Elismerjük, Shinji Mikami tényleg konyít valamit a szakmához. A Resident Evil első részével megágyazott a túlélőhorror műfajának, a Resident Evil 4-gyel pedig továbbgondolta, modernizálta a szabályokat, úgy, hogy más stílusú alkotások is nagykanállal merítettek belőle – azóta minden második shooter váll feletti kamerát használ célzásnál például. Bármennyire is divatos Mikami munkásságát dicsérni, figyelembe kell venni, hogy a designer úrnak voltak sekélyesebb próbálkozásai is a Capcom színeiben (lásd. God Hand és P.N.03). Hihetetlen, de igaz: Suda 51-gyel közösen elkövetett (és iszonyúan elfeledett) 2011-es Shadows of the Damned sokkal maradandóbb horrorélményt nyújt, mint új alkotása, a The Evil Within. Hozzátennénk, a frissnek mondható japán csapat, a Tango Gameworks mindent megtett azért, hogy egy változatos koktélhoz hasonlítson a játék, de hiányzik belőle az újító szellem és a kimunkáltság. A The Evil Withinnel nagyot akart markolni, próbált több témát lefedni, de szerintünk maga Mikami mester se tudta, hogy mit is szeretne valójában.


A Bethesda mindenesetre nem sajnálta a pénzt a marketingre, így mindenki azt hitte, hogy a műfaj végre a régi fényében ragyoghat, ez azonban nagyon nem jött össze. Bármennyire is rutinos ember igazgatja, a Tango Gameworks csak egy zöldfülű csapat, nincsenek is túl sokan benne, és hiába csúsztatták el a megjelenést a fejlesztők, optimalizációnak a nyomát sem láttuk a PC-s verzión. Már a megjelenés előtt sokan szidták a 30 fps-re korlátozott framerate-et és a képernyő tetemes részét kitakaró, filmszerűséget hangsúlyozó fekete csíkokat, melyek bár eltűntethetőek, tapasztalatunk szerint érdemes mindent az alapbeállításon hagyni, különben még bugosabb lesz az egész. Az előző generációt idéző, erősen a B-filmekre hajazó intro megtekintése után ráztuk a fejünket a számos kötöttségen. Nem attól lesz jó egy horrorjáték, ha nehezen irányítható és statikus környezetben játszódik - ezzel nem a kiszolgáltatottságot hangsúlyozzák, hanem a behatároltságot. Ami tíz éve még elment, nem biztos, hogy manapság is megállja a helyét.


A történet elején főhősünk, Sebastian Castellanos és két másik, jellegtelen társa egy tömeggyilkosság helyszínére kocsikázik. Az elmegyógyintézetben megcsonkított hullák hevernek mindenütt, a rendőrök ellenállását gond nélkül leradírozta az a rejtélyes erő, amit a biztonsági kamerák is rögzítettek. A csuklyás idegen emberfeletti erővel és iszonyatos gyorsasággal gyilkolt le mindenkit, s mire ezzel Sebastian szembesül, máris csapdába kerül és elveszíti eszméltét. Mire magunkhoz térünk, máris egy húskampón lógunk fejjel lefelé. A gyéren megvilágított teremben egy visszataszító, bőrkötényes mészáros aprítja miszlikbe szerencsétlenül járt sorstársainkat. Öröm az ürömben, hogy hamarosan szert teszünk egy késre, amivel gyorsan kiszabadulunk. Ám bármennyire is hízelgő gondolat a bosszú, a drabális állatot nem szúrhatjuk hátba, mert a játék egyszerűen nem engedi, cserébe a vértől tocsogós proszektúráról észrevétlenül távoznunk kell a megfelelő kulcscsomó meglovasításával.


Csak egyetlen ajtón át távozhatunk innen, a mészáros viszont megneszeli hiányunkat, és egy láncfűrészt lóbálva utánunk ered, menekülünk, lecsúszunk egy testnedvekkel és végtagokkal teli pincébe. Innen egy párperces macska-egér játék következik a sántikáló detektívünket irányítva, a csatornából a felszínre baktatunk, szekrényekben és ágy alatt bujkálunk, kerülve a nyílt konfrontációt az őrülttel, majd angolosan távozunk az intézményből. Mentőautóval a segítségünkre siető társainkkal menekülőre fogjuk, ám közben a világ meghasad, a felhőkarcolók összeomolnak, mi pedig újra elvesztjük az eszméletünket és jön a főcím – így kezdődik a The Evil Within. Mi ez vajon? Időutazás a múltba? Sablonhalmaz valami amatőr fejlesztőtől? Tegyük hozzá, minden technikai elmaradottsága ellenére, a design nagyon egyben van – e tekintetben nem érheti szó a ház elejét, a kiszámítható scriptek és a szűkös játéktér miatt már annál inkább.


A The Evil Within egy „elnyugatiasodott” japán játék, annak minden pozitívumával és negatívumával. Az tetszett, hogy mindvégig tapintható volt a hátborzongató feszültség és az, hogy szinte mindig gyér fényekkel kellett beérnünk. Ha az ijesztgető és megmagyarázhatatlan jelenetek nem is, az agyunk sokszor azt szajkózza, hogy itt egy percig sem lehetünk biztonságban. Persze ehhez az kell, hogy vevők legyünk a témára, a többi jön magától. A narratíva pedig mindenre ráerősít, gyakran a szívbajt hozza ránk, lámpánkra nagy szükség van, elvégre érdemes minden sarokba benézni és összetörni a ládákat ellátmányért. Legyen szó földöntúli kreatúrákról, nagyon is emberszerű örültekről és a rémálmaink torz kivetüléseiről, a játék igyekszik mindenki kedvében járni. A történet szerencsére nem annyira szájbarágós: nekünk kell rájönnünk arra, hogy pontosan mi zajlik a háttérben, az elszórva heverő újságcikkek, audionaplók és hősünk jegyzeteinek segítségével. Elsőre nem tudhatjuk, hogy mi a valóság és a mi az elménk szüleménye, szürreális egyveleg a The Evil Within, a téma kibogozása már emberfeletti munka. A tudatalatti és az igazi világ gyakran összemosódik, és ami a legszebb az egészben, hogy Sebastian magánélete is megelevenedik előttünk különféle jegyzetek formájában. Az írók tehát tisztességes munkát végeztek, bár túlságosan elszaladt velük a ló (ez már japán mentalitás), így egy idő után tényleg zagyvaságnak tűnhet az egész.


Ami pedig a túlélőhorror-jegyeket illeti, Sebastian igen nyegle figura. Nem egy félisten, aki valóságos fegyverarzenált cipel magával, életereje véges, Survival nehézségen (ez a normál szint) gyorsan fűbe harap, ha túl közel engedi magához az élőholtakat. Ráadásul úgy fut, mint egy tohonya informatikus, pár másodperc sprintelés után elfárad – komolyan mondom, még én is kitartóbban futok. Szerencsére főhősünk képességei fejleszthetőek, ha szorgalmasan gyűjtögetjük az eldugott helyeken fellelhető zöld zseléket. A pályákon olykor régi tükröket találunk, amiken belépve egy alternatív univerzumba, egy régi kórházba kerülünk. A szellemnővér utasításait követve egy elektrosokkra használt székbe csücsülve vásárolhatunk új képességeket. A fizikai tulajdonságaink (több HP, nagyobb állóképesség stb.) mellett jobb fegyverhasználatra, vagy nagyobb teherbírásra (több munícióra és tárhelyre) költhetjük a nehezen összekuporgatott zselénket. Természetesen esélyünk se lesz a közel 15-20 órás játékidő alatt mindent kimaxolni, ezért nem árt már az elején tisztázni magunkban, hogy a lőfegyverekre, közelharcra, vagy a lopakodásra gyúrunk rá.


A The Evil Withinre ne tekintsünk úgy, mint egy szimpla akciójátékra, elvégre a szándékos kötöttségek miatt soha nem lehet belőlünk pisztolyhős. A kevés lőszer miatt alaposan megfontoljuk, hogy mikor kapjuk elő mordályunkat. Akkor sem mindegy, hogy hova célzunk: egy mezei zombit két-három fejlövéssel ölhetünk meg, a zajra persze odacsődülnek a közelben bóklászó társai, így a tárunkban lévő öt-hat lőszer máris kevésnek bizonyul. Okosabb módszer a lopakodás, ilyenkor megpróbálhatjuk csendben, hátulról elintézni a teremtményeket úgy, hogy egy kést állítunk a fejükbe, netán el is kerülhetjük őket – a cél a túlélés ugyebár. Akkor sem vagyunk biztonságban, ha már egyszer győzedelmeskedtünk az adott lény felett, előfordulhat, hogy visszatérünk a pálya korábbi részeihez és túl közel merészkedünk az egyik földön heverő zombihoz, aki majd szépen a lábunk után kap, mert előzőleg nem gyújtottuk fel. Bizony, ahhoz, hogy végleg a túlvilágra küldjük az ellenfeleinket, gyufára lesz szükségünk (szerencsére a rothadó hús remekül ég), ám az is hiánycikk a játékban, azaz nem tudunk minden bestiát tűzzel elemészteni, ami még egy jópofa kísérlet a biztonságérzetünk eltörlésére. 


Halálos csapdákkal szinte mindenhol találkozunk, a drótos aknákat csak nyitott szemmel járva vesszük észre, ám a hatástalanításuk után máris hasznos alkatrészekre tehetünk szert, amivel a fegyvereinket fejleszthetjük. A felhozatal is korrektnek mondható: a pisztolyon felül lesz sörétes és mesterlövész puskánk, gránátjaink és számszeríjunk is, amibe rögtön többféle nyílvessző pakolható; sokkoló, villanó, robbanó és amit el lehet képzelni – az utánpótlásukhoz pedig csak a csapdák alkatrészeire lesz szükség és máris mehet a craftolás. Időnként fáklyával és baltával is püfölhetjük az ellenfeleket, aminek csak akkor van értelme, ha közelharcra gyúrunk rá, máskülönben elég nehezen győzedelmeskedünk. Arra nagyobb az esély, hogy közben mi is halálos sebet kapunk, nem beszélve arról, hogy ezen alkalmatosságok strapabírása csapnivaló, nem is lesznek nálunk huzamosabb ideig. Ezen ismérvek figyelembevételével leszűrhető, hogy a The Evil Within három stílusban tolható játékmenete eléggé átgondolt és lehetőséget ad taktikázásra, dacára annak, hogy az irányítás és kamerakezelés direkt nem áll a helyzet magaslatán – még szerencse, hogy gyaloglás közben is lehet lőni.


A mezei ellenfeleknél már jóval nagyobb kihívást jelentenek a főellenfelek, amiken már megfigyelhető az elmebeteg japán mentalitás. A megölésükhöz nem kevés fifikára lesz szükségünk, az ólompumpálás itt kevés, csapdába kell csalnunk őket, mindegyiknek van gyenge pontja. A mentési rendszerrel nem volt olyan gondunk, mint az Alien: Isolationben, habár itt sem szórják két kézzel a checkpointokat, de legalább nem kell sokat mászkálnunk, ha netán fűbe harapnánk. Gyűjthető finomságokkal sem áll hadilábon a játék, kulcsokat kereshetünk extra lőszereket vagy gélt rejtő tárolókhoz, amiket a párhuzamos dimenzióban lévő kórházban nyithatunk ki. A klisés helyszínek nem nevezhetők egyértelműen átlagosnak, okosan felépített, lineáris pályákról van szó, az produktumot szépen fejezetekre szedték a fejlesztők – némelyik emlékezetes, némelyik nem annyira.


Nem a The Evil Within miatt szeretjük meg újra a túlélőhorrorokat, a játék semmit nem tett hozzá a recepthez, csak a közkedvelt és jól működő elemeket ültette be az alkotásba, határozottan középszerű megvalósításban. Az elgondolással tehát nincs baj, mégis süt az egészről, hogy nem kapott elegendő gondoskodást, még akkor sem, ha mindez Mikami elméjéből pattant ki. A látvány idejétmúlt, a hangok és zenék között egyetlen kiemelkedő mintát sem találtunk, ami durran, az durran, ami hörög, az hörög, a dallamok pedig szépen elcsilingelnek a háttérben. Mindközül a PC-s verzió kapta a legkevesebb figyelmet a fejlesztőknél, kisebb-nagyobb bugokkal, fagyásokkal és beragadásokkal minduntalan számolunk kell. Hiába a megnyerő művészeti stílus, a szorongató atmoszféra, a kellemesen nehéz játékmenet, a The Evil Within több sebből vérzik, újdonságok és polírozás nélkül nem fog klasszikussá válni, csupán szépen megbújik a mezőnyben.