolondították meg a grafikát: minden egyes objektum textúrája valódi, nagyfelbontású fotók felhasználásával készült, így az autentikusságba nem lehet belekötni. A sziklákat borító mohák, a sötét alagutak rideg belseje, a lepatakzott festék a híd korlátján, a száraz faágakkal borító aljnövényzet mind-mind magáért beszél. Bár itt-ott felfedezhető némi spórolás, összességben igen megnyerő, amit látunk. Az automatikus mentési rendszer hiányosságai olykor zavart okozhatnak, előfordult, hogy a játék újbóli elindításnál jóval a már teljesített feladvány előtt találtuk magunkat és hosszú percekbe telt, mire pótoltuk a lemaradásunkat. Időközben a fejlesztők a legtöbbet kritizált hibákat már orvosolták.


A The Vanishing of Ethan Carter mögött dolgozó koncepció, bármennyire is egyszerű, abszolút működőképes elgondolás. Adva van egy terebélyes táj, amely tömve van sötét titkokkal, a játék narratívája nem fogja kezünket – ezt már az elején kihangsúlyozzák. Mi döntjük el, hogy mennyire kívánunk elmerülni a misztikumban, nem kevés sikerélményt ad, ahogy a fejünkben összeáll a rejtély egy-egy darabkája. Attól függően, hogy mennyi idő töltünk bámészkodással, úgy tolhatjuk ki valamelyest a játékidőt, sietősebbek ne várjanak 4-5 óránál hosszabb elfoglaltságot. Kár ezen zsörtölődni, hiszen ilyen komoly, elgondolkodtató témával nem túl gyakran találkozunk játékokban, a The Astronauts bemutatkozó alkotásától pedig nem is várhattunk volna többet. Gyönyörű és kiszámíthatatlan a The Vanishing of Ethan Carter, s már az első percek azt sugallják, hogy valami utánozhatatlanban és megismételetlenben lesz részünk. Megérzéseink nem hazudtak.

18.
18.
mustang74
Kérünk mééég ilyen játékot! Most értem a végére, csodálatos !!! :)
17.
17.
GeeZa
Üdv!
Valaki tud segíteni esetleg? Az irányítása nekem elég nehézkes, mert jobbra - balra oldalazás helyett fordul, mintha az egérrel nézelődnék. Másnak is ilyen?
16.
16.
crytek
#15: Ez egy förtelem már bocsánat.

Itt a normális magyarítás: http://lostprophet.ekapocs.com/
15.
15.
Zuzda18
Ha valakit érdekelne a Magyarítás,a videó leírásában megtalálja a linket.

http://www.youtube.com/watch?v=4YeqVVa0EOQ
14.
14.
hahakocka
Örülök, hogy ilyen jó vélemények vannak a játékról! Tényleg csodás a kinézet egy UE3-tól! A Dear Esther is igazi utazás volt és ott is csak egy Source motor volt mégis szép effektek vártak ránk!
13.
13.
br1Koo
#9: Mindenhol megvan, minden műfajban hogy mire hat: a mély gondolataidra, vagy arra amit mindennap használsz. Tudod filmekben is vannak olyanok amik felvonultatják az összes létező színt a színskáláról a fenyőfáról karácsonykor, meg vannak olyanok amik tényleg színészi, forgatókönyvírói, dramaturgiai munkán alapszanak, és még ha van is benne akció nem azt nézed az milyen kivitelezésű, hanem hogy mi a cselekmény, mi történik. Ezek ugyanígy megvannak a játékokban is, valamibe mindent odatesznek, és nem számít hogy épp nem dobálod a gránátokat, mint valami félőrült, hanem az számít hogy olyan élményt élj át mindössze abból, hogy elolvasol pár szaros cetlit random helyeken egy lemodellezett világban. Tudod, az az igazi művészet, amikor úgy tűnik alig adsz valamit és mégis kurva sokat.
12.
12.
crytek
#10: Amúgy meg ha minden "kezdő" 8 fős csapat minimum ilyen alkotásokkal lép a porondra már bőven boldog lehet mindenki.
Kívánom nekik,hogy legyen pénzügyi siker is és mielőbb jöjjön a következő játékuk bejelentése.
11.
11.
randall13
#9: De most őszintén, te mit vársz el ilyen játékoktól? Lehessen fára mászni? Nyulakra vadászni? Teljesen rombolható környezet? Meg lehetne csinálni, de mi értelme lenne? Ezeknek a játékoknak nem az a céljuk hogy százával öld a zombikat, hanem hogy beszippantsanak elejétől a végéig a történetükkel. Azzal, hogy teletömöd interakciókkal, annyit érnél el, hogy a fókusz nem a történetre összpontosulna. És ekkor nem egy 8.5 pontos játékot kapnánk, hanem egy átlagos 5-öst. Ez is egy önálló műfaj, a horrort sem illik keverni a túlélőhorrorral.
Persze nem azt mondom hogy ne lehetne még a játékba tenni pár fejtörőt, de hát ezért nem kapott 10 pontot... Keveset markoltak, viszont azt jól megcsinálták.
10.
10.
crytek
Mestermű lett ez a game a kinézet/optimalizáció toronymagasan veri a mostani "szarokat" és ez cska DX9 alatt van.
Egész jól működik ezt a fotózásos 3d-s megoldás amit alkalmaz a game!
Csak nem tudom egy akció game mennyire lenne megvalósítható ezzel. Majd a jővőre megjelenő Get Evennél kiderül elvileg az még brutálabb lesz de hasonló elven működik majd.

9.
9.
Chrysh
Őszintén megmondom, hogy én a Heavy Rain és a Telltale-féle Walking Dead játékok óta nem értem ezt a játék vagy minek is kéne neveznem stílust. Az addig rendben van, hogy egy jó sztoriért/hangulatért fel lehet áldozni a játékmenetet, de míg az Amnesia, Outlast horrorjátékoknál a fegyverhasználat eltüntetése a magatehetetlenség atmoszféráját volt hivatott kihangsúlyozni, addig az ilyen- nevezzük interaktív filmeknek- esetekben a játékmenet eltűnése már azt az érzést kelti bennem, hogy pusztán lustaságból nem tudnak összedobni valami plusz játékmenetet, ami egészen fura, annak fényében, hogy a sztorik az ilyesféle programoknál kifejezetten jók. Ezek után rejtély számomra, hogy ha van ennyi kreatív emberke, akkor miért lenne olyan agysebészet egy alibi FPS/TPS belecsempészése vagy igazából bármi más ötlet megvalósítása, ami nem azt az érzést kelti, hogy én ne csak a külső szemlélője legyek az egész narratívának?

Egyszerűen számomra hiányzik a szereplő feletti nagyobb kontroll megléte, pedig próbálnám a sokadik ajánlás után rábeszélni magam az ilyesfajta interaktív filmekre, de egyszerűen nem találok jó indokot arra, hogy üljek a gép előtt és játsszak egy filmmel, ha filmezek, filmet nézek, ha játszok akkor játszok.

Szóval, ha vannak jó érvek és ellenérvek a téma kapcsán szívesen meghallgatnám, hátha valaki rá tud beszélni (vagy nem, abból se lesz harag :D)

8.
8.
randall13
#6: Off: olvasd el mit írtál mielőtt ész nélkül rányomsz a submit gombra, és akkor nem kell szerkesztés.
7.
7.
randall13
#1: A lényeg, hogy nincs leírva a cikkben, hogy UE3. Azért kiderül, ki az aki elolvassa, és ki az aki csak a pontszámot nézi meg és egyből böfögi a marhaságait.
6.
6.
Dízel
#5: na újra: Nem attól lesz igényes egy játék mert jól néz ki hanem ha jól néz ki és kisebb teljesitményű gépeken is elfutnak. most mar ott tartunk h. nem ha nem futnának el a játékok a gamerek 50 százalékánál akkor nem optimizálnak, áááááááááá, lebutítják a játékot mint a watch dogot..
Off: miért nincs már egy rohadt "szerkeszt" gomb?!
5.
5.
Dízel
#4: én mindig azt mondom, ha egy játéknak nagy a gépigénye, az egyet jelent: igénytelenek a fejlesztők. Nem attól lesz igényes egy játék mert jól néz ki hanem ha jól néz ki és kisebb t most mar ott tartunk h. nem ha nem futnának el a játékok a gamerek 50 százalékánál akkor nem optimizálnak, áááááááááá, lebutítják a játékot mint a watch dogot.
4.
4.
Pharaoh
2#: Na hát ez az! A grafika buzik, akik mindent 64 monitoros Eyefinity-n, meg 16000x32000-es felbontáson, szűrőhegyekkel tolnak, a másfél milkás vasaikon és mint a messiást várják a DX12-t, a 24 magos CPU-kat, meg a virtuális valóságot, biztos csodálokoznak, hogy DX9-en (!), UE3-on (!) készülnek az ilyen stuff-ok (meg a Metro: Last Light, az 4A Engine-el, a "pincében") és a mainstream gammák (főleg Nyugatról) meg lemaradnak! Én nem csodálkozom! Van mit tanulni! Főleg arról, hogy a grafika (technikai elem) semmit sem ér látvány (művészi elem) nélkül! A pályaberendezés, színkezelés, statikus és dinamikus elemek aránya (utóbbi esetében viselkedése), a fény-árnyék szerepeltetése, és mindezen vizuális elemek rendezése (ami rengeteg kreativitást, művészi tehetséget és érzéket kíván, ahhoz, hogy zseniálisan összeálljon a kép), az atmoszféra jellegét, hatását és fogadtatását is meghatározza! Szép munka The Astronauts!

A játékról pedig annyit, hogy jelen esetben egy korrekt tesztet kaptunk és egyetértek vele!
3.
3.
DarkLord
Ugyanennyit adtam neki én is, mikor megírtam :D Most másodszorra végigjátszottuk asszonnyal is. Sajnos , mint írtam egyszerűen nincs benne 2 . végigjátszás , de asszony miatt belevágtunk, nekem már semmi újat nem tudott mutatni csak a grafikában gyönyörködtem tovább, mert az eszméletlen és emiatt raktam el a játékot, hogy majd, ha előveszem pár év múlva, akkor újra megcsodáljam, mert ez szerintem még akkor is megállja majd a helyét :)
2.
2.
DON GONDOCS
Második ránézésre egy dx9 beállítású Unreal Engine 3.
1.
1.
Tokodboy
Ez ránézésre teljesejn biztos, hogy Cryengine 3.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...