Ghost Recon: Breakpoint teszt

  • Írta: szlav
  • 2019. október 14.
Link másolása
A taktikai shooterek nagyapja is beállt a homogenizált Ubisoft-játékok sorába. A szerepjátékosítás, a loothajhászat és a nyílt világban való szöszmötölés viszont nem mindenkinek áll jól.

Már a zárt bétateszt során érezhető volt, hogy nem lesz minden kóser a Ghost Recon: Breakpoint kapcsán, és most kapaszkodjatok meg: bebizonyosodott, hogy egy hónap alatt valóban nem érdemes csodára számítani. A megjelenésekor az ezt megelőző Wildlands is több sebből vérzett, de végső soron egy egészen szerethető, habár a tökéletességtől messze lévő játék kerekedett belőle, így hát naiv optimizmustól fűtve megpróbáltam kitartani a Breakpoint mellett is. Több mint 40 órán át jártam Auroa teljesen lélektelen, üres lankáit, hogy igazán mélyrehatóan belekóstoljak mindenbe, amit ez a robusztus sziget kínál, közben pedig kétségbeesetten kerestem a kreativitás vagy az egyéniség apró szikráit – teljesen hiábavalóan.

A politikai szempontból némileg necces bolíviai túra után a Ubisoft a könnyebb utat választotta, így a Szellemek következő bevetése a közeli jövőben, egy képzeletbeli szigetvilágon kapott helyet. Auroa a transzhumanizmus Mekkája: egy önállóan működő, a világtól elzárt utópia, ahol a legnagyobb tudósok és mérnökök megkötések nélkül küzdhetnek az emberiség jövőjéért, a végletekig kihasználva a technológia adta lehetőségeket. A Skell Tech bámulatos megoldásai választ találtak többek között a változó klímával és a fajok kihalásával járó problémákra is: méhek helyett repülő drónok végzik a növények beporzását, a termőföldeket pedig jókora önjáró gépek tartják karban. Senki nem számolt azonban Cole Walker terveivel – a sziget biztonsági főnöke benyelte a piros pirulát, Jace Skell drónjait pedig a közelben elhaladó amerikai szállítóhajó ellen fordította, látszólag provokáció nélkül. Ránk hárul a feladat, hogy felfedjük az események hátterében rejlő összeesküvést, és hogy megállítsuk az egykori bajtársunkat, na meg persze a Wolves néven futó elit magánseregét.

Habár túl nagy csavarokra nem kell számítanunk, alapvetően nehéz belekötni a Breakpoint kezdeti felütésébe. Egy szokásos katonai összeesküvésről van szó, ami idővel személyes bosszúhadjáratba torkollik, a jövő hadviselését érő kritika pedig egészen érdekes lehetne, ha az írói gárda egy kicsit bátrabb lenne és nem félne attól, hogy mélyebben is beleásson ezekbe a kérdésekbe. Mi történik akkor, ha egy valóságtól elrugaszkodott zseni szabad kezet kap a társadalom felett? Milyen hatással lehet az emberre, ha a saját értékrendjét sárba tiporja a katonai bürokrácia? Milyen veszélyeket tartogat az, ha a háborút izoláltan, kényelmes fotelekben ülve vívják a tábornokok? Érdemes tartanunk a gépesített jövőtől, vagy meg kell tanulnunk eggyé válni vele? Rengeteg ehhez hasonló kérdést megpendítenek az írók, de legtöbb esetben csak abszolút futólagosan, szinte csak említés szintjén. Nem keresnek valójában válaszokat és nem is törekednek arra, hogy jobban körbejárják a megosztó témaköröket. Felszínesség – ez a kulcsszó jellemzi a Breakpointot leginkább.

A Szellemek nem járnak egyedül – a csapatos játékmenet mindig is a Ghost Recon egyik legjellegzetesebb alappillére volt, ezért is furcsálltam eleinte a tesztalanyunk alapkoncepcióját. Egyedül, utánpótlás és társak nélkül, hajtott vadként menekülve teljesen megfordult a harc dinamikája – az egyik percben a sárban elmerülve várom, hogy elszálljon felettem a tájat pásztázó drón, a másik pillanatban pedig törött lábbal csúszok le lejtőn, miközben maszkot és köpenyt viselő kivégzőosztag követi a nyomomat. Teljesen üdítő érzés volt úgy belevágni a kalandokba, hogy előttem állt a kiszolgáltatottság illúziója. Végre nem egy mindenható badass képében kell felszántanom a terepet – ezúttal én vagyok a préda és az ellenfél kapta az összes hi-tech kütyüt. Micsoda izgalmak!

Aztán jött egy-két misszió és a játék megmutatta, hogy mindez csak látszat, hiszen a fejlesztők ezen a téren sem merték elkötelezni magukat a kezdeti koncepcióhoz. A túlélés és az ehhez kötött mechanikák, mint például a lassan bekötözhető sebek, vagy az újratölthető kulacs, mind csak a látszat kedvéért léteznek. Felületes apróságok, amik némileg ugyan oldják a monotonitást, olykor-olykor érdekesebbé tehetik a harcot, de valójában semmi lényeges behatásuk nincs a játék menetére. Nomad, aki jelen helyzetben alig több egy baseballsapkás hajléktalannál, probléma nélkül likvidál teljes katonai bázisokat. Ha pedig egy-két csapattársat is meghívunk a kooperatív mókára, akkor az egész „taktikus játékmenet” pillanatokon belül felveszi a karneváli céllövöldék ismérveit.

A Ubisoft javára szóljon, hogy minden eszközt megadtak a megfontolt bevetésekhez is, alaposan lefektették az igazán a céltudatos tűzharc alapjait. Egy rakás különleges játékelemet és kütyüt kapunk arra, hogy kivitelezzük a tökéletes küldetést. A kedvencem a korábban futólag megemlített prone camo, ami a gyakorlatban annyit tesz, hogy főszereplőnk hasra vetődve félig-meddig beássa magát a talajba, úgy elrejtőzve még a hőkamerák elől is, mint ahogy azt Arnold Schwarzenegger tette a Predatorban. Hasonlóan hasznos a Sync Drone is, amely segítségével csapattársak nélkül is párosával oszthatjuk a fejeseket. A négyféle specializáció közül ketten kifejezetten a taktikus, átgondolt játékmenetre építenek, de mindhiába, hiszen a játék akaratlanul ugyan, de mindvégig a frontális harcra ösztönöz.

Az ellenfeleink mesterséges intelligenciája botrányos. Négy nehézségi fokozat közül válogathatunk, de ezek csupán az elszenvedett sebzés mértékét és a lebukás gyorsaságát kalibrálják. Auroa állítólagos elitkatonái minden következetesség nélkül, esztelenül kóvályognak, néha pedig négy-öt fős csoportokba tömörülnek, hogy kényelmes legyen közéjük hajítani egy gránátot. A tehetetlenségük akkor csúcsosodik ki igazán, ha messziről, mesterlövészpuskával ritkítjuk őket, hiszen a pár száz méteres távolsággal egyszerűen nem képesek mit kezdeni. Csak ritkán próbálnak felénk közelíteni, sok esetben pedig bármit tehetünk, teljesen ignorálják a tényt, hogy támadás alatt állnak. Máskor viszont megvillantják a mágikus gondolatátvitelt – ha az egyik zsivány rátalál egy meggyilkolt kollégájára, akkor rádióhasználat nélkül, egyből továbbítja az infót a környék összes telepatájának, akik utána árkon-bokron túl is kiszúrják a távolban hasaló, effektíve láthatatlan mesterlövészt.

Nagy zsonglőrnek kell lenni tehát ahhoz, hogy csendes munkát végezzünk (vagy a Panther specializációt kell választani, mert az teljesen broken), de a legtöbb esetben még szólóban sem érdemes a lopakodással bíbelődni. Minden ellenséges bázison találhatunk ugyanis katonai ládákat, melyek fegyvereket, ruhadarabokat, vagy egyéb kiegészítőket tartalmaznak – hiba lenne otthagyni őket. Ezen felül az ellenfeleink is bő kézzel szórják a lootot, amit persze kizárólag a holttestükről szedhetünk fel. Nem érdemes tehát csendesen belopódzni az éj leple alatt, hogy aztán az aktuális feladat teljesítése után észrevétlenül meglógjunk – akkor járunk csak igazán jól, ha egyetlen lelket sem hagyunk életben. A sikeres missziót megkoronázva pedig lenyúzhatjuk az ellenség holttestéről az asszonyverőt, ami különös módon több védelmet nyújt, mint az eddig használt, kevlárral bélelt katonai zubbonyunk. Nem érdemes firtatni a dolgot, ha egyszer ott virít rajta a felfele mutató zöld nyilacska.

A The Divisionből elcsent, önkényes statokkal ellátott zsákmány tehát meglepően komoly hatással van a harc menetére és a játék tempójára. Minden teljesített küldetés után érdemes jól szétnézni a batyuban, hiszen biztosan belebotlottunk egy pár új kék, lila, vagy esetleg sárga színkóddal ellátott stukkerbe. A hozzájuk tartozó pontszámot leszámítva egyébként gyakorlatilag mindegy, hogy mit veszünk kézbe – hiába válogathatunk tizenhatféle gépkarabély közül, ha azok egy-két kivétellel teljesen egyformán viselkednek. Ezeket szerencsére egészen részletesen személyre szabhatjuk, új távcsövekkel, sínre szerelhető kiegészítőkkel és egyéb alkatrészekkel ellátva, némileg tehát színesíthetjük az amúgy eléggé unalmas, sztenderd katonai arzenált. Az érme másik, de számomra abszolút szimpatikus fele egyébként az, hogy szinttől, statisztikáktól, vagy kalibertől függetlenül, minden fegyver hasznos lehet a hozzáértő kezekben. Nincs olyan vagány az ellenfél sorai között, aki ne feküdne meg egy fejlövés után (leszámítva a sisakot hordó nehézfiúkat – beléjük két célzott lövés kell). Egyedül a drónok páncélzata fog ki az alacsony rangú mordályokon.

Nem számít az sem, hogy hányas szintű kollégákkal hoz össze minket a sors, ugyanis a kooperatív módban a játék a legtöbb esetben mindenkinek a saját szintjéhez igazítja az ellenfeleket és az általuk dobott zsákmányt is. Mindez a színfalak mögött zajlik, így sosem érezzük majd azt, hogy csak az időt pocsékoljuk azzal, hogy besegítünk egy alacsonyabb szintű barátunknak. Valószínű, hogy a kopaszok nem fognak annyi trükköt alkalmazni, mint azok a veteránok, akik minden egyes perket és passzív bónuszt feloldottak a karakterük szerteágazó fejlesztési fáján, de az egyszerű tűzharc során épp olyan hatékonyak lehetnek ők is.

Ez vonatkozik a Ghost War kompetitív többjátékos módjára is, ahol két négyfős csapat küzdhet meg egymással a kifejezetten erre a célra átszabott pályarészeken. Itt repül az ablakon az egész RPG-s szintrendszer és a fejlesztések – egyenlő esélyekkel küzdhet meg bárki. A matchmaking nehézségeitől eltekintve kellemes csalódás volt számomra ez a játékmód, hiszen a kampány pörgése után kifejezetten kellemes kontrasztot ad az itt jellemző lassú és óvatos megközelítés. Szerencsére nem pusztán egy campfiesztáról van szó, mivel a pálya közepén elfoglalható rádiótorony (amely felfedi az ellenfelek hollétét) és a battle royale-játékokra emlékeztető egyre szűkülő játéktér biztosítja, hogy előbb-utóbb beinduljon az akció.

A Breakpoint korai változatát rengeteg panasz érte a technikai problémák és bugok miatt. Már a premierre elkészült builden is látszik, hogy a francia fejlesztőbrigád aktívan dolgozik az ügyön, de a helyzet sajnos még mindig eléggé siralmas. A béta során kifejezetten szúrta a szemem a járművek irányíthatatlansága és azok egytónusú hangja – ezeket mára remekül rendbe tették, minden elismerésem érte! A repkedő emberek, a spontán felrobbanó járművek és a terep alá beragadó ellenfelek viszont most is épp olyan gyakoriak, csapatos játék esetén pedig ezek a néha kellemetlen, néha viszont csak vicces hibák elkeserítően gyakorivá válnak.

A kooperáció egyébként több szempontból is veszélyes biznisz. Nem egyszer fordult velem így elő, hogy eközben a játék teljesen megadta magát, és észhez sem tért a konzol teljes újraindításáig. Elég ingatagnak bizonyultak a hálózati megoldások is, így csapattársaimmal gyakran futottunk bele szinkronizációs problémákba (ez kifejezetten izgalmas egy olyan játékban, ahol a sync-shot az egyik legalapvetőbb taktikai mechanika), időnként pedig egész egyszerűen ledobált minket a Ubisoft rendszere – ezt egyébként szólóban sem úsztam meg, hiszen folyamatos online kapcsolat szükséges az egyjátékos akcióhoz is, a legkisebb szakadás pedig egyből kilövi a játékot. Ilyenkor általában kezdhettem a teljes missziót a legelejéről.

De hogy valami jót is említsek a játékról: egyszerű third-person shooterként teljesen prímán működik, a gunplay kellemes és reszponzív, és általában a mozgással sincsenek különösebb gondok. Egy korrektül összerakott iparosmunka még akkor is, ha időnként becsúszik egy-két technikai baki. A képek valószínűleg átadják, hogy a látványvilág is eléggé változó – előfordulnak itt-ott moslékszerű, homályos textúrák (amik PC-n sem sokkal szebbek), meg a kétdimenziós növényzet is kiszúrja az ember szemét, de a madártávlati összkép, vagy a napszaktól függő dinamikus bevilágítás gyakran kifejezetten remekül fest. Pozitív csalódásként ért az is, hogy minden egyes épület kívül-belül bejárható, ezek túlnyomó része pedig csodásan be van rendezve.

A fő történetszál során is találtam némi szeretnivalót. Az átfogó sztorihoz hasonlóan a párbeszédek is eléggé erőtlenek, így hát nem kapunk túl sok emlékezetes karaktert, de a játék arca, Jon Bernthal mégis remekül feldobja a saját jeleneteit. Nem lett túl nüanszos Walker karaktere, de a The Walking Dead és a Punisher sztárja hozza a jól ismert keményfiús performanszát, ez pedig bőven elég arra, hogy ellopja a showt. Többször is lehetőségünk nyílik arra, hogy jobban megismerjük Nomad és Walker közös múltját, ezek a jelenetek pedig kifejezetten érdekesek voltak számomra. Sokat dobott rajtuk, hogy tisztességes stúdióban felvett, mocapes felvételekről van szó, de nem bántam volna akár azt sem, ha ezeket a jeleneteket élőszereplős klipekkel helyettesítették volna.

A játék megjelenésekor némi port kavart, hogy a Ubisoft néhány olyan mikrotranzakciós opciót is elhelyezett a játékban, amellyel a játékosok korai, unfair előnyhöz juthatnak. A kozmetikai kiegészítők mellett skillpontokat, XP-boostot, fegyvereket és ehhez hasonló tárgyakat vásárolhattunk, és habár a később csatlakozók felzárkóztatására szánt gyorsítókat hamar eltávolították, néhány csomag mégis kapható, melyekkel korai előnyre tehetünk szert. Ez papíron elég borzalmasan hangzik, de én mégsem gondolom úgy, hogy túlzottan problémás lenne a helyzet. A játék ugyanis esztelen sebességgel dobálja mind az új felszereléseit, mind pedig a képességeink fejlesztésére szánt skillpontokat – az utóbbiakat használva például könnyen megszereztem az összes létező fejlesztést és jelenleg még ezek után is maradt legalább 20 pontom, amit már gyakorlatilag nincs mire elköltenem. A játék bő kézzel szórja az erőforrásait, így egy percig sem éreztem késztetést arra, hogy kinyissam a pénztárcám. Ahogy azt említettem, az egymás elleni többjátékos módban a karakter szintje és a felszerelés cseppet sem számít, így ezen a fronton is túlzottnak érzem a közösség felháborodását.

Ahogy azt manapság megszokhattuk, a jelenleg elérhető tartalom csupán a kezdet a játék életciklusában. A francia fejlesztőstúdió már most felvázolta az első év ütemtervét, melyben számos új sztorimisszió, különleges esemény és néhány további class is helyet kapott. Az igazi érdekességet azonban a szériában először megjelenő raidek jelentik majd – magas szinthez kötött, nagy kihívást rejtő csapatos missziók, amelyek során különféle bossokkal küzdhetünk meg, a végén pedig bezsákmányolhatjuk a győzelemért járó egyedi felszereléseket. Az első ilyen raid, a Project Titan azonban még várat magára, a cikk írásakor még a megjelenésének pontos dátumát sem ismerjük. Megeshet tehát, hogy a jövőben kihúz még valami ütőkártyát a Breakpoint – a jelenlegi állapotokat tekintve hatalmas szüksége lenne rá.

Összességében tehát van mi miatt ostorozni az új Ghost Recont, de az igazság az, hogy végső soron mégsem sajnálom a vele töltött órákat – időnként kifejezetten jól szórakoztam vele, habár valószínűleg nem úgy, ahogy azt a játék tervezői elképzelték. Adott ugyebár egy tényleg hatalmas, ámbár eléggé üres és egytónusú világ, rengeteg fantáziátlan, faék egyszerűségű küldetéssel, meg hasonlóan unintelligens ellenfelekkel. Erre rádobunk minden elképzelhető Ubisoft-klisét, a kipucolható ellenőrzőpontoktól és a gyűjthető tárgyaktól kezdve a felfedezhető tornyokig (itt táborhelyek) és meghintjük az egészet egy kis RPG-s lootgyűjtéssel, ahogy azt az Assassin’s Creedben, vagy a The Divisionben is tettük.

A végeredmény egy kihívás nélküli, bármiféle identitástól megfosztott, futószalagon gyártott looter-shooter, ahol a loot abszolút jellegtelen, összeszokott csapat nélkül, idegenekkel játszani egyenesen fájdalmas, szólóban viszont akár be is ránthatja a céltalan grindolásra fogékony szerencsétleneket – vagyis a hozzám hasonlókat. Egy podcastet vagy egy jó hangoskönyvet elindítva, meditatív transzban hosszú órákig nyomtam a véget nem érő, teljesen klónozott mellékküldetéseket, másnap pedig újra és újra visszatértem repetáért. Nem azért, mert annyira lekötött a játék, hanem inkább azért, mert be szerettem volna fejezni a könyvet, mellette pedig pótcselekvésként kiválóan el tudtam szöszmötölni Auroán. Ebből mindenki levonhatja a megfelelő következtetéseket.

A Ghost Recon: Breakpoint PC-n, PlayStation 4-en és Xbox One-on jelent meg. Mi az alap PlayStation 4-en teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikk

15.
15.
#14: Azért elég meleg, hogy van képük majdnem 13€-t elkérni ezért a programért. Nem nagyon vágom, mit képzelnek ezzel a szarral, ami még az ncore-on is megbukott.
14.
14.
zozo76hun
22.999 Ft helyett: 4.490 Ft
13.
13.
elgeri
Már el is indult a központilag (lemezen) akciózás :(
11.
11.
FrankBlack
Azért elég szomorú, hogy a Tom Clancy játékok, amelyek régebben az egyik legnagyobb kedvenceim voltak most ide jutott :(

https://youtu.be/3Q0nZDMOJ2I
10.
10.
FrankBlack
#9: Az első Division-t is a megjelenés után majd egy év múlva vettem meg kb. 3 ezer Ft-ért, és amilyen akkor volt, meg utána, az tetszett. Remélem ezen is csiszolnak még mire lemegy kb. 5-10 eurós árra :)
9.
9.
user101
#8: Én az első Division-t is szerettem ( azt még egyedül játszva ), szóval mire erre kerül a sor, már coopban tuti el fogunk ökörködni ezzel is... Persze az nem most lesz, majd ha 5-10 euró lesz... Ha tényleg ennyire jó a játék akkor jövő nyárra :)
7.
7.
ollie92
Az a baj, hogy Ubisoft azt hiszi feltalálta a spanyolviaszt. Mindenki az Activisiont meg EA-t szurkálja, habár az Ubi is megér egy két seggbekúrást. Náluk a " time saver" lett az igazi mikrotranzakció Emlékszem, már az Odyssey-ben is pofátlanul magas díjon lehetett upgradelni a ruházatot ami persze 4 elembôl áll. Ha szintenként akarod, akkor lootolhatsz, mint a fasz. 35+ szint felett mocskosul sokat kér.....vagy kôlthetsz pár 10-20€ egy kis nyersanyagra. Odyssey kapott patchet, ahol a hajót a maximális szint felett is lehet tuningolni IRGALMATLANUL sok nyersanyagért cserébe, amit hónapokig lootolhatsz, vagy elbaszhatsz 50€ a pénztárcádból. Mocsok banda, félek, hogy ez csak rosszabb lesz, mint ami a Breakpointban van.
6.
6.
manderel
Ha csak a képeket és az értékelést nézem a cikk végén, akkor ez egy felpimpelt, a coopra fókuszáló Just Cause.
4.
4.
Goofey84
Nekem tetszik én jól elszórakozok vele és olyan sok buggal nem is találkoztam one x-en. Nem az év játéka, de én nem bánom a vételt
3.
3.
Macifasz
Bár tény, hogy rengeteg hibája van és tele van bugokkal (én hol tudok játszani, hol nem enged be error üzenettel...most éppen működik), de egyelőre sokkal jobban élvezem, mint a Wildlandset, aminél az első pár óra lelkesedése kb. a 10.-re teljesen elfogyott és azóta se folytattam. Ellenben ebben van már cirka 8 órám és még egyátalán nem unom. Persze az év játéka nem lesz és tényleg tele van zavaró dolgokkal, de elvagyok vele. :-) Amíg nem veszi kezdetét a novemberi dömping (Death Strandig, Fallen Order, Blacksad - Under The Skin), addig tökéletes lesz.
2.
2.
kastorhun
Ez a játék annyira érdektelen számomra hogy az már fáj, de tényleg.
Egyszerűen érdektelen a dizájn, érdektelen a történet, érdektelen a játékmenet, érdektelen az EGÉSZ koncepció.
Itt van ez a CSODÁLATOS játékipar, a játékokban rengeteg lehetőség van, sok-sok műfajra, akár keresztezhetik is őket, a történeteknél is határ a csillagos ég, pl: Írhatnának komoly történetet, pszichológiait, thrillert, krimit, vagy akár elborultat, drámait, erre megírják ezt, ezen dolgoztak ennyit,ezt képtelen vagyok elhinni.
A rajongók évek óta kérnek egy Splinter Cell-t, erre össze dobták ezt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...