Sid Meier's Civilization VI teszt

Megérkezett a Civilization VI - a legendás stratégia következő kiadása. A hatalmas hype-pal körített játék néhány tucat óra és több végigjátszás után kezdi felfedni igazi mélységeit, pontosabban (egyelőre) inkább annak hiányát.

Újdonságok veteránoknak

A Civilization VI (legyen Civ6) több ponton is hozzányúl a Civ5 egészen fantasztikus receptjéhez, a fejlesztők pedig ragyogó érzékkel válogattak ezek között. A legszembetűnőbb változás, hogy a klasszikus, első rész óta konzisztens egy város-egy mező megközelítésnek vége. A városközpont immár csak néhány épületet fogad, a specializált vonalak (kultúra, tudomány, kereskedelem, barakk) külön "kerületet" (district) kapnak. Ezek a térképen foglalnak helyet, így a városunk szépen kiterjeszkedik, láthatóan gyarapodik a fejlődéssel és a korokkal.

Gyönyörűen sikerült azt is megvalósítani, ahogy a korokkal fokozatosan változik a városépítés hangsúlya. Míg a korai évszázadokban a várost körülvevő terep adja a hozamok (termelés, termény, stb.) túlnyomó részét, ezt fokozatosan átveszik az ember által épített kerületek, míg a tulajdonképpeni terep hatása fokozatosan feloldódik. Erre a játék rá is játszik, a hatalmas farmokat idővel lakótelepekkel váltjuk fel (van olyan policy, amely ilyenkor bónusz aranyat biztosít), és szépen beüt az urbanizáció. Látszik, hogy a játék ezen aspektusán nagyon sokat dolgoztak a fejlesztők, szuperül is működik.

Folyamatosan változik, hogy éppen mi a város növekedésének gátja: az első korokban a rendelkezésre álló termény, később a városi infrastruktúra hiánya, majd a szórakozás akadályozza a növekedést, a kapcsolódó fejlesztések elérése pedig igazi populációs bummot hoz - pontosan úgy, ahogy a történelemben is. Az új logika mentén az épületek immár abszolút értékben adnak hozzá a városhoz, nem százalékosan, így nem akkora tragédia, ha egy-egy városunk viszonylag kicsi a játék elején, attól még tud hasznos maradni.

Ahogy a kerületeket építgetjük, szinte azonnal belefutunk az első igazán vitatható design-döntésbe: a különböző kerületek ugyanis bizonyos "szomszédságokat" kedvelnek. A kampusz (amely a kutató épületeinknek ad majd helyet) például esőerdő és hegyek mellett bónusz lombikot ad, ami különösen a játék elején hatalmas előnyt hozhat. Ezzel semmi gond nem lenne, a különböző kerületek bónuszai azonban olyan szövevényes hálót alkotnak, hogy minden város esetében hosszas számolgatással kell megtalálni, hogy mit hová érdemes letenni - ha pedig már letettük a kerületet, akkor lerombolni és áthelyezni már nem lehetséges. Ha ehhez hozzávesszük, hogy ezek láncokat is alkotnak, például a németeknél a kikötő-kereskedelmi kerület-gyárövezet (Hansa) triót nem szabad megbontani, ráadásul ezek közül a kereskedelemnek folyó mellett is kell lennie, akkor már bepillantást nyerhetünk a komplexitásba.

A probléma, hogy ez a számolgatás és helyezgetés nem szórakoztató, nem élvezetes, kínszenvedés ezt a tucatnyi (vagy több tucatnyi) város mindenikénél végiglegózni. És még ilyenkor is rendszeresen belefutunk az olyan helyzetekbe, hogy egy később érkező kerület elől véletlenül elvettük a helyet, és a kedvenc városunkban amiatt nem tudunk (hatalmas bónuszt hozó) akvaduktot építeni, mert egy óvatlan pillanatban oda már a kampuszt tettük. Az ilyen kudarcélmények pedig sok óra után is rendszeresek, és tényleg sokat visszavesznek a térképen-gyarapszik-a-város élményből.

Technológia és társadalom

A játékot alapvetően befolyásoló változás az is, hogy a műszaki-technológiai és a társadalmi fejlődés immár teljesen párhuzamos "tech tree"-t kapott. Ennek gyökerei már az előző játékban is megtalálhatóak, most azonban tényleg két, jobbára ekvivalens vonalat kapunk. A techvonalon a kék "lombikok" gyűjtésével haladhatunk, mint eddig, a lila hangjegyek pedig a társadalmi fejlődést segítik. Mindkettő rendkívül fontos a Civ6-ban, a mániákus techhajszolás könnyen a társadalmi lemaradáshoz vezet, ami viszont a városaink és gazdaságunk fejlődését vágja vissza - ezzel gyengítve birodalmunk.

Hamar rájövünk, hogy a fejlődés sarokkövét a "heuréka" és "inspiráció" momentumok jelentik. Bizonyos feltételeket teljesítve ugyanis az egyes technológiák (vagy társadalmi előrelépmények, civicek) felét megkapjuk ajándékba - ezek tehát féláron megszerezhetőek. Például ha van egy parti városunk, akkor a hajózáshoz kapunk bónuszt, ha pedig sikerül a parittyásunkkal megölni valakit, akkor az íjászhoz már csak fele erőfeszítés kell. Könnyű belátni, hogy ha csak olyan technológiákat fejlesztünk, amihez van bónusz, akkor dupla sebességgel haladhatunk - mindenféle negatívum nélkül. Ez elképesztő előny, emiatt ajánlott minden egyes heurékát és inspirációt összeszedni, ha törik, ha szakad.

A megközelítés fonákja: ez egyetlen tökéletes pályát rajzol fel a civilizációnk számára. Igen, kötelező parittyás egységet építeni. Igen, kötelező valamit megölni vele. Igen, kötelező a parti város, és igen, kötelező farmokat felhúzni. Az alternatíva ugyanis, hogy az ideálishoz képest fele akkora sebességgel fejlődünk, ami olyan óriási hátrányt jelent, amit másképp képtelenség ledolgozni. Ezzel pedig a játék (különösen az első körökben) minden szabadságfokát elveszíti, a kőbe vésett build ordert felrúgni szentségtörés, és különösen a magasabb nehézségi fokozatokon keresztet vethetünk a civilizációnkra, ha letérünk az egy, igaz útról.

A polgári fejlődés (civicek) esetében érdemes megállni egy szóra. A különböző szintek újabb és újabb kártyákat tesznek elérhetővé, amelyek különböző bónuszokat biztosítanak a civilizációnk számára. Minden államforma különböző kártyákkal tölthető ki, a fasizmus például a katonai bónuszt biztosító kártyáknak ad több helyet, míg a demokrácia a gazdaságot, de leginkább a kultúrát részesíti előnyben. Ez a legjobb lehetőség arra, hogy a civilizációnkat saját képünkre formáljuk és némileg pótolja a máshol elvesztett szabadságfokot. Ráadásul minden civic "kifejlesztésénél" szabadon cserélhetjük is a kártyákat, így a telepesek és builderek korát (amikor ezt a két egységet tömegtermeljük) felválthatja a kereskedelem kora, háború esetén pedig jöhetnek a katonai kártyák. Egyetlen kritika talán az lehet, hogy az egyes kártyák viszonylag szerény, nagyjából egy-egy csodának megfelelő bónuszt adnak - a játék a csodákat egyébként szintén eléggé visszabutította.

Magas vagy széles?

A Civilization sorozat többé-kevésbé mindig a tall-vs-wide közötti egyensúlyozásról szólt. Vagyis: stratégiai döntést kellett hoznia a játékosnak a játék elején, hogy több, kisebb várossal szórja tele a térképet, vagy néhány hatalmas gigapoliszra támaszkodik majd. Mindkét út járható volt, a kettő között pedig finom egyensúlyt alakítottak ki a fejlesztők, amelyet néhány drákói (például boldogság-büntetés a túl sok város miatt) és kevésbé szigorú (nemzeti csodák) mechanizmussal implementáltak.

A Civ6 esetében mindkét fenti korlát teljesen eltűnt, jelen állás szerint a "tall" stratégia (néhány hiperfejlett város) nem igazán járható út, itt bizony sorozatgyártani kell a telepeseket és elfoglalni minél több területet az ellenfelek elől. Van ugyan néhány mechanizmus, ami ezt fékezni hivatott, ezeket azonban most, néhány héttel a rajt után is csak sejtjük, pontosan nem ismerjük (lásd lejjebb).

Vakrepülés

Az első néhány végigjátszást úgy szoktam játszani, hogy párhuzamosan nyitva van valamilyen dokumentáció, leírás, amelyben gyorsan utána lehet nézni a még ismeretlen mechanizmusoknak és tippeket-tanácsokat lehet gyűjteni. A Paradox-játékoknál épp a fejlesztők írnak roppant kiterjedt wikit, de szinte minden címhez tartoznak jó leírások, ha más nem, akkor a közösség készít ilyeneket a játék saját adatai alapján.

A Civ6 ebben a tekintetben is egyedi: olyan mechanizmusok dolgoznak a háttérben, amelyeket egyelőre nem értünk. Nincs pontos képlete például annak, hogy pontosan hogyan számolja a játék az építési költséget. Minden épületnek meg egységnek van alapára (kalapácsban), ebből pedig számolt a gép ez valódi árat - de hogy a kettő között pontosan mi a szorzó, arról csak találgatások vannak. De ugyanígy csak sejtjük, hogy hogyan működnek a luxustermékek, hogyan osztja szét a játék a városaink között a boldogság-forrásokat, vagy az egyes kerületek bekerülési költsége hogyan skálázódik a városok számával és a műszaki fejlettséggel.

Ezeket a mechanizmusokat a közösség idővel fel fogja térképezni, így a fanatikus játékosok érteni és használni tudják majd. De ez a játékot játszó tömegeken nem fog segíteni, a Civ6 jelenleg nagyon-nagyon messze van az egy mondatban elmagyarázható, világos mechanizmusoktól, amelyeket a kezdők is könnyedén felfoghatnának. A problémát csak súlyosbítja, hogy a tanácsadói rendszert is visszabutították a fejlesztők: nincs immár külön katonai meg gazdasági tipp, a gép csupán egy dimenzió mentén segít (kiemelt vs. nem kiemelt).

A fentiek pedig alapvetően határozzák meg a játék fogadtatását: egy stratégiai játék lényege (már a nevéből adódóan is), hogy megálmodunk egy stratégiát, majd azt megpróbáljuk implementálni a játékban. Eddig pontosan tudtuk, hogy mitől és mennyire erős mondjuk egy korai azték rush, egy széles Róma, egy magas India vagy egy tudományos győzelemre optimalizált Korea. A Civ6 azonban pont az ehhez szükséges információkat tekeri ki a játékos kezéből, enélkül pedig lehetetlen ütős és izgalmas stratégákat mérlegelni. Mindez a hardcore játékosokat persze kevésbé fogja zavarni, ők a saját obskúrus fórumaikon kifőzik majd továbbra is ezeket a stratégiákat, az egyszeri játékosnak (akit a Civilization-sorozat amúgy céloz) azonban sejtése sem lesz, hogy egyik-másik nekifutása miért lett sikeres vagy sikertelen.

Igazi kő-papír-olló

A csatarendszerhez érdemben nem nyúltak a fejlesztők, a Civ5 jól bevált hexa-alapú rendszere maradt, legnagyobb megelégedésünkre. Néhány ponton azért van változás, például ahhoz, hogy egy hexára átlépjünk, az egységnek rendelkeznie kell a megfelelő mozgási ponttal (eddig egy utolsót tudott mindig lépni az egység). Ennek hatalmas jelentősége van a taktikában, a folyók, dombok komoly stratégiai előnyt jelentenek, amelyeket okosan használva hatalmas támadó hullámokat verhetünk vissza - főleg annak fényében, hogy az AI-nak fogalma sincs a terepről (hosszabban lásd lejjebb).

Ezen túl másik újdonság, hogy immár vannak támogató egységek is. Ezek képesek a fő katonai egységekkel egy hexát elfoglalni (sőt, össze is kapcsolhatóak, ilyenkor együtt mozognak), és különböző bónuszokat tudnak adni a környező egységeknek, például a faltörő kos a falak ellen teszi hatékonyabbá a gyalogságot.

További taktikai mélységet hoz, hogy erősebb lett a kő-papír-olló logika. A játékban eddig is voltak vonalak, a standard gyalogság mellett például a specializált, lovasság elleni egységek (lándzsások). Újdonság viszont, hogy a specializáció erősödött, emiatt még fontosabb a kiegyensúlyozott, minden típust keverő hadseregek építése. Itt érdemes megjegyezni, hogy a katonai egységek (érzésre legalábbis) sokkal olcsóbbak lettek, így könnyebb rövid idő alatt nagy hadsereget toborozni - ha hadat üzen az AI, nem csak a meglévő egységekre támaszkodhatunk, néhány kör múlva már kardot fog az erősítés. Ez a játék egyik legjobb húzása, a háború elején a túlerővel szemben a védekezés a lényeg, minden újabb kör nekünk dolgozik, majd jön az ellentámadás és az ellenség városainak dicsőséges "felszabadítása" (amit ízlés szerint a sóval behintés is helyettesíthet).

MI? Mesterséges idiotizmus

A körökre osztott stratégiai játékok sava-borsa a single player - nincs az a baráti közösség, amely rendszeresen leül multizni egy ilyen játékkal. Emiatt abszolút kritikus, hogy az igazi ellenség, a mesterséges intelligencia legyőzése érdekes és szórakoztató lehessen. És a Civ6 legnagyobb pofáraesését sajnos pontosan ez adja: jelen pillanatban ugyanis az AI megdöbbentően buta. Nem buta: egyenesen idióta. Például meggyengült, halál szélén lévő egységünket élve hagyja, saját legyengült egységeit viszont a biztos halálba küldi. Hadat üzen ellenünk akkor is, ha évekig ápoltuk a jó kapcsolatot, minden követelését teljesítettük - és éppen komoly vesztésre áll egy másik háborúban. A sor folytatható, a lényeg ugyanaz: a gépi ellenfél így, két héttel a hivatalos rajt után a játék messze leggyengébb pontja.

Hogy ezt ellensúlyozza, a gépi ellenség durván csal - ez a Civ-sorozat egyik legrosszabb hagyománya. A nehézségi fokozattól függően egyre durvább bónuszokat kap induló technológiákkal, extra telepessel, később harci fölénnyel, sőt, magasabb jövedelemmel és magasabb hozamokkal. Emiatt magasabb nehézségi szinteken mindig komoly lemaradásban leszünk a gép ellen, ezt kell valahogyan megoldani-áthidalni - ez jelentené a "kihívást".

Nem nehéz belátni, ez egész egyszerűen unfair, amikor néhány kör után összes eddig felfedezett szomszédunk hadat üzen és ránk dönti összes létező egységét. És míg mi azon izzadunk, hogy a hullámot valahogyan visszaverjük, falat és íjászokat építünk, az AI-nak marad kapacitása arra, hogy a következő támadó hullámot kiképezze és elhúzzon tudományos fejlődésben. Ez pedig pont annyira unalmas, mint standard fokozaton három érával az AI elé kerülni és sugárhajtású bombázókkal gyalázni a középkori lovagjait - mert bónuszok nélkül, egyenlő feltételek mellett csak ennyire képes a gép.

Egyelőre látványos pofáraesés a különböző civilizációk személyisége is. A játék egyik előre hype-olt újdonsága, hogy minden vezetőnek van egy személyes vesszőparipája, amelynek alapján a többi civilizációt megítéli. A norvég Harald például imádja, ha nagy és erős flottával rendelkezünk, a francia Katalin pedig az szereti, ha kémkedésben járunk elől. De ez visszájára, sőt, paródiájába fullad, ahogy Kongó azt követeli rajtunk, hogy terjesszük nálunk a vallásunk - évszázadokkal azelőtt, hogy a vallások alapítására sor kerülne. Egészen abszurd az is, hogy ha egy AI a másik ellen háborút indít, mi pedig igyekszünk a gyengébbet megvédeni és hadba vonulunk az agresszor ellen, akkor a megvédeni próbált civilizáció is megharagszik ránk. Néha annyira, hogy háborút indít. Ellenünk.

Az abszurd példák sora hosszan folytatható, a diplomácia (hiánya), értelmezhető kereskedelem (hiánya), szövetségek (hiánya) még az előző részhez képest is fájó visszalépést jelent. Egyelőre tehát nyoma sincs a beharangozott, fejlett, kontextusérzékeny, proaktív AI-nak. Pozitívum (ha van ilyen ebben az esetben), hogy az AI még javulhat. A Civ5 esetében is sokat javult az egymást követő patchekben és kiegészítésekben, így remélhetjük, hogy hamarosan fejleszteni fog a Firaxis ezen - mert ez egyelőre egész egyszerűen nem szórakoztató.

Nincs hiányérzet

Az mindenképp a Civ6 mellett szól, hogy tartalom van benne bőséggel. És ez nem csak a civilizációk számára vonatkozik (ez 19, illetve a két görög vezérrel 20), hanem a mechanizmusokra is. A Civ5 sava-borsát adó mechanizmusok (vallás, kereskedelem, ideológiák) mind-mind későn, kiterjesztések formájában kerültek bele a játékba, a "vanilla" bizony meglehetősen unalmas volt ezek nélkül. Ez a megközelítés ásta meg a Civ: Beyond Earth sírját is: a sekélyes és unalmas játékot nem vették elegen ahhoz, hogy a kiegészítő pakkokat is kifejlessze a Firaxis.

A Civ6 tanult a C:BE hibájából, a Civ5 legtöbb mechanizmusát megörökölte. Ez azt jelenti, hogy még epic (leglassabb) fokozaton is van mit tenni szinte minden körben, rengeteg civil egység, építenivaló, menedzselnivaló maradt a játékban - ezért pedig mindenképp jár az elismerés.

A fentiekből sejthető, hogy a DLC-k formájában milyen újdonságokra lehet majd számítani: újabb civilizációk jönnek majd, illetve a meglévő civilizációk kapnak majd újabb vezéreket. A görögök már mintát is adnak ehhez, hogy egy nációnak több vezére is lehet, ami kicsit tovább módosít az egyedi jellegzetességen: Periklész az athéni "ízt" adja, kultúrára és a városállamokkal való kapcsolatra fókuszál, míg Gorgo a spártai ágat képviseli, kultúrát a megsemmisített ellenségből állít elő, a görög speciális egység (hoplita) és speciális kerület (akropolisz) viszont közös.

 A Civ6 grafikában és kezelőfelületben már sokkal kevesebb újdonságot hoz. A játék szép, elegáns és többé-kevésbé letisztult, de minden nagyjából ott, és úgy található, ahogy eddig.

Verdikt

A Civ6 erősen megosztó játék lett. Néhány ponton nagyon eltalált játékmenetet hoz, a kazuároknak pedig biztosan élvezhető, értékes vétel lesz. A haladók azonban egyelőre maradjanak a jó öreg Civ5-nél (kiterjesztésekkel és persze a fantasztikus Community Balance Moddal kiegészítve). Reményeink szerint hamarosan a Civ6 is jó lesz, addig viszont költsük a pénzt valami jobbra.

De kit akarok átverni: vegye mindenki, most még könnyű kimaxolni az acsikat, én azt fogom tenni a következő hetekben.

A Sid Meier's Civilization VI kizárólag PC-re jelent meg.

7.
herlius
#6: Ha az ellenfelektől veszed el a munkásokat, akkor igen hamar konfliktusaid lesznek a szomszédaiddal. Persze, ha ez a stratégiád része, akkor hajrá. Viszont 20 munkás terelgetése már elég komoly költségekkel is jár, szóval hosszú távon az sem kifizetődő.
6.
atedolgod
#5: A builder megreformálása gondolom azért kellett, mert az 5. -ben mindenki csinált belőle kettőt, aztán elvette az ellenfelektől azt a párat amit tudott, aztán mindet berakta automatára, mert 20 darabot már unalmas volt irányítani, elég volt egyet, vagy kettőt a két első városban, aminek jelentősége is van.
Gondolom hogy ezt akarták megoldani vele. Így most egyetlen darab sem felesleges, és sokkal taktikusabb lett az egész.
5.
herlius
#2: Azért az enyhe túlzás, hogy imádják. A Metacritic-en az a 7,5-ös User Score inkább vegyes fogadtatásra utal. A fizetett "kritikusok" pontszámai ne tévesszenek meg senkit, azok a legritkább esetben objektívek. A játéknak igen komoly gyerekbetegségei vannak és ezt bizony sokan szóvá is tették. A grafikai része teljesen szubjektív dolog, van akinek nagyon bejön, másoknak nagyon nem. Nekem személy szerint ez már egy kicsit túl giccses lett, amolyan mobil app-os feelingje van, ami egy ilyen hagyományokkal rendelkező, önmagát komoly játéknak beállító franchise esetében szerintem nem túl szerencsés. Ezzel sajnos egy kicsit a Settlers irányába mentek el, ami nem feltétlenül jó. A játékban láthatóan van potenciál, de az egész valahogy nem áll össze egy élvezhető egésszé. Rengeteg játékmechanikai logikátlanság van benne, ami egy idő után frusztráló tud lenni. Pl: számomra az eddigi legnagyobb talány a Builder megléte. Egyrészt a városunk már láthatóan is terjeszkedik és konkrét területeket foglalnak el az egyes épületek, de ezek mind önmaguktól épülnek fel. Ezzel szemben pl farmok építéséhez Builder-re van szükségünk, ami ráadásul 3 akció után elpárolog. Miért? Van ennek valamilyen ésszerű magyarázata? Nyugdíjba vonulnak? Vagy kivégzik őket? Ha a farmok felhúzásához szükségünk van rájuk, akkor a többi épületet miért nem ők építik? Vagy ha már automatizálnak, akkor egyes esetekben miért van mégis szükség Builderekre? Utak építésére szintén nem használhatóak, azokat a Traderek "hozzák" létre. Ez is teljesen "életszerű" ugye, hogy a kövezett utak csak úgy maguktól megszületnek amikor kereskedni kezd egymással két város. Lehetne még sorolni a hasonló értelmetlenségeket (lásd a Naturalist körüli mizéria vagy a mágikus harcoló papok (WTF???)), a lényeg, hogy nem érzem elég átgondoltnak a koncepciót. Érezhetően valami nagyon mást akartak csinálni a fejlesztők, viszont ezek a gyökeres változások újabb hibákat hoztak be a játékba a régiek megléte mellett.
3.
szcsaba1994
Nem teljesen tudok egyetérteni a pontozással. Igaz, hogy rossz az AI, de a Civ5-ben sem volt észrevehetően jobb közepes nehézségi szinten. a Nehézségi szint pedig ott is a különböző előnyöket jelentette, mint ebben is.
Ami viszont számít, az a tartalom. Minden benne van, ami a Civ5+G&K+BNW-ben volt, egy kicsivel talán még több is. Azt pedig elég szubjektív ,hogy valaki szereti-e a városai kialakításánál a "számítgatást", nekem semmi gondom vele.
Ettől függetlenül: Én jobban élveztem a Civ 5-öt, mint jelenlegi állapotában a 6-ot, de nem pontoznám le ennyire (7 pont is jó értékelés, de 8.5 is lehetne akár)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...