Kentucky Route Zero teszt

  • Írta: gorien
  • 2020. február 26.
Link másolása
A Kentucky Route Zero világában semmi sem konkrét, minden képlékeny és illékony, de ez adja a szépségét. A szürreális történet emberi sorsok mélyére kalauzol minket, ugyanakkor elvárja tőlünk a türelmet is.

Betöltötte hetedik életévét a Kentucky Route Zero. Ehhez a szokatlan, olykor szürreálisba hajló játékhoz hét hosszú év kellett, hogy elkészüljön. A három tagot számláló Cardboard Computer 2013-ban adta ki az ötrészesre tervezett Kentucky Route Zero első részét, az ötödiket pedig egy hónapja jelentették meg. Közben hol egy, hol két év telt el az epizódok között, de időnként egy-egy interlude-dal, közjátékkal is kedveskedtek a tűkön ülő játékosoknak.

Így, hét évvel később a Kentucky Route Zero összesen öt teljes értékű epizódot számlál (amiket a játék felvonásnak nevez) és négy, a főtörténettől elkalandozó, ahhoz mégis kapcsolódó közjátékot. Ezek a nevek nem véletlenek: ez az alkotás nem épp hagyományos játék, talán inkább rokon a visual novel műfajjal, és az élmény is, amit kapunk, jobban hasonlít egy absztrakt festmény vagy egy abszurdregény befogadásához.

Persze amikor elkezdjük a játékot, erre még egyáltalán nem vagyunk felkészítve. Az alapszituáció egyszerű: a Conway nevű fuvarozót irányítjuk, aki egy régiségszállítmányt vinne a Dogwood Drive-ra. Igen ám, csakhogy ez a hely minden jel szerint nem létezik. Amikor Conway egy benzinkutastól kér útmutatást, ő a játék címében is szereplő Nullás felé irányítja. A Nullás azonban nem hétköznapi autópálya.

Conway a Kentucky Route Zero öt felvonása alatt a legkülönfélébb helyszíneken jár, és a legfurcsább emberekkel találkozik – többen társunkul is szegődnek. Idővel csatlakozik hozzánk Shannon, a tévészerelő; Ezra, a családját elveszítő fiú; Junebug és Johnny, a két utazózenész, és persze egy hűséges, kivénhedt, szalmakalapot hordó kutya is végigkísér minket a hosszú úton.

A Kentucky Route Zero az alapjait tekintve egy faék-egyszerűségű point & click játék. Egyedül az egerünk bal gombjára van szükségünk az összes cselekvéshez, amit a játékban végrehajtunk: a közlekedéshez, a felfedezéshez, a párbeszéd-darabok kiválasztásához. Az időnk nagy részét különböző helyszíneken töltjük, ahol néhány tárgyat megvizsgálhatunk, szóba elegyedhetünk a jelenlévőkkel, miközben szép lassan haladunk előre az egyre inkább „szétterülő” történettel.

A játék eleji szállítmányozás csupán kiindulópont. Ahányszor vissza akarunk térni ehhez a feladathoz, annyiszor fognak minket elterelni az események. Egyszer egy bányában ragadunk Shanonn-nal, máskor egy orvost keresünk az erdő mélyén, vagy éppen Junebug kocsmai fellépését hallgatjuk. A történések jönnek-mennek, mi pedig sodródunk az eseményekkel. A Kentucky Route Zero arra épít, hogy nem az úti cél a fontos, hanem az út, amit megteszünk addig.

Maga a sztori lineáris: kis különbségektől eltekintve mindig ugyanaz történik az elején és a végén is. Hogy mi akkor benne az interaktív? A szereplők. Mikor átkattintgatod a párbeszédeket, és kiválasztod a neked tetsző opciókat, karaktereket építesz. Senki nem rendelkezik fix háttértörténettel, csupán nagy vonalakban ismered meg azt – a te dolgod, hogy a vonalak közötti rést megtöltsd. Milyen kapcsolatban volt Shannon és az unokatestvére? Mi történt pontosan Conway főnökének gyermekével? Számtalan kérdés megválaszolása csakis rád vár – már ha egyáltalán megválaszolod. Megteheted, hogy csak hallgatsz, a való életben sem nyílik meg mindenki az első idegennek.

Hogy mi történik a Kentucky Route Zero világában, az rejtély. Ha rögtön az első képek nem voltak elég árulkodók, a második felvonásra rájössz, hogy a Nullás nem egészen valódi hely. Nem is igazi út: csupán egy folyton-folyvást önmagába visszafutó ösvény, amelyen a tájékozódási pontokat olyan alakzatok jelölik, mint a „horgony” vagy a „katód sugárcső”.

Ha a Nullás nem valódi, akkor egyáltalán mi az, ami a játékban történik? Nos, úgy lehetne összefoglalni: semmi sem igazi, mégis minden az. Említettem az absztrakt műveket vagy az abszurd novellákat – ezekhez hasonlóan a Kentucky Route Zero is makacsul ellenáll az elemezgetésnek. Neked, játékosként ugyanis nem az a feladatod, hogy megfejtsd a játékot, mint valami találóskérdést, hanem hogy megfigyeld, benned mit idéz elő, milyen döntésekre sarkall.

Mondok egy példát a játék működésére: van benne multiplayer. Az utasítások így szólnak hozzá: „Játssz addig, amíg nem találkozol valamivel (egy tárggyal, képpel vagy valaminek hiányával), ami emlékeztet téged valakire a szobából. Ekkor add át neki az irányítást! Nem kell magyarázatot adnod rá. És így tovább.” Ez az alkotás elsősorban nem játék akar lenni, hanem élmény – amit vagy megosztasz másokkal, vagy nem.

Játékmechanikai szempontból ugyanígy irányítod a Kentucky Route Zero szereplőit is. Kezdetben Conway követi a kurzorodat, de ahogy népesebb lesz a kis csapat, úgy egyre többször fordul elő, hogy félúton már valaki mást irányítasz. Sőt, ez párbeszédekben is előfordul – többször is azon kapod magad, hogy te alakítod mindkét felet a beszélgetésben, és magaddal csevegsz.

Ez könnyen zavaró is lehetne, a fejlesztők azonban ügyesen megoldották, hogy ne legyen az. Mire a többszereplős részekhez eljutsz, már annyira rád ragad a játékvilág különössége, hogy ezen igazán nem fogsz fennakadni. Visz magával a sodrás.

A grafika is segít abban, hogy a játék egyedivé váljon. Szögletes, arc nélküli, mégis jól felismerhető alakokat látsz, sokszor pedig sziluettek és körvonalak fogadnak, miközben minden illékony – a jelenetek olykor csak áttűnnek egymásban, összeolvadnak és szétválnak, mintha ez lenne a természetes. Nos, a Nullás mentén ez a megszokott.

Minden választásod jelentőségteljes, mert a játék szereplői az aktív közreműködéseddel lesznek azokká, akiktől búcsút intesz az ötödik felvonás végén. Ha az ő történetük nem tud érdekelni, vagy nem fog meg az az érzelemcsokor, amit kiválthatnak belőled, akkor a Kentucky Route Zero valószínűleg nem neked való. Ez a szokatlan mechanika ugyanis az alkotás legfőbb értéke.

Az öt felvonás teljesen más ütemben zajlik – ez részben a hosszú fejlesztési időnek róható fel. Útközben változott az elképzelés, máshogy akartak csinálni dolgokat a fejlesztők, és ebből az született, hogy mind az öt rész egyedi élményt tartogat.

Az első felvonás viszonylag nyílegyenes és gyors: Conway hamar összefut Shanonn-nal, majd megtalálják a Nulláshoz vezető utat. A második felvonásban az Újraigényelt Terek Hivatalában kezdünk, és először felfedezzük a Nullást, de például bolyongunk is Kentucky térképén egy óriási sas lábai között. A harmadik fejezetben több órányi játékidőt tölthetünk el a Nulláson való csavargással, a negyedikben pedig a Visszhang-folyó hullámait szeljük egy hajón. Ebben a szakaszban rendre megállunk bizonyos helyszíneken, ahol mindig két választási lehetőség között dönthetjük el, melyik történés valósuljon meg. Az ötödik felvonás vadiúj irányítást mutat be, miközben már-már csalódást keltően rövid az előző két rész tükrében.

A négy közjáték még ennél is furcsább. A kihagyásukkal a történetből nem veszítesz semmit, azonban az élmény egy részétől megfosztod magad. Ezek a legszürreálisabb betétei a játéknak: hol egy telefonhívást bonyolítasz le, hol egy iskolai előadás néma szereplője vagy, máskor meg egy alulfinanszírozott tévéstúdiót próbálsz életben tartani. Az itt megismert figurák később felbukkanhatnak a fő felvonásokban is, különösen ismerős érzetet hozva magukkal.

Mindent összevetve a Kentucky Route Zero egy melankolikus alkotás. Szégyenről, megbánásról, bánatról hallasz majd benne, mert minden szereplő múltja keserűséggel van tele. Mindent beleng az elmúlás aurája: egy pusztuló világot látunk. A dolgok öregek és elromlottak (legyen szó akár a régi tévékről, akár Xanaduról, a szuperszámítógépről), a szereplők hitehagyottak. És mégis, mindezek ellenére, a játék a végén valahogy képes a remény mellett lándzsát törni. Nem kell attól félni, hogy a sok negatív érzelem maga alá temet.

Azt azonban érdemes észben tartani, hogy a játék abból a szempontból olyan, mint az élet, hogy nincs mindenre lehetőséged. Ez nem egy Telltale-alkotás, ahol a kedved szerint felfedezhetsz minden opciót, mielőtt valamelyik mellett elköteleződsz. Ha kiválasztottál egy párbeszéddarabot, akkor az elhangzik, és nem mehetsz vissza, hogy megváltoztasd – az adott szereplő múltjának azon része, amelyre a párbeszéd vonatkozik, megszilárdul. De épp ezért lesz minden választás fontos.

Ha el tudod fogadni a Kentucky Route Zero szürrealitását, tényleg szokatlan élményben lehet részed, amit nem sok másik játék tud megadni. Ne számíts konkrét feladatokra fejtörőkkel és megoldásokkal, ehelyett hosszú, de annál érdekesebb és mélyebb beszélgetések várnak rád a legkülönfélébb szereplőkkel.

A fejlesztők nagyon számítottak a türelmünkre és a megértésünkre – és ezt nem csak a hétéves fejlesztési idő miatt mondom. A történések lassan bomlanak ki, sokszor egészen kicsi lépéseket teszünk csak a játék vége felé, máskor hosszasan eltévedhetünk a Nulláson. De az üzenet az, hogy merjünk eltévedni, és vegyük a fáradságot a dolgok megismerésére. Ha van kedved, játszd végig újra, fedezd fel a korábban nem választott utakat is. Vagy zárd el, azzal a tudattal, hogy talán semmi sem igaz abból, amit az elmúlt órákban végigéltél, de mégis megtörtént, hiszen benned kiváltott valamit, amit már nem lehet visszacsinálni.

A Kentucky Route Zero PC-re, PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Nintendo Switchre jelent meg. Mi PC-n teszteltük.

Kapcsolódó cikk

1.
1.
Ganzer
Érdekes cucc, egyszer tuti bepróbálom.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...