Creature in the Well teszt

  • Írta: gorien
  • 2019. szeptember 7.
Link másolása
Egy ősi eszköz várja, hogy bekapcsolják, egy sötét lény pedig mindent megtesz, hogy megakadályozza az erre vállalkozókat. A hős ezúttal egy robot, akinek legnagyobb fegyvere a gömbérzéke – olyan, mint egy sétáló flipperütő.

Gondoltatok arra, akár a legvadabb álmotokban, hogy milyen lenne, ha a falbontó játék alján az a kis lapocska önálló életre kelne? A Flight School Studio fejlesztői gondoltak és ebből született meg a Creature in the Well. Fogták a falbontó vagy a flipper golyóegyensúlyozó játékstílusát, összekeverték a hack and slashek kardlóbáló vadságával, majd az egészet beledobták egy dungeon crawler kusza úthálózatába. A végeredmény egy olykor bosszantó, de nagyon is magával ragadó és szórakoztató játék.

A Creature in the Wellben egy karbantartó robot bőrébe bújunk. A robot fajtájának utolsó, csodával határos módon még működő tagja, akinek a célja Mirage lakóinak megmentése. A feladata, hogy alámerüljön újra és újra egy ősi gépezet útvesztőiben, majd minden rendszert működésre bírjon, ezzel megszüntetve az örökké tomboló homokvihart. Lakik azonban egy rejtélyes, gonosz lény a hegység mélyén, aki csapdákat állít, és mindent elkövet, hogy a magányos robot ne járhasson sikerrel.

A robotot valamikori megalkotói kifejezetten az ősi gép kezelésére teremtették: képes energiát adni apró hordozógömböknek, amely különböző elemekkel találkozva feltöltik vagy kikapcsolják azokat. A munkához a robotnak kétfajta eszköz áll rendelkezésére, két ütő, amelyeket meglendítve a gömböket a megfelelő irányba tudja lőni vagy visszaverni a feléje száguldó golyókat.

A két ütő közül az egyik kezdetben csak arra jó, hogy megsuhintva útjára engedjük a labdákat, a másikkal azonban mágnesesen magunkhoz tudjuk vonni őket, hogy energiával töltsük meg – ezáltal a célelemeket sokkal hamarabb töltik fel, mint a sima golyó. A Creature in the Well korai szakaszában ennyit kell megtanulnunk, egyáltalán nem tűnik nehéznek vagy megerőltetőnek.

Ahogy alászállunk az ősi gépezetbe, rájövünk, hogy a játék teljesítése mégsem lesz sétagalopp. Minden szint (nyolc van összesen) sajátos kialakítású, számtalan terem és elágazó utak hálózata. Minden terem tartalmaz egy fejtörőt, aminek a megoldásával robotunk elektromosságot halmozhat fel, az árammal pedig ajtókat nyithat meg és fejlesztheti magát.

Ezek a fejtörők kezdetben nevetségesen könnyűek: például van négy gomba a teremben, amiket elégszer el kell találnunk a labdákkal, hogy feltöltődjenek. Mi csak állunk a labdaadagolónál, lóbáljuk az ütőnket, és seperc alatt meg is vagyunk. Néhány terem nem csak áramnyerésre alkalmas, hanem titkos utat is megnyit a kihívás teljesítése: ez újfajta ütőket, köpenyeket és a robot magjának fejlesztéséhez szükséges alkatrészeket ad nekünk.

A játék felén szinte könnyűszerrel végigszaladunk. Ugyan idővel már veszélyesebb lesz a dolog, mert felbukkannak gonosz energiával töltött labdák és lézerfalak is, amelyek sérülést okoznak, de azokat még lazán ki tudjuk cselezni. Az első három szint bossfightja sem bonyolult. Persze, minden szint egy kicsit más, bemutatnak új mechanikákat, de alapvetően ugyanolyanok, így a kardlóbálós megoldás mindig sikert arat. Mi ebben a kihívás?

Ha az elbizakodottság ezen szintjét elértük, akkor eljutottunk arra a pontra, amikor a Creature in the Well (a játék és a játékbeli gonosz szellem egyaránt) az arcunkba nevet. Egyre bonyolultabbá válnak a fejtörők, egyre több az ártó elem és egyre fontosabb a pontosság is. A játék figyelmeztetés nélkül vált nehézséget, és egyre többször kapjuk azon magunkat, hogy az akadályok megfosztottak az életünktől, sötét ellenségünk csontvázkeze pedig kihajít minket Mirage főterére, minimális élettel, megalázva.

Szerencsére a játékban sohasem halunk meg, tehát eddigi teljesítményünket nem fenyegeti semmilyen veszély. Ha elfogyott az életünk, megvonjuk a vállunkat, álldogálunk kicsit egy életfeltöltő tócsában és újra nekikezdünk a bonyodalmas szintnek – vagy pihenésképp megnézünk egy másikat, mert szabadon váltogathatunk köztük, ha megunnánk az éppen aktívat. Ez akár a hasznunkra is válhat, ugyanis egy másik szinten meglelt titkos fegyver talán épp az előző problémánk megoldására szolgál. Ha gondot okoz a pontosság, az egyik szinten található kard vörös lézermutatóval jelzi a labdánk pályáját. Egy másik ütő az időt lassítja le, vagy háromra osztja az éppen elütött labdát, ami kapóra jön, amikor a képernyő felét eltakaró, támadó rajt kell eltakarítanunk.

Levetkőzve a cséplőgép-módszert elkezdünk figyelni és gondolkodni. A készítők egyik megoldást sem rágják a szánkba, így minden siker a saját dicsőségünk. Ugyanakkor szinte alig kapunk információt a játék során – ez főleg akkor problémás, amikor először találkozunk egy új mechanikával, és lövésünk sincs, mi lenne a dolgunk. Idővel (és néhány bukás árán) azonban kiismerünk mindent. Amikor olyan teremben játszunk, ahol hatalmas sugárban robbanást előidéző oszlopok vannak, akkor nem a legjobb ötlet egy csomó labdával teleszórni a helyet. Rájövünk, melyik célpontokat érdemes korábban kilőni, vagy melyik fegyverünkkel tudjuk legjobban megakadályozni az ellenségünket abban, hogy ártson nekünk.

Az egymást követő szinteken egyre több fázisból áll majd a boss fight. Ezek előtt mindig van egy mentési pont, amelynek segítségével a szint elejéről egyből ide juthatunk. Sajnos, ha a szint bármely másik pályáján bukunk el, akkor nincs mese, elölről kell oda elkalandozunk. Az utat nem kell fejben tartanunk, abban a térkép segít, de minden teljesített terem egy idő után újra aktiválódik. Ez egyrészt jó, mert így mindig újratölthetjük áramraktárunkat a terem újbóli teljesítésével, ugyanakkor problémás is, mert lehet, hogy visszafelé menet, menekülés közben futunk bele az ajtó elé helyezett, csőre töltött ágyúba, ami azt a kevéske életet is kilövi belőlünk. Itt fontos megjegyeznem, hogy a termet nem kötelező teljesíteni ahhoz, hogy átmenj rajta (kevés kivétellel, amikor olyan a terem kialakítása). Ha van elég energiád a kapu kinyitásához vagy már teljesítetted a puzzle-t, gyorsan átsuhanhatsz rajta.

Ezt a pörgő, ugrabugráló-hadonászó játékmenetet gyönyörű környezetbe helyezték a készítői. Minden szintet sajátos látványvilág ural, amelyet erős vonalak és fakó színhasználat jellemez – állítólag a Hellboy-képregények stílusa ihlette. A zenéje nem igazán kiemelkedő, többnyire inkább csak a fémes csattogás és a mechanikus zajok-zörejek maradnak meg, de azok sokat hozzáadnak az atmoszférához.

A történet disztópikus, science fictionös körítése elég ahhoz, hogy háttérül szolgáljon a játéknak, de önmagában is ötletes. A sötétség mélyén lakó lény motivációi rejtélyesek, és ha a fejtörők teljesítésének öröme nem is tüzel a sztori végigjátszására, talán Mirage aranyos lakóinak sorsa érdekel annyira, hogy ne hagyd félbe a játékot.

A Creature in the Well egy elsőre furcsának tűnő, nagyon szórakoztató mix. A játékmechanikák egyszerűek, tényleg pillanatok alatt elsajátíthatóak, ugyanakkor idővel odafigyelést és precizitást is igényelnek a fejtörők, no meg kiváló reflexeket. Hatalmas élmény, amikor teljesítünk egy puzzle-t, amivel már régóta kínlódunk – és talán éppen azért sikerül, mert tudtunk más szemmel nézni rá. Viszont az is igaz, hogy néhány terem teljesíthetetlennek hat és hamar az idegeinkre tud menni. Ilyenkor érdemes megpróbálkozni a szint másik pályáival vagy egy teljesen új szinttel. Ilyen egyedi játékkal ritkán találkozni, és ha nem is lesz mindenkinél instant kedvenc, hat-nyolc óra szórakozás van benne.

A Creature in the Well Nintendo Switchre, Xbox One-ra és PC-re jelent meg, a teszt az utóbbin készült.

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...