The Last of Us: Part II teszt

  • Írta: szlav
  • 2020. június 12.
Hét év után megérkezett a The Last of Us folytatása, mi pedig azon szerencsések közé tartozunk, akik már a megjelenés előtt átélhették Ellie megrázóan kegyetlen történetét. Spoilermentes tesztünkben mesélünk az élményeinkről.

Öt év telt el a The Last of Us eseményei óta. Joel és Ellie egy hegyi kisvárosban, Jackson lakói közt találtak menedéket, az itt élők pedig nagy becsben tartják az őszülő csempész tapasztalatát és az időközben fiatal felnőtté érett lány rátermettségét. Habár a tábort időről időre hordában vonuló fertőzöttek vagy idegen túlélők csapatai fenyegetik, az élet többnyire mégis békés. A párosunk a hosszú tortúra után egy olyan valódi otthonra lelt, ahol végre hátradőlhetnek, relatív biztonságban érezhetik magukat, Ellie pedig életében először normális életet élhet, és akár még szerelembe is eshet. Ez a nyugodt élet azonban nem tart örökké: a világ kegyetlensége és a múlt bűnei felzárkóznak főhőseinkkel, így Ellie kénytelen lesz egy olyan sötét, bosszúvágytól fűtött útra lépni, ahonnan elképzelhetetlennek tűnik a visszatérés.

A Naughty Dog csapata nem véletlenül biggyesztette a Part II alcímet a játék borítójára. Lehetetlen lenne a The Last of Us folytatásáról úgy beszélni, mint egy önálló, egymagában is értelmezhető egészről, hiszen a történet elválaszthatatlanul kötődik a 2013-as játék eseményeihez, aki tehát még csak most ismerkedik a szériával, mindenképp kezdje az előzményekkel! A cselekmény oroszlánrésze mindössze néhány nap leforgása alatt zajlik - ezúttal az Egyesült Államok északnyugati partvidékét, főképp Seattle üresen kongó, növényekkel benőtt utcáit fedezhetjük fel. Itt két ellenséges frakció, a Washington Liberation Front állig felfegyverzett katonái és a Seraphites (avagy Scars) radikális vallási csoportja küzdenek egymással a területekért, és talán mondanom sem kell: a legtöbben, ha idegent látnak, először lőnek, és csak utána kérdeznek. 

Hiába a minden eddiginél barátságtalanabb tónus, a The Last of Us: Part II látványa így is elképesztően pazar, egyértelműen a PlayStation 4 egyik legszebb játékával van dolgunk. A zöldellő lugasoktól egészen a szörnyű gombafertőzéssel benőtt pincéken át minden egyes helyszín gyönyörű a maga módján. Ezt legfőképp a nyílt terek természetes fényeinek és fakó színvilágának, na meg persze az épületbelsők végletekig részletes kialakításának köszönheti a játék. Nyilvánvaló, hogy a legtöbb nyílt területen megtaláljuk majd a derékmagas fedezékeket vagy a szerencsés helyen növő magas füvet, ezeknél a gyakorlati funkciót szolgáló környezeti elemeknél azonban sosem lóg ki a lóláb, a legnagyobb természetességgel illeszkednek az adott helyszínhez. Egy pillanatra sem éreztem úgy, hogy a fejlesztők szándékosan, az aktuális ütközet kedvéért helyezték volna el taktikusan a tereptárgyakat, annak ellenére, hogy ez nyilvánvalóan így van.

Nem hiába, hiszen egy ilyen érdekes világot és gazdag történetet kínáló játékban kulcsfontosságú, hogy sose boruljon fel az immerzió. Egészen elképesztő, hogy ennek jegyében a Naughty Dog csapata milyen apró, finom trükkökkel élezi a játék hangulatát. Ellie megviselt, vigasztalhatatlan hangulatát szinte tükörképként mintázza a környezet színvilága. Nem véletlen az sem, hogy a fertőzöttekkel való összecsapásaink zöme az igazi túlélőhorrorok atmoszféráját veszi át az összerogyott házakban, sötét pincék gyomrában vagy spórával fertőzött alagutak mélyén. Akadnak persze könnyedebb, reményteli pillanatok is, amikor Ellie újra egy fiatal lány kikerekedett szemeivel csodálkozik rá a letűnt világra, ekkor pedig még a tavaszi nap is kidugja az arcát a düledező felhőkarcolók közt. 

A játék író-rendezője, Neil Druckmann többször is megemlítette, hogy amíg a The Last of Us elsősorban a feltétel nélküli szeretetről szólt, úgy a folytatásban a harag és a gyűlölet kapta a főszerepet. Úgy gondolom, hogy képtelenség lenne ennél pontosabban leírni a második fejezet esszenciáját. A felszínen egy gyomorforgatóan megrázó, a határokat végletekig feszítő bosszútörténetet kapunk, de a játék nem felejti el feltenni az igazán emberi kérdéseket sem. Mennyit ér valójában ez a bosszú? Mikor jön el az a pont, amikor jobb, ha megálljt parancsolunk az érzelmeinknek? Megéri, ha az ártatlanságunkat és a lelkünk egy darabját is feláldozzuk a gyűlölet útján?

A The Last of Us: Part II azon kevés játékok egyike, amely nem feledkezik meg a harcjelenetek és a történet közt kialakuló ludonarratív disszonanciáról – éppen ellenkezőleg, a történet központi eszközeként használja a játékmenet véres kegyetlenségét. Vegyük csak ellenpéldaként a Naughty Dog másik sikersorozatát, az Unchartedet, ahol Nathan Drake tucatszámra lövi agyon a rivális zsoldosokat, majd miután befejezte a felfoghatatlan mészárlást, egy sima egysoros poénnal fittyet hány az egész szituációra. A The Last of Us világában ez elképzelhetetlen. Itt minden cselekedetnek komoly következményei vannak, főhősünket a saját tettei lelkileg is megviselik, hiszen ez a játék nem mozgó céltáblaként, hanem valódi emberekként kezeli az ellenfeleinket. 

Jobban is megismerkedhetünk a WLF és a Seraphites tagjaival, és idővel rá kell eszmélnünk, hogy a játékos számára névtelen, arctalan rosszfiúknak is megvan a saját háttere, motivációja. Nagyon ritkán találkozunk velejéig gonosz szereplőkkel, a legtöbben csupán az élethelyzetük és a saját, szubjektív látásmódjuk miatt hoznak tragikusan helytelen döntéseket. Ez pedig nem csak a játék főbb szereplőire vonatkozik: amikor Ellie meggyilkol egy őrjáraton lévő, a sztori szempontjából teljesen jelentéktelen embert, annak társai kétségbeesetten, kiáltják a nevét. Az ilyen apró nüanszok néha elegek ahhoz, hogy egy pillanatra megálljunk és elgondolkodjunk azon, ha videojáték helyett egy valódi élethelyzetről lenne szó, akkor vajon tényleg képesek lennénk-e tiszta lelkiismerettel a főhősünk pártjára állni?

Meg sem tudnám számolni, hogy a saját két kezem által irányított karakter tetteit látva vagy éppen a velük történteket követve hányszor éreztem azt a kellemetlen gyomorgörcsöt, amit csak a félelem, szomorúság és tehetetlenség hármasával érezhet az ember. Ez jórészt annak köszönhető, hogy a Sony first-party stúdiói a generáció végére gyakorlatilag filmes színvonalra hozták a digitális mozgásrögzítést, főképp, ha a színészek arcmimikájának megőrzéséről van szó. A The Last of Us: Part II nem használ előrerenderelt átvezetőket, minden filmes jelenet a játék engine-jét és modelljeit használja, de mégsem veszik el a színészek finom, mégis részletgazdag előadása. A videojátékos szinkronvilág két nagy sztárja, Troy Baker és Laura Bailey ezúttal sem hazudtolják meg magukat, de igazán nagyot Ashely Johnson, Ellie visszatérő szinkronhangja alakít, aki még néhány ismerős gitárdalt is elénekel a játék kedvéért. 

Habár maga a játékmenet alapjaiban nem változott, az első rész kifejezetten döcögős irányítása és harcrendszere óriási fejlődésen esett át. Nyilvánvaló, hogy továbbra sem hivatásos katonákat irányítunk, de Ellie az évek során megtanulta, hogyan bánjon a fegyverekkel. A célzás továbbra is kissé nehézkes, de irányítható, a lövéseknek pedig komoly súlya van. Minden sikeres (vagy elszenvedett) találat óriási ütőerővel csapódik be, így az sem ritka, ha egy golyó szó szerint ledönti főhősünket a lábáról. Hasonlóan erőszakos a közelharc is: ahogy azt már megszokhattuk, bármely vízcső, baseballütő vagy fejsze hatékony fegyver lehet, már ameddig el nem törik, ha pedig a pengék élesebbik oldalán találjuk magunkat, egy jól időzített kitéréssel máris ellentámadhatunk.

A nyílt harcnál viszont gyakran jóval bölcsebb döntés, ha inkább csendesen lopakodva közelítjük meg a szituációt, akár lehasalva a magas aljnövényzetben. Ebben segít a hallgatózás visszatérő képessége, melynek segítségével akár a falakon át is kifülelhetjük a rosszakaróink hollétét. Hátulról közelítve, néhány fertőzött kivételével a legtöbb ellenfelünket elragadhatjuk és végignézhetjük, ahogy a lélegzetükért kapkodó, halálra rémült emberek tágra nyílt szemeiből hogyan szökik el az élet utolsó szikrája, miközben Ellie egy határozott mozdulattal átvágja a nyaki ütőerüket. Egy jól bevált, gyakran használt játékelem ez, a történet kontextusában azonban egészen megrázó tud lenni. 

Többször megesett persze az is, hogy egy csapat rosszfiút becserkészve én húztam a rövidebbet, de sosem éreztem úgy, hogy kudarcnak kéne elkönyvelnem azt, ha észrevesznek az ellenfeleim. Teljesen természetesnek, a cselekmény részének érződött, amikor pár csendes kivégzést követően az üldözőim a nyomomra bukkantak. Ilyenkor felvehettem velük a kesztyűt szemtől szemben is, de egy kis kreativitással ismét lerázhattam őket, hiszen ahogy a mesterséges intelligencia a játékost felfedezve az üldözésére kel, úgy később ismét el is veszítheti őt - ebből akár előnyt is kovácsolhatunk. A WLF harci kutyái kiszagolhatják a hollétünket, mi viszont improvizált robbanócsapdába csalogathatjuk őket. A zajra érzékeny fertőzötteket könnyű összecsődíteni egy elhajított sörösüveggel, ilyenkor pedig gyakorlatilag könyörögnek azért, hogy molotovot hajítsunk közéjük – a lehetőségek szinte határtalanok.

Ha viszont ennél is diszkrétebb megoldásra vágyunk, akkor a legtöbb helyszínen akár teljesen ki is hagyhatjuk a harcot. Abszolút működőképes stratégia ez, főleg, ha csehül állunk lőszerrel, ilyenkor azonban fennáll a veszély, hogy egy pályaszakaszt effektíve átugorva megfosztjuk önmagunkat a túlélést megkönnyítő alapanyagoktól. Az első rész craftolási és fejlődési rendszere többé-kevésbé változatlan formában, némileg kibővítve tért vissza, így az utunk során felnyalábolt alapanyagok birtokában olyan segédeszközöket dobhatunk össze, mint az előbb említett robbanószerek, gyógyítócsomagok, lövedékfélék, de még improvizált hangtompítót is barkácsolhatunk, amely néhány lövés erejéig kitart a pisztolyunkon. Szintén ismerősek lehetnek az alkatrészek és pirulák – míg az előbbivel a fegyvereinket tuningolhatjuk a munkaasztaloknál, az utóbbiból hasznos perkeket vásárolhatunk. 

Érdemes tehát mindig alaposan körülnézni a környéken, hiszen sosem tudhatjuk, hogy melyik fiókban lapul az a pár töltény a söréteshez, ami legközelebb megmentheti az életünket. A játék egyáltalán nem szórja két kézzel a muníciót, ezzel pedig nem csak a fegyvereink változatos használatára, de egyben az alapos felfedezésre is ösztönöz bennünket. És ami a felfedezést illeti: a fejlesztők ezúttal jóval hosszabbra engedték a pórázt, így egészen ritkák a teljesen csőszerű pályaszakaszok. Természetesen a cselekmény továbbra is egy előre kitervelt, kötött útvonalon fut, de még a teljesen nyílegyenes helyszíneken is teljes utcablokkokat járhatunk be szabadon. A legtöbb lakás és üzlet csak arra vár, hogy felfedezzük őket, ezzel pedig nem csak a hátizsákunkat tömhetjük tele, de tisztább képet kaphatunk a minket körülvevő világról is.

A nagyobb mozgásszabadságnak köszönhetően átkúszhatunk (vagy úszhatunk) az utunkat torlaszoló törmelékek alatt, az elérhető magasságban lévő párkányokra, autókra vagy egyéb tereptárgyakra pedig könnyedén fel is mászhatunk. Ezzel a rugalmas mozgékonysággal óriási vertikalitást kapnak a pályarészek, így simán eltölthetünk tíz-tizenöt percet egy olyan emeletes épület felfedezésével, ami a történet szempontjából teljesen mellékes, akár simán el is sétálhatnánk mellette. Az ötféle nehézségi szint közül én normál fokozaton fogtam bele a játékba, és az így eltelt 25 óra alatt igyekeztem elég alaposan körülnézni, ezt pedig egy percre sem bántam meg. A Naughty Dog elképesztő figyelmet szánt a pályadizájnra, így minden egyes háznak, megvan a saját, apró története. Az elejtett feljegyzéseket olvasva rengeteget megtudhatunk az egykori lakók életéről, nyitott szemmel járva, a környezetet figyelve pedig kitalálhatjuk azt is, hogy mi lett a sorsuk. Elképesztően kifizetődő ez azok számára, akik igazán el szeretnének merülni a The Last of Us világában, és ki tudja, talán még egy-két titkos jutalomra is rábukkanhatunk, ha követjük a nyomokat. 

A The Last of Us az ügyetlen harcrendszere és szűk korlátok közé szorított mozgástere ellenére is több millió játékos képzeletét ejtette rabul, hiszen egy elképesztő világot és egy utánozhatatlanul megrázó történetet mutatott be. Mai szemmel nyilvánvaló volt tehát, hogy hol lehetett volna még finomítani a játékon, a jó hír pedig az, hogy folytatás egyáltalán nem hagyott minket cserben. A harc izgalmas és gyomorforgató, az ellenfelek minden eddiginél változatosabbak, a játéktér és a benne való mozgás pedig annyira kötetlen, amennyire csak elvárhatnánk egy lineáris, sztoriközpontú játéktól. Kész csoda, hogy egy ilyen kombináció során nem kopott el a történet éle, az azonban most is olyan erővel hasít a felkészületlen játékos szívébe, mint a filmdrámák legnagyobbjai.

Összességében tehát nem is kétség, hogy a The Last of Us: Part II a generáció egyik legnagyszerűbb játéka lett. Ahogy hét évvel ezelőtt az első rész magabiztos pontot tett a PlayStation 3 játéklistájának végére, úgy lett a folytatás is egy gyönyörű záróakkord a PlayStation 4 életciklusa végén. Tekinthetünk rá akár úgy is, mint az új generáció egyik első hírnökére, hiszen ha a következő években a játékipar csupán tartja az ütemet a Naughty Dog profizmusával a narratíva, játékmenet és művészi megvalósítás terén, akkor bizony nem lesz okunk panaszra a közeljövőben.

A The Last of Us: Part II június 19-én érkezik PlayStation 4-re. Mi a Sony alapkonzolján teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikkek

597.
Neotechtr
#596: Disco nagyon jó. Tervben van, hogy jövő héten kicsit rákattanok.
596.
Mortis
#595: jó, köszi az ajánlást. vétel előtt s óta jópár pro/kontra videót megnéztem, amik végső soron inkább elvették a kedvem ,semmint meghozták. amint befejezem a Disco Elysium-ot neki fogok kezdeni.
595.
Neotechtr
#592: Jó, hát AKKORA gond azért nincs vele, hogy tudod hogy kezdődik és már az egész gáz. Azért vannak benne pályák is. :)

A MD a mai napig az egyik legjobban kidolgozott hub rendszerű cím. Prága nem úgy néz ki, mint Detroit, ami elsőre furcsa, de megmutatja a szebbik arcát a játék során. A modern építészet és cyber technológia ott van, de azért még sok helyen macskakövesek az utcák. A csillogó felhőkarcolók helyett a nálunk is megszokott tömbházak vannak és abszolút európai a látkép. Amúgy nem olyan kicsi és azon belül is majd mindenhova be lehet menni. Ebben több napszakban is mehetünk, úgy is, hogy nyugi van és vannak emberek, meg úgy is, hogy kijárási tilalom van és kommandóznunk kell a zsaruk között. És úgy betörni egy múzeumba. Azért megvannak a maga kiemelkedő pontjai a Mankind Divided-nek és akkor még csak Prágáról beszéltem, mivel ugye ott van még az alig brutál gettó is, és egyéb, meg nem említett helyszínek. Mellékküldetések is nagyon jók és alapvetően nagyon szép és marha jó játék a Mankind Divided.

Annyi, hogy a fő sztori egyáltalán nem ér fel a Human Revolution-hoz. Kárpótol a cím azzal, hogy más viszont felér hozzá és a sztoriban is végig választanunk kell, hogy kiben bízunk.

Tehát, ha imádtad a Human Revolution-t, akkor az a minimum, hogy a Mankind-ot szeretni fogod.


594.
Ultim@te
#590: Nem kell vele fogkalkozni csak egy gyermeteg troll aki monitor mögött ekkora ember pláne a kis privátjaival ami rávilágít képességeire. :)
593.
kamgecam
#592: Human Revolution-t ebben a pillanatban rendeltem elő wii u-ra! :D Anno ps3-on elkezdtem és nagyon bejött de közbejött valami. Később a ps3-at eladtam és parlagon maradt. Most annyira várom a Cyberpunk-ot hogy a Human Revolution-al rákészülök! :)
592.
Mortis
#591: nemhogy nem is emlékezetes, nem is érdekes: imádtam a Human Revolution-t - tinédzser éveim kedvence volt, méltó az első részhez. na, a Mankind Divided-dal azóta se játszottam, már megvan egy éve de egyszerűen nem érdekel, mert tudom mi a sztori felütése s már az unalmas. el kellett volna engedni Jensen-t.
591.
Neotechtr
Hogy megálltt itt a téma pár napja. Nos, TLOU2 esetében én még várom azt a bizonyos cooldown időt, ami után az emberek már nyugodtan beszélnek a játékról. 2-3 hónap, vagy hasonló.

Nekem a hosszú évek fórumozása alatt kajak leesett, hogy nem az alapján kell megítélnem egy játékot, hogy hány pontos a teszt és hogy mi a reklámszöveg. Csakis az emberek mondandója alapján. Vannak kínos esetek, mint pl egy ex játéknál, hogy az elején mindenki csak csupa jót mond. De persze, benne vannak még most is sokan a Part 2-ban, meg gondolom sokan újrakezdték és most is tolják.

Amit most hallani lehet a játékról, hogy a története nem olyan érdekes, mint az első résznek. Az szerintem gáz egy játéknál. De csak hogy ne a TLOU2-t szídjam, megteszem az egyik saját kedvencemmel a példa kedvéért. Deus Ex: Mankind Divided. Az is a Human Revolution után bombasztikusat fejlődött grafikában, valamint kerültek be új lehetőségek és játékelemek, tehát minden készen állt, hogy faszább legyen, mint a 3. Csakhogy nem lett az, mert amilyen egyszerűen érthető és hangulatos, de mindenek felett érdekes és izgalmas a HR, annyira nem az a Mankind. Nemcsak, hogy nehezen követhető, de nem is olyan izgalmas, vagy emlékezetes a története, mint az előző résznek.
590.
godach
#589: Téged csípőből kivágta lak volna.
589.
Ultimate_
#584: mi lett vele? személyeskedik már évek óta , végre bannolták, megérdemelten. Bár ő elhiszi, hogy nem így van.
588.
Neotechtr
#587: Hát Ultimate ki lett rakva (nem tudom miért, lemaradtam), de aligha nem vette észre az a gonosz moderátor, hogy végképp sem hasonló néven visszatért és nyomatja tovább az igazságot.

Amúgy nem tudom, hogy Ultimate védte-e a Lasztofasz 2-t, de ha igen, akkor én is kibannoltam volna.
587.
godach
#584: Én is kérdezni akartam.
Felháborítónak tartom, hogy vannak itt az oldalon olyan pöcsök akiket szabadjára engednek, de Ultimate meg ki lett rakva.
Tisztelet a kivételnek, de ez a staff ami itt van maga a röhely. Gondolom felhúzza valaki a kis mimbin a bőrt aztán három havonta feljönnek ide vergődni, mert itt lehet. Amúgy meg szégyenteljes hogy mennyire nem állnak helyt. Nem is értem a vezetőséget és a tulajdonosokat...
586.
Ultim@te
#585: Az az egészben a legszebb hogy közben a durván személyeskedő frissreg aki telerakta azt a topikot a játékot érintő kommentekkel maradhatott, és még a spoileres kommentjei is bent maradtak a mobilos felületen amire lévén banra rakott a szaki, már semmi sem figyelmeztet...Lazán ott figyel a mobilos felületen figyelmeztetés nélkül a játék főbb momentumait érintő spoilerek...
585.
Ultim@te
#584: 565-ös kommentttől láthatod,röviden ész nélkül kitett a modi miközben semmit nem követtem el másik topikban, persze azóta is lapít hiába kérdezte más amúgy engem nem kedvelő user is hogy engem ugyan miért miközben tényleg normális voltam. Nem izgat, nevetséges és csak a modit minősíti meg az oldal működését. Szarni rá.
584.
Obi Wan Kenobi
583.
Ultim@te
#579: A béka segge alá süllyed tőle az akció hangulata,feszültsége. Ó még ha csak a wildlands lenne. Réges rég létező baromság ez az "arénázás". Lásd például resident Evil 4 ahol jönnek és jönnek majd harangszó és tudod hogy vége. Vagy Gears of war ahol darálod az ellenfelet majd amikor az utolsót is megölöd egy mély gongatás jelzi hogy vége.....Idejétmúlt és ritkaprimitív megoldás. Számomra EZ volt a játék legnagyobb negatívuma, ugyan akkor nem akkora probléma hogy emiatt le lehessen húzni csak hiba ami rombolja az élményt hosszú évek óta akármibe beleteszik.
582.
Ultim@te
#580: ELsőre oké jópofa...Másodjára aha jó. De mikor az ÖSSZES összecsapásnál azt se tudod hányan vannak de felegyenesedtek és vége, és te tudod hogy innentől nincs semmi,az nekem gagyi. Abszolút elvette a feszültséget mert onnantól mindig tudtam hogy seeeemmmi értelme lopakodni tovább. Pláne ha úgy döntesz hogy felcsapdázot a terepet majd távolabb mész és mesterlövészként szedsz akit tudsz. Nem tudod hányan vannak nem tudod mi lesz,lősz,robbanásokat hallasz..És hirtelen felálltok és vége.... Ezt a fajta "aréna" megoldást mindig is gyűlöltem a játékokban...Miért kell jelezni bárhogy hogy vége?
Társam AI-ját nem tudom lévén minden NEHÉZ szinten volt így az AI kvázi falevél szinten mozog, de így is néha azért segített. Nem éreztem olyan kriminálisnak mint az elsőben ahol kvázi az orra elött pépelhettek le akkor is sokszor csak állt és nézett....
581.
Ps fanboy
#580: Én meg pont azt éreztem, hogy valamicskét mintha fejlődött volna a társaink inteligenciája. Azt tapasztaltam, hogy kevesebb röhejes megmozdulásuk volt és néha igencsak kitudtak húzni a szarból is. Mikor pl. szerencsétlenkedtem egy-egy barommal a késemmel, mert épp kofogyott az aktuális fegyverskuló, közben még kettő beoldalazott és nem tudtam, hogy most fussak, vagy fegyvert váltsak, erre az egyiket simán leszedte nekem a társam megkönyítve a dolgomat és tényleg elég sok ilyen szitu volt, ahol azt mondhatom, hogy elég jól működött a helyzetfelismerésük. Ugyanezt tapasztalatam a bujkálós szakaszokon is, már nem cikáztak úgy az ellenek órra elött, mint valami 6 éves óvodás az udvaron bujocskázás közben. Persze még messze nem tökéletes, de szerintem szemmel látható-tapasztalható némi fejlődés.
580.
Kawada
#578: Éns e bántam, hogy jelzi a szekvenciák végét. :) Egyedül kicsit furcsa persze, amikor "vajon ennyi? ja, azt hiszem ennyi" és kész, de társakkal azért jópofa tudott lenni, hogy megkérdezik egymást, hogy hallanak-e még valakit vagy hasonló. ENgem ez nem zavart soha.

Bennem ami frusztrációt tudott okozni, az az unfair drop rendszer, amiről már sokat beszéltünk. És a társaink AI-ja szerintem fikarcnyit sem fejlődött az első részhez képest, vagy ha igen, akkor is kicsit röhejes volt olykor mondjuk a God of War után, ahogy Atreus még a mi gombnyomkodásunk nélkül is aktív, velős része volt egy kűzdelemnek. Itt pedig azért 1-2 szoros szituban kicsit egyedül éreztem magam Lev mellett.

Egy legnehezebbes nekifutásom nekem is lesz szerintem még.
579.
Oldman
Ulti!
Ha nem jelezne a játék, hogy konyec az ellenfélnek, akkor beleőrülnél a stresszbe hallod! :) Amúgy valóban furcsa lehet ez a plusz segítség... Egyébként a Ghost Recon Wildlands-ban is mindig benyögték a társak, ha az ellenfél megnyekkent, azaz mindet kinyírtuk.
578.
Ultim@te
Végére értem. 32 és fél órával mindent felfedezve.

SPOILER
SPOILER
SPOILER

Jó volt. Az Abby vonal kifejezetten tetszett, őszintén szólva jobban mint Ellie vonala főleg hogy bemutatja ezt az oldalt is. A tetteinkkel szembeállítás az Abby vonalon...Na az ütött...Megismerni a karaktereket akikkel végeztünk..A kutyust...Komoly húzás volt.

SPOILER VÉGE

Azt tartom hogy a történet nem ér fel az első részhez. Nem volt benne annyi és olyan érzés mint abban. De messze több ez egy szaros bosszúsztorinál és a sokak által kifogásolt karakterek megerőszakolása is kimeríti a nettó hülyeség fogalmát. Összességében elégedett vagyok, pozitív csalódás az egész. A gameplay pedig überkirály, a rész mikor térdig érő zavaros vízben jön az ellenfél az egyik legjobb lopakodós akció amit játékban csináltak. Viszont itt jön elő az is hogya játék NEHÉZ szinten is könnyű volt. Annyi lopakodási lehetőségünk van és az AI annyira reálisan reagál hellyelközzel, hogy könnyű lekommandózni mindenkit, pláne ha még csapdákat is használunk. Volt ahol direkt látványos helyen öltem meg valakit, akna mellé, akna a közeli fedezékekhez,bejáratokhoz. Kivártam hogy észrevegye valaki...Lassan közelített felé hogy megnézze mi történt, bumm...A hangra persze mindenki reagált fedezékekbe mentek, kommandózni kezdtek, én meg csak lapultam és hallgattam a robbanásokat. Itt jegyezném meg hogy van a játéknak egy szerintem kifejezett negatívuma, nevezetesen ha elfogy az ellenfél azt emberünk mindig kommentálja és automatikusan elteszi fegyverét. Ezzel gyakorlatilag kicsinálják a feszültséget, mert mindig tudod hogy már nem kell óvatoskodni, másrészt hülyén is néz ki hogy mindig tudja a karakterünk hányan vannak az ellenfélnél.. Ráadásul szerintem marhasokat enged a játék az elsőhöz képest, nehéz szinten is vagy 5-6 találat mire halunk és direkt nem is fejlesztettem az életerőt.... Emberi ellenfél jó ha 2-3 alkalommal megölt a játékban. Úgyhogy jöhet majd a legnehezebb szint majd ng+al.
577.
Marcus88
#575: SPOILER!!!!

Pontosan ott mikor Abby kioson a hátsó ajtón egy kis segítséggel és elindul Owen után a nagy kerékhez.Egy házban van pár fertőzött amiket az úton elhaladó autók felzaklatnak,na ott léptem ki ma.
Amúgy nem sietek,bejárok mindent és keresgélek cuccok után,az ilyen játékokban nem szeretek rohanni.
576.
Darksiders84
#568: Én ezt nagyon remélem s Ghost of Tsusihma utàn tudom elégedetten így kijelenteni.
575.
Darksiders84
#570: Hol is tartasz egyébként egész pontosan?
574.
Ps fanboy
#569: Wooow. Igen, szimplán pont erről szólt. Te félmondatban elmontad azt, amit a Naughty Dog 25 órában, megannyi párbeszédben, egy sereg nézőpontból, különböző karaktek és jelenetek tucatjain át tudott csak elmondani, de te két szóból megfejtetted. Zseni vagy. Lol
573.
Darksiders84
#570: Ne már ez azért már több a kelleténél mivel mégse annyira nyított a nagy szabadság ha éppen olyan és én se rohantam mindig körbe néztem gyűjtögettem olvasgattam mégse értem el a 25 óeàt mire befejeztem viszont elégedetten döltem hátra amiért kifizettem a pénzt bőséges élményben részesültem nem csalódtam sót egyből újra neki tudtam ülni New+ban ami szinte semelyik játék nem tudja egyből meghozni a kedvem hozzá.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...