God of War teszt

  • Írta: zoenn
  • 2018. április 12.
Már felszáradt az olümposzi istenek vére. A spártai nem kímélte apját, Zeuszt sem, így a családon belüli erőszakról tudna mit mesélni. Ám öregkorára fordult a kocka, gyakorolhatja az atyai gondoskodást. Kezünk között Kratos legújabb kalandja.

Három fő rész és négy mellékág után a SIE Santa Monica szépen félresöpörte az elfáradt görög mitológiát, hogy teret engedjen a skandináv mondakörnek. A reboot, mint járható út nagyon is kézenfekvő lett volna, ám egy új főhős túlzottan is radikális megoldás, és talán elriasztaná a veterán rajongókat. A tiszta lap tehát csak úgy képzelhető el, hogy Kratos szereplése kőbe van vésve, és innen már lehet építkezni. Tervben volt, hogy az új környezet az ókori Egyiptom lesz, ám a gazdag kultúrájú világ könnyen elvonhatta volna a figyelmet Kratosról. Maradt tehát a zord észak, melynek témáját elsőként a széria atyja, David Jaffe dobta fel, de a kidolgozás már a második rész direktorának, Cory Balrognak az érdeme.

Az úriember egy ötéves távollét után, 2013-ban tér vissza a Sonyhoz. A kiadó nehezen adott zöld utat az új God of Warnak, lévén az Ascension után nyilvánvalóvá vált, hogy a sorozat elfáradt és pihenésre van szüksége. A játékok történelmét, lényegét jól ismerő Balrog viszont hajthatatlan volt, a korábbi szabályokat felrúgva, alapjaiban szerette volna megreformálni a frencsájzt – és a húzás bejött. Bármennyire is idegen világról beszélünk, a skandináv mitológia szinte adta magát. A különböző hitrendszerek szépen elférnek egymás mellett, csupán a földrajzi távolság szeparálja el őket egymástól. Semmi hihetetlen nincs abban, ha egy hosszú utazás során Kratos egy teljesen más közegben találja magát.

A történet jó pár évvel a God of War III eseményei után játszódik. Miután nem maradt számára semmi, ami Görögországhoz kötné, Kratos a mai Norvégiába tette át székhelyét. (A homályos foltok idővel értelmet nyernek a játékban, szóval ne légy türelmetlen!) Egy olyan időszakban járunk, amikor a vikingeknek még híre-hamva sem volt, és az istenek a földön jártak, a szörnyek és az őket imádó emberek között. A spártai félisten feltűnésével azonban minden megváltozott. A dühkitörési problémáinak kezeléseként újból családot alapított és fia született. Hősünk ugyan sok éven át megőrizte inkognitóját, nem volt szem előtt és egyedül járta a vidéket - még a közemberek sem sejtették, hogy korábban feltörölte a padlót a görög égiekkel -, ám ténykedése örökké nem maradhatott titokban.

Miután asszonya elhunyt, Kratos magára maradt fiával Midgard fagyos erdejében. A spártai nem volt jó szülő, nem sokat látta Atreust, aki semmit nem tud arról, hogy valójában ki az a szigorú férfi, akit apjának nevez. Még ég a nő halotti máglyája, amikor főhősünk vadászni indul a gyerekkel, akit az anyja tanított meg az íjjal bánni. A havas-sziklás erdő azonban már nem olyan békés, mint korábban: egyre közelebb merészkedtek az élőholt draugrok, ezért a prédaként szolgáló szarvas elejtését egy nem várt bestia feltűnése zavarja meg. Kratos látja, hogy Atreus még nem áll készen arra, hogy anyja hamvait egy hosszú utazás során felvigyék Midgard legmagasabb hegyére. Mindezt Kratos félmondatokkal, mindenféle szeretetet nélkülözve adja a megszeppent, de bizonyítani akaró fiú tudtára. A sors azonban közbeszól: a nap végén, egy titokzatos idegen keresi fel a család kunyhóját, aki hamarosan emberfeletti erejéről tesz tanúbizonyságot.

Kratoséknak innentől fogva nincs maradásuk, idő előtt felkerekednek, hogy az anya végakaratát beteljesítsék, így hősünknek útközben kell túlélésre tanítania Atreust. A kettejük közti dinamika lassan, de biztosan bontakozik ki. A férfi eleinte nem rejti véka alá véleményét, a fiú minden egyes hibáját szóvá teszi, ám tanácsokkal látja el, hogy legközelebb mit tegyen. Nem akarja kimutatni érzéseit, hiszen nem szeretné, ha a múltban esett tragédiák megismétlődnének, de a gesztusai és arcjátéka nagyon árulkodó. Nem olyan kemény fából faragták a bitangot, hiába is próbálja eltitkolni a tiszta érzelmeit.

Sok-sok játékórával később Atreus már nem csupán szükséges kolonc, hanem teljes értékű társsá érik Kratos mellett: már csak azért is, mert egy külön gombbal, a négyzettel csalhatjuk elő Atreus nyilas támadását. Egyre inkább olyan érzésünk támad, hogy apa és fia kiegészítik egymást, remekül átjön, hogy csapatként működnek. Kratos borúlátóként kommentálja az adott helyzetet, de a gyerek nem mindig képes parancsolni a szájának. Lelkes, kíváncsi és nem egy esetben szarkasztikusan viszonyul a dolgokhoz, ami nem csoda: életének pár éve alatt rengeteg keserűséggel szembesült, de most nincs idő a gyászra. A kettejük közti összhang és a zseniális párbeszédek még videojátékos tekintetben is példaértékűek.

Narratíva terén rengeteget fejlődött a SIE Santa Monica a legutóbbi epizód óta. Egyetlen vágás sincs a játékban, a kamera minden egyes mozdulatunkat követi, és csak akkor pásztáz szabadabban, amikor átvezető jelenetekre kerül sor. Ha például Kratos egy brutális pofon következtében több tíz méterrel máshol landol, a virtuális operatőr gyorsan utánaszalad, mintha csak egy háborús dokumentumfilmről lenne szó. Egy percre sem torpan meg a játékmenet, ami rendkívül autentikus végeredményt szül. Kratos megpróbál higgadtnak és céltudatosnak mutatkozni a fiú előtt, persze előfordul, hogy nála is elszakad a cérna. Atreusnak nehezen, de sikerül lehámozni a kérget az öreg szívéről.

Atreus pedig úgy viselkedik, mint a legtöbb tízéves, aki nehéz körülmények között nevelkedett. Próbál megfelelni apjának, de olykor előreszalad, kapkod és dühöng, amiért Kratos le is korholja, ám megannyi próbatétel után képességei csiszolódnak és komolyságot erőltet magára. A kaland során idegen nyelvű feliratok és domborművek sokaságába boltik a társaság, amiket csak Atreus tud értelmezni. Nem kevés plusz információt tudhatunk meg így az előttünk álló nehézségekről, vagy épp az aktuális pályarész történelméről, vagy épp a puzzle-feladványok megoldásáról. Mindez remekül illeszkedik a játékmenetbe, apró pluszt ad, hogy jobban belemélyedjünk a játék világába.

A fejlesztők sokat tanultak a The Last of Us narratívájából, a két egymásra utalt karakter kapcsolatának elmélyüléséről; a játék végére már egyik szereplő sem lesz ugyanaz, mint az elején. Kratos szülői érzései felerősödnek, hosszú évtizedek után szeretet lobban a szívében. Persze a Kilenc Királyságon átívelő utazás során jó pár NPC-vel is összefutnak, ám hősünk eleinte roppant távolságtartó az emberekkel. Elsőként ott lesz Brok, a törpe, akinél a fegyvereinket és a felszereléseinket fejleszthetjük. Miután összeveszett testvérével, Sindrivel, önállóan folytatja a szakmát. Durva személyiség, de beszólásain jókat derülünk majd, ugyanúgy, ahogy fivérének fekete humorán is. Segítőkből nem sok van a játékban, de az Erdő boszorkányát mindenképp megemlítjük. Vajon ki az a bájos vajákos, aki a vörös fákkal borított rengetegben él, és óvja a vadakat? Idővel erre is fény derül.

A sztorit tekintve kétségkívül a sorozat legerősebb darabjával van dolgunk. A több mint 30 órára rúgó kampány kicsit lassan építkezik, de utána magára talál, és meg sem állunk a katarzisig. Jó néhány skandináv istennel összefutunk majd, akik közül nem mindenki viselkedik ellenségesen a görög jövevénnyel – ezek a találkozások a játék legemlékezetesebb pillanatait tartogatják. Az első órákra jellemző csaták később kiterjednek, epikus összecsapásoknak adják át a helyüket, amikbe beleremeg a föld, és sziklák roppannak össze. Olyan fordulatokat kaptam az arcomba, amelyektől leesett az állam, és mikor fény derül a valódi gonosz kilétére, minden egyes győzelem vegytiszta eufóriával telített el. A God of War újra megtanított arra, hogy szeressem és féltsem a főhősöket, teljesen átérezve kálváriájukat. Legutóbb hasonlót a Naughty Dog alkotásainál éreztem. Nehéz spoilerek nélkül írni a történetről, de ez így van rendjén, mindenkinek személyes élményként kell megélnie!

Noha a God of War lineáris játék, a pályák kellően nyitottak, tömve vannak rejtett útvonalakkal és elágazásokkal. Az összetettségüknél fogva félig sandbox szintek egymásutánjából épül fel a játék, ahová - amint szert teszünk egy különleges képességre vagy fegyverre -, visszatérhetünk kipucolni az elmaradt dolgokat. Vagy ha korábban olyan ellenségbe botlottunk, amibe elsőként beletört a bicskánk, de időközben fejlődtünk, bármikor visszatérhetünk, hogy legyűrjük. Nem kell újra bejárni a korábbi útvonalat, egy leengedett lánc vagy híd, egy kinyitott ajtó kell hozzá csak. Hasonló pályafelépítést használt a Dark Souls is, és bár itt nem annyira komplex az egész, bőven van mit felfedezni, sőt! A nyitottabb pályák pedig meghálálják magukat, rengeteg nyersanyagot szedhetünk össze, amiket törpe barátainknál cuccaink felturbózására használhatunk. Fagyott lángot, Megrontottak maradványait, jó pénzért elpasszolható ereklyéket, svartalfheimi acélt, Aegir aranyát vagy csak a helyi valutaként szolgáló tört ezüstöt.

Ládákból is van háromféle, a sima faalkalmatosságok és szarkofágok felnyitásához semmi extra kunszt nem kell, Kratos szépen bezúzza a tetejüket, és vagányan felmarkolja a cuccot. Viszont a három rúnával lezártakhoz már igen. Ehhez meg kell találunk a környéken eldugott hasonló jelzéseket és belevágni a fejszénket – sok esetben időre. Ha ez sikerül, a maximális életerőnket növelő Iounn almával, vagy a dühszinteket növelő mézsörös kupával gazdagodunk (mindegyikből hármat kell összegyűjtenünk a fejlesztéshez). A menüben szépen nyomon követhető, hogy az adott régióban megtaláltuk-e az összes ládát és cuccot. És ha ez nem lenne elég, az Odin szemeként kémkedő hollókat is likvidálhatjuk.

A játékban elsőként az emberek lakta földet, Midgardot járjuk be, és még a világkígyóval, Jormunganddal is összefutunk, ha teljesítjük kérését. Természetesen nem ez az egyetlen létsík, ahol Kratosszal megfordulunk, de hogy hová vezet még a társaság sorsa, arról nem szívesen beszélnék. Tény és való, kellően változatos az egész kampány: havas erdőkön, sziklás hágókon, csordogáló gázlókon, és sötét tárnák mélyére visz az utunk, ahol masszív szerkezetek várnak arra, hogy működésbe hozzuk őket. Majd hangulatban és színvilágban is eltérő terepek következnek, s bár az irány mindig egyértelmű, néha bizony egy-két fejtörő is vár ránk. Nem kell túl bonyolult feladványokra gondolni, rendszerint kapcsolókat húzogatunk, fagyasztunk, falra mászunk, ugrálunk és hasonlóak, de ilyenek már a korábbi részekben is voltak. Atreus készséggel kisegít minket, a naplójában pedig gyermeki áhítattal és szóhasználattal minden érdekességet lejegyez.

Időnként még az átlagosnál is nyitottabb pályarészekbe botlunk (szia, Uncharted 4!), amit szabadon, keresztül-kasul feltérképezhetünk. Az egyik ilyen a Kilencek tava, amit csónakkal járhatunk be. Apró szigeteken köthetünk ki, hogy az évszázadokkal korábban szerencsétlenül járt hajósok lelkét megmentsük, hogy aztán elfoglalhassák méltó helyüket a Hélben. Mindez opcionális, ám az extra zsákmányért mindenképp érdemes a mellékküldetésekre gyúrni. Olykor még egy több szinttel erősebb ellenfelet is megidézhetünk, akit csak tökéletes küzdelemmel gyűrhetünk le – ilyenkor egyetlen hiba is végzetes lehet. Ezek a sandbox-szintek üdítően hatnak. Ha felbaktatunk egy magaslati pontra, a látótávolság is lenyűgöző, biztosan nem fogod megállni, hogy néhány másodpercre ne gyönyörködj el a lélegzetelállító tájban!

Persze a God of War még mindig a harcról szól, amit az alapoktól kezdve dolgoztak át a fejlesztők. Elsőre tutira szokatlan lesz, hogy csak egyetlen fegyverrel, a Leviatán fejszével ontjuk a belsőségeket, de ezt is meglepően változatosan forgathatjuk. Ha ész nélkül esünk neki az első jöttment draugrnak, hamar pofára esés lesz a vége. A játék e téren is sokat merített a Souls-játékokból, azaz nem csupán a gyors és erős támadások kombinálására kell figyelnünk, hanem a védekezésre és kitérésre is. Szemtől szemben a pajzsunkat is magunk elé kell tartanunk, de a zúzófegyverrel ellátott szörnyek támadásait blokkolva pár másodperc kell, mire magunkhoz térünk. Pontos időzítéssel gyorsan ellentámadhatunk, vagy oldalra gurulva hátba kaphatjuk az erőt gyűjtő ellenfelet, a különféle rúnákkal felvértezve pedig a Leviatán komoly erőlökésekre is képes, így a megtorpant rémeket könnyű szerrel szabdalhatjuk fel.

Nagyon hasznos tud lenni, hogy a HUD-on látjuk, hogy milyen irányból számíthatunk támadásokra – ha az indikátor piros, célszerű megtenni az óvintézkedéseket. A D-pad lefele gombjával 180 fokos fordulatot tehetünk, ami egy sok résztvevős csatában életmentő tud lenni. Az ellenfelek életerőcsíkja alatt egy kábultságjelző található, sűrű ökölcsapásokkal fürgén magatehetetlenné tehetjük a delikvenst, majd megfelelő időben lenyomva az R3-at, idő előtt kivégezhetjük az áldozatunkat.

Nem ritkán 6-8 ellenféllel is összekerülünk, ami roppant izzasztó lehet, főleg, ha 2-3 keményebb példányra, és távolról tűzlabdákat eregető holtakra is figyelnünk kell. Szerencsére a fejszénket távolról belevághatjuk a célpontba, ami ideiglenesen megfagyasztja őt, s addig mi puszta kézzel elintézhetjük a többieket. Majd a háromszög-gombbal visszahívhatjuk a fegyvert, és ha ilyenkor is útjába kerül egy ellenfél, azt is sebezni fogja. Mindehhez hozzájönnek még Atreus nyilai, odadöfései és nyakba ugrásai is, amelyek eléggé sokrétű harcrendszert eredményeznek. Mindig tudnunk kell, hogy az aktuális szörny esetében milyen taktikát kell alkalmaznunk. Idővel egyre több infót szerezhetünk róluk, amit a fiú naplójában bármikor elolvashatunk. Később már szinte zsigerből váltunk harcmodort, kihasználjuk a környezet adottságait, egy jól irányzott fejszedobással a plafonról lógó nehezéket szabadíthatunk a lények fejére, vagy csak egyszerűen lerugdossuk őket a meredélyek széléről.

Visszatért a spártai düh is, azaz sikeres összecsapások után a dühmérőnk feltöltődik és elszabadíthatunk egy pokoli tombolást. Csontokat törünk az öklünkkel, koponyákat és bordákat zúzunk szét, fürgén és megállíthatatlanul. Ellenféltípusokból pedig jónéhány van, a kék színű szörnyek ellenállnak a Leviatán fagyasztásának, mások viszont akkor sem zavartatják magunkat, ha teljes erőből szabdaljuk őket. A trollok, ogrék, kutyaszerű pokolfajzatok, és más nagyobb mitikus lények ellen már egyedi megközelítés szükséges, főleg, hogy háznyi méretű oszlopokkal dönthetnek le a lábunkról, vagy éppen tűzzel öntözhetnek meg. A siker náluk is a figyelemelterelésben rejtőzik, egy pofába csapott fejsze, nyakba lőtt vessző, s máris eljön a mi időnk. Időnként kannibalizmusra vetemedő emberi banditákkal is összefutunk, őket nem elég egyszer megölni, hiszen draugrként támadnak fel.

Kezdetben csak távolról voltam hatékony, és megfizettem a tanulópénzt, de szépen rájöttem a trükkökre. Az iszonyúan gyors boszorkányok méreggel borítanak be és eltáncolnak az eldobott fejsze elől, belevihognak a képedbe, próbálnak összezavarni, de ha higgadt maradsz, és figyeled az útjukat, te is meglepheted őket! Ott vannak még a fontosabb szereplők elleni elképesztő összecsapások, amiket látványos átvezetők tarkítanak, melldöngetéssel és nem kevés drámával. E bossok kimondottan szívósak, de itt kerül igazán előtérbe a szabad kamerakezelés, ami minden elvesztett hajszálért kárpótol, ahogy a győzelmi mámor is. A God of War csatáiban van elég kihívás, a mechanika pedig sokrétű és kellően mély, teret enged a kísérletezésnek és többféle harci stílusnak is.

A játék alatt egy lecsupaszított RPG-rendszer dolgozik, bár itt nincs pontelosztós szintlépés. A God of Warban a divat mondja meg, hogy ki vagy, azaz a felszerelésünk fejlesztése után leszünk egyre hatékonyabbak. Habár Kratos alaptulajdonságait (erő, rúnahasználat, védelem, életerő, szerencse és feltöltődés) is számok jellemzik, de ahogy a fegyverünk és öltözetünk jobb lesz, úgy nőnek az értékek. A kovácsoknál nemcsak jobb markolattal és acéllal láthatjuk el a Leviatánt (ugye, egy percig sem gondoltátok komolyan, hogy csak egyetlen fegyverünk lesz a játékban?), és a ládákból szerzett gyenge és erős rúnákat helyezhetünk bele.

Kimondottan hasznos elsütni őket a csaták során, bár a szintjük eltérő, némelyik csak területre hat, és a feltöltődési idejük is más, így sűrűn pakolgatjuk őket. A rúnákat nem szórja két kézzel a játék, de azért lesz lehetőség egy saját ízlésünknek megfelelő Kratost összerakni. Számos összeállítás elképzelhető.

Ezen kívül Atreus reflex íját, kését és tunikáját is módosíthatjuk, bár a fiú esetében a lehetőségeink meglehetősen korlátozottak. Idővel a spártai öltözékét is lecserélhetjük, vagy további bónuszokért a meglévőkbe bűbájt pakolhatunk. Dönthetünk arról, egy felsőtestet beborító páncélt, vagy egy könnyebb, támadóerőt növelő alkalmatosságot hordunk. Ugyanígy szerezhetünk többféle alkarvédőt és övet más és más védettséget biztosítva, s ha ez nem lenne elég, még szerencsehozó talizmánokat is nyakba akaszthatunk.

Természetesen minden oda-vissza fejleszthető, ha ritka és egyedi fémekkel térünk vissza törpe barátainkhoz. A kínálat sem túl erős, nem potyognak minden egyes ládából mágikus cuccok, és bizony választanunk kell, mire fordítjuk a nehezen megszerezett javakat, mert utána már nem lehet visszatáncolni.

A megölt ellenfelek és teljesített küldetések után XP üti a markunkat, amiből új képességeket nyithatunk meg. Sajnos minden egyes skill ára elég borsos, viszont bőven van miből választani. A Leviatán esetében is kétféle képességfát (közelharcit és távolságit) különböztet meg a program. Idővel egyre durvább támadási formákat és fagyasztási hatékonyságot érhetünk el, ütős kombókat tanulhatunk ki, egy támadásgombot nyomva tartva erőteljes, mindent letaglózó csapást szabadíthatunk fel és így tovább. A pajzsos harcmodorra is rágyúrhatunk, vagy a spártai dühöngése közben egyre több fortélyra tehetünk szert. Eltaposhatjuk a lényeket, vagy elnyújthatjuk a csapásaink hosszát, ahogy nekünk tetszik.

Atreus oktatása is a mi feladatunk lesz, de nem pusztán a rendelkezésre álló nyilak és az általuk okozott sebzés növelhető, hanem a fiú mágikus tudományán is csiszolhatunk, mert ugye ő is egy isteni leszármazott. Bizony, habár csak később jön rá, egy igazi mágus veszett el benne, de amint használni tudja az erejét, elemi erejű hókuszpókuszokkal egészítheti ki Kratos földhözragadtabb művészetét. Lesz olyan mellékszereplő is, aki tudja, hogy ki a fiú valójában, és nem díjazza hősünk véleményét, miszerint „amiről nem tud, az nem veszélyes rá”. De itt inkább cipzárt húzok a számra, hiszen ezek bőven a sztorihoz is kapcsolódnak.

A négyféle nehézségi szint közül bizonyára mindenki megtalálja a saját tudásának megfelelőt, de még normálon is belebotlottam olyan helyzetbe, amit csak tucatnyi próbálkozás után sikerült abszolválnom. Hogy a totális önszívatásra épülő legkeményebb szint, a Give Me God of War milyen lehet? Egy mentési slot, szívósabb ellenfelek, a többit tessék hozzáképzelni! Mindenesetre az irányítás rendkívül reszponzív, ami sarkalatos pont egy gyors reflexekre épülő hack ’n’ slash esetében. A veteránoknak szokni kell az új kameranézetet és a lassabb, de taktikusabb harcrendszert, amely sokkal testhezállóbb a korábbi intenzív és túlhajtott megoldásnál. További jó pont, hogy hibákba szinte egyáltalán nem futottam bele, minden fogaskerék a helyén van - az ütközések és a fizika is -, bár az ugrás lehetősége sok esetben jól jött volna. Kicsit még furcsa, hogy mesterséges akadályok állják utunkat, olyan sziklák, amire simán fel lehetne ugrani.

A God of War azért is lett a műfaj egyik kiemelkedő darabja, mert benne van az a plusz, ami miatt érdemes néha mély lélegzetet venni és elcsodálkozni a világon. A pályák művészi értéke egyértelmű, a háttérben fenyegető mutatóujjként merednek az ég felé a hegyek, vagy letűnt korok hatalmas romjai alatt még a spártai harcos is hangyának tűnik. Különös, mágikus agancsot viselő vadak szökdelnek a fák között, majd régmúlt csaták emlékeiről tanúskodó feldúlt falvakat járunk be, máskor viszont az istenek hatalmasságáról tanúskodó, fényes aranyban úszó, semmihez sem hasonlítható épületekbe térünk be.

Aztán ott vannak a további létsíkok a minden képzeletet túlszárnyaló designjukkal. Nem annyira statikus az egész, mint hinnéd. Eldugott titkokra derül fény, ha nyitott szemmel jársz, a környezet mesél – csak állj meg egy percre és tanulj meg olvasni belőlük! Látsz egy kötélen függő vödörszerűséget a plafonon? Vedd célba a fejszéddel és a tartalma máris a tiéd. Minden ellenféltípushoz tartozik egy-egy kihívás is, amit célszerű észben tartani. Ha kihagyod ezeket az extrákat, sokkal kevesebb fizetőeszközöd lesz, és csak nehezen költhetsz új felszereléseke. A God of War kimondott szó nélkül buzdít arra, hogy fedezz fel mindent!

Ennyi méltatás után már nem szívesen dobálóznék nagy szavakkal, de a látványt mindenképp érdemes kiemelni. A God of War nyugodtan a Horizon: Zero Dawn mellé állítható, mint a PS4 másik grafikai nagyágyúja, igaz, sokkal kisebb területet mozgat meg a Guerrilla játékánál, de cserébe szédületesen részletgazdag a prezentáció. Az már csak hab a tortán, hogy olykor félelmetes magasságokat és mélységeket tár elénk. Mindezt még a sima konzolon is stabil 30 fps mellett tálalva. Oké, a nagyon sűrű jeleneteknél éreztem egy pici lassulást, de egyáltalán nem volt zavaró. PS4 Prón pedig ilyen probléma már nincs, hiszen, ha a Performance módot választjuk a 4K felbontás helyett, sokkal simább framerate-nek örülhetünk.

A játék visszafogottabb vérmérséklete és drámaisága miatt már nem fért bele TC Carson túljátszott szinkronja, a Stargate SC-1-ből ismerős Christopher Judge viszont kellő beleéléssel szólaltatja meg az idősödő Kratost. Az Atreust alakító Sunny Suljic (Egy szent szarvas meggyilkolása) remekül ellensúlyozza az öreget, ég benne a tűz és a tudásvágy, mindezt gyermeki naivitással is feldobja. A természet hangjait figyelve sok apró részlet ütheti meg a fülünket, de néhány nagyobb lény és isten iszonyú hörgésétől is megáll bennünk az ütő egy pár másodpercre. Bear McCreary nagyzenekari művei dinamikusan követik az eseményeket, a harcok alatt buzdít, az érzelmesebb részeknél viszont lágy témákra vált. De olykor a totális csend fejti ki a kellő hatást. Egy kicsit azért hiányzott valami maradandóbb darab, hiszen a God of War III kórussal megspékelt eposzi témáját máig el tudom dúdolni. A magyar feliratot is csak dicsérni tudom, elvégre sok játékosnál mentőövet jelent. Néhány tárgynév és varázslat fordításával nem voltam kibékülve, de ez legyen az én gondom.

Kratos hiába adja gyermeke tudtára, hogy ne bízzon az istenekben, ne imádkozzon hozzájuk, elvégre kicsinyesek, gyarlók és nem törődnek az emberekkel, az a helyzet, hogy a Háború Istene, mint videojáték, kivételt képez. Félelmetes, hogy a Sony évek óta nem tud hibázni az exkluzív címeivel. Hibákat csak nagyítóval találnék a játékban, például az ellenséggel való találkozások nem mindig kiegyenlítettek. Egyszer a legjelentéktelenebb helyen futunk bele tömény ellenállásba, máskor a sztori kulcsfontosságú pontján könnyedén csapjuk le a felsorakoztatott martalócokat. De ez csak a ritkább eset – elhanyagolható, ha úgy tetszik. Remélem, már rájöttél, hogy ez nem az a God of War, mint egykoron. Annál sokkal okosabb és letisztultabb!



A God of Warnak határozottan jót tett az ötéves pihenő. Nem csupán a nézőpont, hanem a mitológiai közeg is változott, Kratos körmönfontabb lett, félretette agresszivitását az atyai példamutatás és gondoskodás kedvéért. De mire másra számítottunk Balrog csapatától? Már nem olyan ifjú titánok, mint régen, gyakorló családapák, akik már egészen másfajta játékban látnak értékeket. Persze a készítők nem mindig fogják vissza a gyeplőt, nagyon is el tudnak szabadulni az indulatok. A harcrendszer pedig kellő mélységgel rendelkezik, sokkal jobban idomul az új vérmérsékletű főhőshöz, miközben minden más tekintetben is érettebbé vált a sorozat legfrissebb darabja. Mondhatnám úgy is, sokkal személyesebb, és intimebb, mint a monoton darálásra épülő korábbi részek.

Nem kapja le az arcodat a koponyádról, nem riogat soha nem látott elemekkel, de az egész annyira egyben van, hogy szinte lehetetlen letenni. Kétségtelenül az idei év egyik legjobb videojátékával van dolgunk, amit remélhetőleg még több hasonló minőségű folytatás követ. Az agyonverhetetlen, deres szakállú Kratos már kitaposta az utat, már csak végig kell menni rajta, és persze Atreus is felnő egyszer!

A God of War 2018. április 20-án jelenik meg PlayStation 4-re. Mi az alapmodellen teszteltük. A játékból több saját screenshotot találsz a galériánkban. A lenti videóban a magyar feliratos verzióba nézhetsz bele.

Kapcsolódó cikkek

267.
Zoli0507
"........................ a hozzàvalòk olyan cafrangosak mint egy vèrfarkas seggluka" XDXDXDXDXDXD

MÀSODJÀRA JÀTSZOM DE EZEKEN MÈG MINDIG SÌRÒGÖRCSÖT KAPOK. EZ A GAME EPIC.
266.
NemecsekErno
Igen jó cikk az Index-en a játékról.
https://index.hu/tech/godmode/2018/05/09/god_of_war_teszt_ps4/
265.
kamgecam
#264: Én az első után leálltam veük...:P
264.
Macifasz
Én olyan 2 és fél-3 órát játszok vele minden nap megjelenéstől számítva, kivéve hétvégén, mert akkor picivel többet, így olyan 55-60 órám már nekem is simán lehet benne, és a sztorit tekintve sztem még mindig csak kb. a háromnegyedénél járhatok. És mivel pont tegnap lett meg az összes olyan "eszközöm", amivel most már minden rejtett illetve elzárt ládát vagy kincset megtudok szerezni, így valszeg egy darabig megint nélkülözöm a sztorit és rámegyek a felfedezésre, illetve visszatérek a Valkűrök legyalulásához, mert az első három után leálltam velük. :-D
262.
kamgecam
#261: Lehet igazad van. Illetve félreérthető voltam. 9-10 órákat tuti nem játszok vele de minden nap tolom, megjelenés óta és épp ebben a pillanatban vagyok annál a résznél amikor visszamennek tyr kincseskamrájába miután a "boy" meggyógyúlt. Remélem még nem a játék vége fele vagyok, igyekszem elhúzni a kalandot, mellékküldik, kincsek, rejtélye, puzzelek megtalálása stb. Hollóból is sok van. :) Ma jutottam el a káoszpengékig, na ott ordítva hörögtem az élvezettől amikor a fagy draugokat elkezdtem kaszabólni vele. Áhh, kibszott durva!
261.
ADMlN
#260: Épp arra próbálok rávilágítani, hogy in-game időmérő nélkül erősen túlbecsülitek a játékkal töltött időt. A játék 13 napja jelent meg, szóval ha ti Mirror-ral karöltve már beleraktatok 120 órát, az azt jelenti, hogy ti az elmúlt két hétben minden egyes nap átlag 9-10 órát játszottatok, amit funkcionális felnőtteknél elég nagy túlzásnak érzek.
De amúgy a játéknak semmi szégyellnivalója nincs ezen a 60 órán. Ez rengeteg tartalom. A HZD full open world játékként is nagyjából ugyanennyivel büszkélkedhet (DLC nélkül).
A Witcher 3 volt kb. 120 óra (szintén DLC-k nélkül), és ott azért jóval nagyobb térképről és jóval több tartalomról beszélünk.
260.
kamgecam
#259: Gyors vagy bszki, én néha csak bambulom a látvány, szóval kb duplájánál tartok. Bűn átrohanni rajta.
256.
rezy
#255: Jó hát látványos nyilván ez is, néha a sok effekttől alig láttam hova csapjak, de annyira nem adja nekem az új formáció, ez van :D
255.
kamgecam
#254: Pont ellenkezőleg, sokkal brutálisabbak a harcok ebben. Ti az aréna módhoz még nem értetek? Akkora aprítások vannak benne hogy csuhaj.
254.
rezy
Nálam beigazolódott amitől tartottam, sokkal jobban tetszik a régi formula, most hogy kijátszottam a fő szálat meg jó pár mellékküldetést elindítottam az Ascensiont, az első fél órájában nagyobb aprítás van mint itt az egész játékban. Mondjuk a végső csatánál elismerően csettintettem, de nekem ez így kicsit sovány lett a rengeteg hajókázással egybekötve... Nem érzem azt mint az eddigieknél, hogy ennek is nekiveselkednék újra meg újra, sem túl nagy késztetést hogy ládikókat keressek pár új helyszínen.
253.
Dem Lac
Az tény,hogy van benne tartalom és nem 35-50 óra a játék mind ahogyan említve lett.
252.
Dem Lac
Nem tudom nekem az -5 perces harcok után a 20 perces területmegnyitás,és ez a végtelenségig húzva a hajókázással kegyetlen monotonná vált. Szép,szép de nekem csalódás.
Amikor elővette a b of chaos-t akkor éreztem valami beindulást egészen addig míg Arteus meg nem lett gyógyászva. És kezdődött minden elölről..
249.
Macifasz
#248: Igen, én is így voltam vele, de gondoltam hátha csak nekem nem megy, és van rá lehetőség. :-(
248.
Zoli0507
#247: Èn sehol nem talàltam meg. Se a jàtèkban, se a mentett fàjlban (ablakban ahogy tetszik) se kint a főmenüben
247.
Macifasz
Srácok, azt nem tudja valaki hol tudnám megnézni, hogy hány órát pakoltam bele a játékba? Kb. 3 napja egy darab főküldit nem csinálok, mindig mellék feladatok, meg hajókázás a Kilencek Tavánál, ahol szintén jönnek a kisebb-nagyobb küldik, és érdekelne, hogy mennyi időm lehet már benne. :-) Statisztika menüt nem találtam a játékon belül, van rá más lehetőség, hogy meglehessen nézni?
245.
Zoli0507
#244: A witcher òta ez az első amikor azon kapom magam melòba hogy a jàtèkon filòzom XD. Botrànyosan kibaszott jò ez a jàtèk. Most is tolom csak eszek, közbe felnèztem.

Ebben a game-ben mèg nem futottam csak fight közbe. Mindenhol csak sètàlok ès nèzelődök, minden mellèkküldit megcsinàlok minden szakaszon minden kincset megszerzek semmit nem hagyok ott ès imàdkozom hogy sose legyen vège XD.
244.
kamgecam
Hihetetlen ez a játék, ezért van ps4em az ilyen játék-csodákért. GOTY.Lehetetlen letenni, de nagyon lassan, mindent felfedezve haladok mert nem akarom hogy vége legyen. :)
243.
Zoli0507
#236: Àllitsd a legnehezebb fokozatra ès megtudod mièrt DS.

Èn azon kezdtem,..... 4òra jàtèkidő utàn ùjrakezdtem normàl mòdban mert egèsz egyszerűen gyötrelem volt. Egy DS-nèl èlveznèm ha ennyire nehèz lenne deeee Kratos szemèlyisège illetve az hogy kicsoda.... nekem összefèrhetetlen, èlvezhetetlen az hogy Kratost egy ütèsből ledurrantja a leggyengèbb enemy is
242.
DarkLord
#240: Szerintem megéri azért az árát még így teljes áron is, ahogy megvettem bár kicsit az elején húztam a számat végül így egyben nézve tényleg azt mondom, hogy kihagyhatatlan, annak, akinek van ps4-e. Nem kell azt várni, mint ami eddig volt, mert akkor lehet nagyot koppanni a játékkal kapcsolatban. Boss-okat ne várja csak ellenségeket, helyette kapsz egy jó sztorit (ami még nem teljes), szép helyszíneket , kis csete-patát, érzelgősséget és elég jól elmeséli a mitológiát is a játék. Lesznek benne áll leejtős részes és olyan is, amikor kicsit megfáradtnak érződik a dolog (egyszer éreztem ilyent az egész játék alatt, amikor HelHeim-ből kellett menekülnünk a hajóval, na ott túltolták a dolgot szerintem baromi monoton és unalmas lett a hentelés rész és még hosszú is bár az is lehet, hogy akkor már épp 6-7 órája egyfolytában toltam és ezért tűnt így). Kicsit talán túlzóak az értékelések és , mikor kicsit lecseng a dolog, akkor visszább vesz mindenki belőle, mikor elszáll a köd. De ez így is zseniális játék lett bizony, ami kihagyhatatlan bárki számára. Csak ne várd az, ami eddig volt ez a fő trükk!
241.
gatyamadzag
#240: Rossz helyen kérdezed.
240.
Mr.Dead
#238: Mennyire éri megvenni? Tényleg olyan kihagyhatatlan ahogy mondják vagy picit túltolták a dicséretet?
238.
DarkLord
Hát véget ért a nagy kaland :) A fő sztorit végig görgettem, de tennivaló még akad bőven a főtérképen is nemhogy a megnyitható világokban . Amikhez ugye meg kell találni a kódokat, hogy kitudjuk nyitni az utazóteremben. Ezek a Valkürök nem semmik lettek, akiket el lehet pusztítani 1 ütés azt fekszik is az ember :) Ebben látok kis kihívást , ami szivatós és még rá is fogható, hogy valamit hozott a DS szériából :D

Maga a történet, egyértelművé tette, hogy PS5-ön jön a következő rész, mondjuk kérdés se volt efelől szerintem, hogy nem folytatnák, főleg egy ilyen sikeres rész után. A történet mesélésen volt a főhangsúly ebben a részben és a látványon, mindkettő sikerült (egyik sincs még olyan magas szinten, mint mondjuk egy UC-nál, de ott vannak a nyomukban).

A Bossok hiányát nem tudom, viszont félrerakni, nekem ez baromira hiányzott, hogy nincs benne igazi boss-nak nevezett dolog. Van egy sárkány meg trollok meg Baldur, akivel az egész játék alatt szarakodhatunk, de nem egy Kronos vagy Poseidon egyik se, amik felejthetetlen harcok voltak mind mind....
237.
NemecsekErno
Nekem ez a mitológiai vonal korábban nem jött be.

Kíváncsi lennék, hogy van-e olyan, aki úgy állt neki, hogy a régebbiekkel nem játszott.
És annak vajon hogy tetszik a rész?
236.
DarkLord
Kicsit el lennénk kényeztetve azt hiszem, ha egy ilyen szintű játékra húznánk rá, hogy átlagos....jó, ha évente 1-2 ilyen kaliberű játék ki tud kerülni a gyártók keze közül.

Alig vártam már, hogy előkerüljenek a régi fegyverei Kratos-nak, na azért azzal az igazi aprítani nem a baltával, persze azt is elég jól megcsinálták. De, hogy sokan ráhúzták a DS meg stb. jelzőket, azért , mert egy balta van a kezében Kratos-nak vagy miért nem értem. Nekem ez sehogy nem illik össze egy DS-al.
235.
GemForge
#231: Lehet, hogy még csak az elején tart... Persze már ott is üt a szép grafika, meg a drámaiság, de nálam is csak egy idő után kezdett összeállni a mechanizmus. Most pár óra játék után már értem a kimagasló pontszámokat én is.
1. kimagasló grafika - sztem a játek folyamán ez még csak fokozódik...
2. jó sztori, bár még épp csak beindult...
3. jó párbeszédek
4. jó harcrendszer (az elején kaotikus volt, most kezdem igazán élvezni a dolgot)
5. sok felfedeznivaló
6. kellemes audio
7.érdekes apa-fia interakció minden területén a játéknak

Kicsit úgy érzem, mintha egy Bloodborneba oltott (hagyományos) Zeldával játszanék, amelynél kiemelt szempont volt a grafilai kidolgozás... Ide azért nem írok Unchartedet, mert ez nekem minden szempontból jobban bejön...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...