The Last of Us: Part II teszt

  • Írta: szlav
  • 2020. június 12.
Hét év után megérkezett a The Last of Us folytatása, mi pedig azon szerencsések közé tartozunk, akik már a megjelenés előtt átélhették Ellie megrázóan kegyetlen történetét. Spoilermentes tesztünkben mesélünk az élményeinkről.

Öt év telt el a The Last of Us eseményei óta. Joel és Ellie egy hegyi kisvárosban, Jackson lakói közt találtak menedéket, az itt élők pedig nagy becsben tartják az őszülő csempész tapasztalatát és az időközben fiatal felnőtté érett lány rátermettségét. Habár a tábort időről időre hordában vonuló fertőzöttek vagy idegen túlélők csapatai fenyegetik, az élet többnyire mégis békés. A párosunk a hosszú tortúra után egy olyan valódi otthonra lelt, ahol végre hátradőlhetnek, relatív biztonságban érezhetik magukat, Ellie pedig életében először normális életet élhet, és akár még szerelembe is eshet. Ez a nyugodt élet azonban nem tart örökké: a világ kegyetlensége és a múlt bűnei felzárkóznak főhőseinkkel, így Ellie kénytelen lesz egy olyan sötét, bosszúvágytól fűtött útra lépni, ahonnan elképzelhetetlennek tűnik a visszatérés.

A Naughty Dog csapata nem véletlenül biggyesztette a Part II alcímet a játék borítójára. Lehetetlen lenne a The Last of Us folytatásáról úgy beszélni, mint egy önálló, egymagában is értelmezhető egészről, hiszen a történet elválaszthatatlanul kötődik a 2013-as játék eseményeihez, aki tehát még csak most ismerkedik a szériával, mindenképp kezdje az előzményekkel! A cselekmény oroszlánrésze mindössze néhány nap leforgása alatt zajlik - ezúttal az Egyesült Államok északnyugati partvidékét, főképp Seattle üresen kongó, növényekkel benőtt utcáit fedezhetjük fel. Itt két ellenséges frakció, a Washington Liberation Front állig felfegyverzett katonái és a Seraphites (avagy Scars) radikális vallási csoportja küzdenek egymással a területekért, és talán mondanom sem kell: a legtöbben, ha idegent látnak, először lőnek, és csak utána kérdeznek. 

Hiába a minden eddiginél barátságtalanabb tónus, a The Last of Us: Part II látványa így is elképesztően pazar, egyértelműen a PlayStation 4 egyik legszebb játékával van dolgunk. A zöldellő lugasoktól egészen a szörnyű gombafertőzéssel benőtt pincéken át minden egyes helyszín gyönyörű a maga módján. Ezt legfőképp a nyílt terek természetes fényeinek és fakó színvilágának, na meg persze az épületbelsők végletekig részletes kialakításának köszönheti a játék. Nyilvánvaló, hogy a legtöbb nyílt területen megtaláljuk majd a derékmagas fedezékeket vagy a szerencsés helyen növő magas füvet, ezeknél a gyakorlati funkciót szolgáló környezeti elemeknél azonban sosem lóg ki a lóláb, a legnagyobb természetességgel illeszkednek az adott helyszínhez. Egy pillanatra sem éreztem úgy, hogy a fejlesztők szándékosan, az aktuális ütközet kedvéért helyezték volna el taktikusan a tereptárgyakat, annak ellenére, hogy ez nyilvánvalóan így van.

Nem hiába, hiszen egy ilyen érdekes világot és gazdag történetet kínáló játékban kulcsfontosságú, hogy sose boruljon fel az immerzió. Egészen elképesztő, hogy ennek jegyében a Naughty Dog csapata milyen apró, finom trükkökkel élezi a játék hangulatát. Ellie megviselt, vigasztalhatatlan hangulatát szinte tükörképként mintázza a környezet színvilága. Nem véletlen az sem, hogy a fertőzöttekkel való összecsapásaink zöme az igazi túlélőhorrorok atmoszféráját veszi át az összerogyott házakban, sötét pincék gyomrában vagy spórával fertőzött alagutak mélyén. Akadnak persze könnyedebb, reményteli pillanatok is, amikor Ellie újra egy fiatal lány kikerekedett szemeivel csodálkozik rá a letűnt világra, ekkor pedig még a tavaszi nap is kidugja az arcát a düledező felhőkarcolók közt. 

A játék író-rendezője, Neil Druckmann többször is megemlítette, hogy amíg a The Last of Us elsősorban a feltétel nélküli szeretetről szólt, úgy a folytatásban a harag és a gyűlölet kapta a főszerepet. Úgy gondolom, hogy képtelenség lenne ennél pontosabban leírni a második fejezet esszenciáját. A felszínen egy gyomorforgatóan megrázó, a határokat végletekig feszítő bosszútörténetet kapunk, de a játék nem felejti el feltenni az igazán emberi kérdéseket sem. Mennyit ér valójában ez a bosszú? Mikor jön el az a pont, amikor jobb, ha megálljt parancsolunk az érzelmeinknek? Megéri, ha az ártatlanságunkat és a lelkünk egy darabját is feláldozzuk a gyűlölet útján?

A The Last of Us: Part II azon kevés játékok egyike, amely nem feledkezik meg a harcjelenetek és a történet közt kialakuló ludonarratív disszonanciáról – éppen ellenkezőleg, a történet központi eszközeként használja a játékmenet véres kegyetlenségét. Vegyük csak ellenpéldaként a Naughty Dog másik sikersorozatát, az Unchartedet, ahol Nathan Drake tucatszámra lövi agyon a rivális zsoldosokat, majd miután befejezte a felfoghatatlan mészárlást, egy sima egysoros poénnal fittyet hány az egész szituációra. A The Last of Us világában ez elképzelhetetlen. Itt minden cselekedetnek komoly következményei vannak, főhősünket a saját tettei lelkileg is megviselik, hiszen ez a játék nem mozgó céltáblaként, hanem valódi emberekként kezeli az ellenfeleinket. 

Jobban is megismerkedhetünk a WLF és a Seraphites tagjaival, és idővel rá kell eszmélnünk, hogy a játékos számára névtelen, arctalan rosszfiúknak is megvan a saját háttere, motivációja. Nagyon ritkán találkozunk velejéig gonosz szereplőkkel, a legtöbben csupán az élethelyzetük és a saját, szubjektív látásmódjuk miatt hoznak tragikusan helytelen döntéseket. Ez pedig nem csak a játék főbb szereplőire vonatkozik: amikor Ellie meggyilkol egy őrjáraton lévő, a sztori szempontjából teljesen jelentéktelen embert, annak társai kétségbeesetten, kiáltják a nevét. Az ilyen apró nüanszok néha elegek ahhoz, hogy egy pillanatra megálljunk és elgondolkodjunk azon, ha videojáték helyett egy valódi élethelyzetről lenne szó, akkor vajon tényleg képesek lennénk-e tiszta lelkiismerettel a főhősünk pártjára állni?

Meg sem tudnám számolni, hogy a saját két kezem által irányított karakter tetteit látva vagy éppen a velük történteket követve hányszor éreztem azt a kellemetlen gyomorgörcsöt, amit csak a félelem, szomorúság és tehetetlenség hármasával érezhet az ember. Ez jórészt annak köszönhető, hogy a Sony first-party stúdiói a generáció végére gyakorlatilag filmes színvonalra hozták a digitális mozgásrögzítést, főképp, ha a színészek arcmimikájának megőrzéséről van szó. A The Last of Us: Part II nem használ előrerenderelt átvezetőket, minden filmes jelenet a játék engine-jét és modelljeit használja, de mégsem veszik el a színészek finom, mégis részletgazdag előadása. A videojátékos szinkronvilág két nagy sztárja, Troy Baker és Laura Bailey ezúttal sem hazudtolják meg magukat, de igazán nagyot Ashely Johnson, Ellie visszatérő szinkronhangja alakít, aki még néhány ismerős gitárdalt is elénekel a játék kedvéért. 

Habár maga a játékmenet alapjaiban nem változott, az első rész kifejezetten döcögős irányítása és harcrendszere óriási fejlődésen esett át. Nyilvánvaló, hogy továbbra sem hivatásos katonákat irányítunk, de Ellie az évek során megtanulta, hogyan bánjon a fegyverekkel. A célzás továbbra is kissé nehézkes, de irányítható, a lövéseknek pedig komoly súlya van. Minden sikeres (vagy elszenvedett) találat óriási ütőerővel csapódik be, így az sem ritka, ha egy golyó szó szerint ledönti főhősünket a lábáról. Hasonlóan erőszakos a közelharc is: ahogy azt már megszokhattuk, bármely vízcső, baseballütő vagy fejsze hatékony fegyver lehet, már ameddig el nem törik, ha pedig a pengék élesebbik oldalán találjuk magunkat, egy jól időzített kitéréssel máris ellentámadhatunk.

A nyílt harcnál viszont gyakran jóval bölcsebb döntés, ha inkább csendesen lopakodva közelítjük meg a szituációt, akár lehasalva a magas aljnövényzetben. Ebben segít a hallgatózás visszatérő képessége, melynek segítségével akár a falakon át is kifülelhetjük a rosszakaróink hollétét. Hátulról közelítve, néhány fertőzött kivételével a legtöbb ellenfelünket elragadhatjuk és végignézhetjük, ahogy a lélegzetükért kapkodó, halálra rémült emberek tágra nyílt szemeiből hogyan szökik el az élet utolsó szikrája, miközben Ellie egy határozott mozdulattal átvágja a nyaki ütőerüket. Egy jól bevált, gyakran használt játékelem ez, a történet kontextusában azonban egészen megrázó tud lenni. 

Többször megesett persze az is, hogy egy csapat rosszfiút becserkészve én húztam a rövidebbet, de sosem éreztem úgy, hogy kudarcnak kéne elkönyvelnem azt, ha észrevesznek az ellenfeleim. Teljesen természetesnek, a cselekmény részének érződött, amikor pár csendes kivégzést követően az üldözőim a nyomomra bukkantak. Ilyenkor felvehettem velük a kesztyűt szemtől szemben is, de egy kis kreativitással ismét lerázhattam őket, hiszen ahogy a mesterséges intelligencia a játékost felfedezve az üldözésére kel, úgy később ismét el is veszítheti őt - ebből akár előnyt is kovácsolhatunk. A WLF harci kutyái kiszagolhatják a hollétünket, mi viszont improvizált robbanócsapdába csalogathatjuk őket. A zajra érzékeny fertőzötteket könnyű összecsődíteni egy elhajított sörösüveggel, ilyenkor pedig gyakorlatilag könyörögnek azért, hogy molotovot hajítsunk közéjük – a lehetőségek szinte határtalanok.

Ha viszont ennél is diszkrétebb megoldásra vágyunk, akkor a legtöbb helyszínen akár teljesen ki is hagyhatjuk a harcot. Abszolút működőképes stratégia ez, főleg, ha csehül állunk lőszerrel, ilyenkor azonban fennáll a veszély, hogy egy pályaszakaszt effektíve átugorva megfosztjuk önmagunkat a túlélést megkönnyítő alapanyagoktól. Az első rész craftolási és fejlődési rendszere többé-kevésbé változatlan formában, némileg kibővítve tért vissza, így az utunk során felnyalábolt alapanyagok birtokában olyan segédeszközöket dobhatunk össze, mint az előbb említett robbanószerek, gyógyítócsomagok, lövedékfélék, de még improvizált hangtompítót is barkácsolhatunk, amely néhány lövés erejéig kitart a pisztolyunkon. Szintén ismerősek lehetnek az alkatrészek és pirulák – míg az előbbivel a fegyvereinket tuningolhatjuk a munkaasztaloknál, az utóbbiból hasznos perkeket vásárolhatunk. 

Érdemes tehát mindig alaposan körülnézni a környéken, hiszen sosem tudhatjuk, hogy melyik fiókban lapul az a pár töltény a söréteshez, ami legközelebb megmentheti az életünket. A játék egyáltalán nem szórja két kézzel a muníciót, ezzel pedig nem csak a fegyvereink változatos használatára, de egyben az alapos felfedezésre is ösztönöz bennünket. És ami a felfedezést illeti: a fejlesztők ezúttal jóval hosszabbra engedték a pórázt, így egészen ritkák a teljesen csőszerű pályaszakaszok. Természetesen a cselekmény továbbra is egy előre kitervelt, kötött útvonalon fut, de még a teljesen nyílegyenes helyszíneken is teljes utcablokkokat járhatunk be szabadon. A legtöbb lakás és üzlet csak arra vár, hogy felfedezzük őket, ezzel pedig nem csak a hátizsákunkat tömhetjük tele, de tisztább képet kaphatunk a minket körülvevő világról is.

A nagyobb mozgásszabadságnak köszönhetően átkúszhatunk (vagy úszhatunk) az utunkat torlaszoló törmelékek alatt, az elérhető magasságban lévő párkányokra, autókra vagy egyéb tereptárgyakra pedig könnyedén fel is mászhatunk. Ezzel a rugalmas mozgékonysággal óriási vertikalitást kapnak a pályarészek, így simán eltölthetünk tíz-tizenöt percet egy olyan emeletes épület felfedezésével, ami a történet szempontjából teljesen mellékes, akár simán el is sétálhatnánk mellette. Az ötféle nehézségi szint közül én normál fokozaton fogtam bele a játékba, és az így eltelt 25 óra alatt igyekeztem elég alaposan körülnézni, ezt pedig egy percre sem bántam meg. A Naughty Dog elképesztő figyelmet szánt a pályadizájnra, így minden egyes háznak, megvan a saját, apró története. Az elejtett feljegyzéseket olvasva rengeteget megtudhatunk az egykori lakók életéről, nyitott szemmel járva, a környezetet figyelve pedig kitalálhatjuk azt is, hogy mi lett a sorsuk. Elképesztően kifizetődő ez azok számára, akik igazán el szeretnének merülni a The Last of Us világában, és ki tudja, talán még egy-két titkos jutalomra is rábukkanhatunk, ha követjük a nyomokat. 

A The Last of Us az ügyetlen harcrendszere és szűk korlátok közé szorított mozgástere ellenére is több millió játékos képzeletét ejtette rabul, hiszen egy elképesztő világot és egy utánozhatatlanul megrázó történetet mutatott be. Mai szemmel nyilvánvaló volt tehát, hogy hol lehetett volna még finomítani a játékon, a jó hír pedig az, hogy folytatás egyáltalán nem hagyott minket cserben. A harc izgalmas és gyomorforgató, az ellenfelek minden eddiginél változatosabbak, a játéktér és a benne való mozgás pedig annyira kötetlen, amennyire csak elvárhatnánk egy lineáris, sztoriközpontú játéktól. Kész csoda, hogy egy ilyen kombináció során nem kopott el a történet éle, az azonban most is olyan erővel hasít a felkészületlen játékos szívébe, mint a filmdrámák legnagyobbjai.

Összességében tehát nem is kétség, hogy a The Last of Us: Part II a generáció egyik legnagyszerűbb játéka lett. Ahogy hét évvel ezelőtt az első rész magabiztos pontot tett a PlayStation 3 játéklistájának végére, úgy lett a folytatás is egy gyönyörű záróakkord a PlayStation 4 életciklusa végén. Tekinthetünk rá akár úgy is, mint az új generáció egyik első hírnökére, hiszen ha a következő években a játékipar csupán tartja az ütemet a Naughty Dog profizmusával a narratíva, játékmenet és művészi megvalósítás terén, akkor bizony nem lesz okunk panaszra a közeljövőben.

A The Last of Us: Part II június 19-én érkezik PlayStation 4-re. Mi a Sony alapkonzolján teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikkek

742.
Ps fanboy
#741: Hát én már taliztam szarabbnál szarabb történetekkel játékokban, de....
741.
DannyWalker
Közel egy év elteltével adtam a játéknak még egy esélyt, gondoltam hátha most.. de sajnos nem. Ha lehet még jobban kiütköztek a karakterek és történet hibái. Sajnálom mert minden más része nagyon is rendben van a gamenek, benne volt, hogy a generáció legjobbja legyen. De elkezdtem aggódni, hogy mit fognak művelni az első rész remake-jével a Naughty Dog-nál. Félek, hogy nem csak a játék kinézetét fogják frissíteni..
740.
_Rej
#604: RDR2 vállalhatatlan moslékxar kinézetre is? Te jól vagy ember? és egy ilyen okoskodik rengeteg cikk alatt? gyűlölöd a játékot is fikázod mindenhol? nagyon szar életed lehet.
739.
Marcus88
#737: Én inkább az ilyen túlélős vagy horror játékokban szoktam alaposabban és lassan haladni és mident felkutatni.Mondjuk egy COD vagy Wolfenstein félében hamarabb fégig megyek a pályákon.
738.
Oldman
Marcus!
Az össz-játékidőm várhatóan 60-70-óra lesz, ez valószínű rekord közeli beleölt időtartamot fog jelenteni. Sokan azt gondolhatnák nem vagyok normális, meg hogy biztosan azért telt ennyi időbe végigjátszani, mert béna vagyok, pedig nem erről van szó! Másodszori végigjátszás ( majd egyszer ) már minden bizonnyal 30-35-órára lenne leredukálva, hiszen a bejárható területek újdonság ereje erősen lecsökkenne a számomra. A Snowrunner off-road nyílt világú játékba 300-órát tettem 7-hónap alatt. Az sem volt piskóta. És tudod mi a " szörnyű" !? Hogy nem untam meg. :) Szerintem én már így halok meg...
737.
Oldman
Üdv Marcus!
Én is elképedek mikor látom hogy szalad az idő a játékban, igaz ahogy lentebb leírtam, nehezítve játszom. Jellemzően sétálva nézelődve haladok előre, ez is viszi az időt, meg aztán úgy hogy kiiktattam a felvehető tárgyak felugró ikonjait, a fiókokra illetve szekrényekre is értve, plusz a töltények testek mellőli felvétele sem automatikusan történik, nos bizony idegtépőnek tűnhet, de ezáltal tudok igazán elmerülni ebben a game-ben. Próbálok mindent felfedezni. Seattle-ben a Serafiták területe előtti részen van egy lakás ahová kissé trükkösen be lehet hatolni, ott van egy széf. A kód egy házassági évforduló dátuma. Nekem ugye semmilyen segítő ikon nem jelzi mit kell keresni ahhoz hogy megtudjam a kódot. Mire minden részre odamentem, és megnyomtam a háromszög gombot az kicsit idegtépő volt. :) De így érdekfeszítő a játékmenet, ha egyből odarohannék a messziről jelzett tárgyakhoz mint sokan teszik, az túl gügye dolog lenne a számomra. Az automatikus célzásrásegítés meg egy nagy csalás a szememben, pont a játék lényegi része van ezáltal agyoncsapva. Meg mikor fehér vonalkák mutatják számomra ki vett észre. A hangok figyelmeztető segítségét is inaktiváltam, az összeset. Szóval komótosan haladok előre, ügyelve arra, hogy ne haljak meg sokszor ha lehet, az mindig nagy csalódás számomra. Eddig kb 12-szer haraptam a fűbe, ez normal fokozaton, sok segítséget nem alkalmazva egész tűrhető szerintem. Azért a te 45-órád is komoly teljesítmény, nem vagy egy rohanós gamer. :)
736.
Marcus88
#735: Ne csináld már!
Azt hittem az én 43 órám a plafon,ettől többet nem nagyon olvastam másoktól!
735.
Oldman
734#
A zene viszonylagos hiánya valóban egy hiba a készítőktől, de a feszített tempójú, nyomasztó légkör miatt talán nem megbocsáthatatlan bűn. Én továbbra is hihetetlen lassan játszom, 36-óráhál járok úgy, hogy a játék felénél tartok. Most a pörgősebb csatározásoknál tapasztalom azt, hogy a fegyverváltás lassú szerintem, késve reagál a karakterünk a cserére, ez sok esetben halálos " hiba" vagy inkább bosszantó tényező. Youtube-on látom sokaktól, hogy az aim assist-ot nem kapcsolják ki, lényegében célozniuk is alig kell, ezt megteszi az elektronika...és mèg így is szenvednek sok esetben. Én inaktiváltam ezt a segítséget, na így van kihívás rendesen! Nem a hard stb mód a lényeg, hanem ezen segítségek kikapcsolásával való végigjátszás. Ja, az útirányok és tárgyak mutatása is kikapcsolva van, szó szerint végig kell tapiznom az összes fiókot sarkor a lootokért. :) A célkeresztem meg egy kicsiny pontocska. Így lesz élethű maga a játék, ami egyébként valóban zseniálisra sikeredett. Néha egyes enemik mintha ütésállóak lennének, de ennyi belefér a nehezítésbe.
Ja igen: hiányolod az útonállókat. Nos, a Serafiták valamilyen szinten ők maguk az útonállók más formátumban.
734.
Lacifer77
Nagyon top game,csak az első rész fantasztikus zenéjét hiányolom belőle.No meg az úton álló bandákat.
733.
Gabóca925
#732: Persze!Most Canadaban dagasztom a sarat!Ha azt mondom nehéz mapok az új Phase 2 térképei...finoman fogalmaztam!
Febr. közepén jön az új frissítés (Phase 3),új mapok(hatalmasak),új gépek,fa rönk rakodás,stb.!
Pc-n minden ok!
Akkor majd felnézek Sg-re!Legjobbakat!!
732.
Oldman
Üdv Gabóca!
Nem, jelenleg a TLOU 2-t tolom, nem szoktam párhuzamosan két vagy több játékkal játszani, rontaná részemre a beleélést. :)
A SR-t 98 %- ban kitoltam, 7-hónap alatt sikerült nagy nehezen. Még visszatérek a sárdagasztáshoz, nagyjából ahogy számolom 3-4-hét múlva. A MOD-térképek/pályák még tartogatnak élményeket a továbbiakban is, de nálam konzolon ez az utóbbi frissítés hibákat okozott, remélhetőleg javítani fogják februárban.
Igen, a GK topik kifulladt mostanra, az SG-fórumon viszont még van élet, oda szoktam írni másokkal együtt néhanapján. Te sofőrködsz még? Ide csak röviden írd meg, nehogy offoljuk ezt az oldalt.
731.
Gabóca925
#730: Szia Oldman!Snowrunnert tolod még!?Nagyon kihalt az a komment topic sajnos!Pedig ott jó kis beszélgetések mentek!
730.
Oldman
Valószínűleg több játékos figyelmét elkerülhette a dínó-parkban lévő mosdó, ahol egy tükör is van. Elé kell állni és... na de nem lövöm le a poént. Szenzációs jeleneteknek lehetünk szemtanúi. Elképedve mosolygtam azon amit láttam! :)
729.
Oldman
Játszik valaki úgy ezzel a játékkal, hogy a következő segítségek inaktiválva vannak? Mert én így nyomom, bizony leizzadok néha, de ezáltal valósághű a játékmenet.
- az iránysegítő jelzések ki vannak kapcsolva. Sem ajtók, sem fiókok/szekrények nincsenek jelezve, hogy nyithatóak e vagy sem.
- a felvehető tárgyak mutatása is kikapcsolva van, mindent végig kell tapizni...sokszor érzésből.
- az automatikus lőszer/tárgyfelvétel szintén inaktiválva van.
- a célzásrásegítés szintén kikapcsolva.
- a célkereszt egy kicsiny pontocska, alig látható, nehéz ezáltal pontosan célozni.
- sérüléskor nem jelenik meg a képernyőn a hományossá váló figyelmeztető paca, ez a funkció is kikapcsolva van.
Ehhez képest " csak " 8× mulláztam meg eddig, igaz a játék egyharmad részénél tartok. Viszont a játékidő már most 24-óra. Lesz vagy 50-60 a végére. Lassan haladok, mindenhová bekukkantok, letapogatok, mert semmi sincsen ugye jelezve mi hol van. Macerás így játszani, de higgyétek el a beleélés ezáltal sokkal jobb. Menekülős jeleneteknél kell fantázia, hogy merre kell haladni! A metró azért tegnap keményen megfingatott mikor jöttek halomban utánam a fertőzöttek, na ott 3×harapták meg a nyakincámat a dögök mire kijutottam a színház épületéhez. Az a rész kicsit megnyugtató az alagutas ' filing ' után.
728.
Ooorky
"programozók fanatikus részletességgel az utólsó falevelet is kidolgozták"

Még szerencse, hogy pc-n készítik a játékokat, mert a konzolosok még a falevelet is leprogramoznák...
727.
PS4jacksony
Én most viszem még a játékot 1994 óta az első PSX megjelenése óta játszom de ez amit a Noughty Dog művel a kódokkal a PS4 Hardverével elképesztő !!!
Ez a játék a Playstation történelmének mindenképp legjobbja zavarba ejtő részletességgel van kidolgozva minden benne... PS4 Pron játszom Csak emiatt a játék miatt vettem egy komolyabb tévét is azt kell mondjam megérte.....

Ilyen erdő amit itt láttam meg növényzet ezek a programozók fanatikus részletességgel az utólsó falevelet is kidolgozták.
A lombokon átszűrődő napfény a HDR nek köszönhetően dob egy lapáttal a hangulatra vagy az épp fára felszaladó mókus :) Bizonyos helyszínekre érve nem tudsz tovább menni mert csak ámulsz meg bámulsz meg szentséges atyaúristenezel és ránézel a 8 éves gépedre és azt kérdezed : Ez hogyan lehetséges ? Nem lenne szabad így kinéznie ez még PS5 ön is dícséretes munkának számítana nem ,hogy egy 8 éves hardveren szóval elképesztő amit eddig láttam. Amit Spoiler mentesen még mondani tudok Ellie és Joel karakterén kívül a "többiek ,, nekem olyan semmit mondóak lettek ....Teljesen átlagos figurák így számomra mindegy volt élnek ,vagy halnak nem sikerült megkedvelni őket ... A leszbi vonal engem nem zavar de talán különlegessé teszi Ellie karakterét és nem tolakodó... Aki még nem játszott vele pótolja mert a Playstation történelem egyik legjobb kalandjáról marad le. A Naughty Dog megugorhatatlan lécet állított fel a játékiparnak amit talán csak saját maguk tudnak majd megurani de az sem mostanában lesz....
726.
Oldman
725 #
Én a játék egyharmadánál járok, szándékosan csigalassúsággal haladok előre, próbálok minden zugot felfedezni. 15-órám van eddig benne, számításom szerint 45-óra alatt fogok végezni vele.
A leszbi szál végig jelen van a jàtékban megjegyzések terén is, de ezzel nem foglalkozom, a játék maga kíváló. Igaz a nem egyszer leveleken olvasható ilyen-olyan nácizás már jobban idegesít, átlátszó a liberális propagandaszöveg. Tegnap az egyik irományon pl egy 13-éves meleg (!) srác haláláról tett említést egy lakos, mellyel a nácikat tette felelőssé...hm. Meg csak természetes, hogy a Zsinagógában volt Seattle-ben a lakossági ételelosztás anno megsegítés szempontjából, hát hol máshol ugye!? Az egyik Zsinagógában talált levélen az egyik rabbi ( nem szó szerint idézem ) ezt írja: ' minden nagy változás után eljő egy jobb világ' . Ja, kiknek.... Ezen mondatok èrtelmezése után bennem a mostani amerikai fejlemények jutottak az eszembe.

Más: nálam nem egy esetben a játékmenet során többször előfordult egy olyan hiba ( bug ) hogy Ellie nem tudott lemászni egy lètrán, hiába álltam szorosan mellé, nem kapaszkodott meg benne, nem indult lefelé. Ha jobban megközelítettem a létrát, akkor lezuhantam, meghaltam. Ugrással is próbálkoztam, annál is zuhanás lett a vége. Aztán 4-5-kísérlet után " vette a lapot " a játék, és az automatikus lemászási mozzanat sikerrel járt. Ez egy rohadt bosszantó hiba, hiszen aki beleéléssel játssza ezt a game-et, az kizökken emiatt a játékmenetből. Más hibával szerencsère nem találkoztam. A képelmosódást hiába vettem le 0-ra a menüben a csúszkán, így is jelentős mértékben látható, főleg a messzibb tárgyak hajlamosabbak a berecézésre, szétesésre. ( ps4 pro ) A játék maga szép, de nem esik le tőle az állam továbbra sem, valamivel jobbra számítottam, igaz full hd nyomom nem 4K-ban. 1080p-n is szebben kellene mutasson szerintem. ( lásd RDR 2 )
Ettől függetlenül élvezem minden percét, a harci jelenetek iszonyatosan profin el lettek készítve, nem túlzás, hogy nincsen ennél jobban kivitelezett, részletezett, minden apróságra ügyelő harcrendszer. A fizika is jelen van ahol lennie kell, ahol jelentősége van. Mondjuk a holttestek sok eset szellemként való megjelenítése kissé kiábrándító ( frissen leölteké ) úgy gázolok át rajtuk, mint ha ott sem lennének, csak nagy ritkán mozdulnak meg kis mértékben. A kamera külső nézete szűk határok között állítható, nekem jobban tetszene ha Ellie teljes teste látható lenne, nem térdtől felfelé. A betekintési látószög is nagyobb volna valamivel. Sok segítséget nem alkalmazom, a segítő HUD-ok nagy részét kikapcsoltam, még a megtalálható tárgyak felvillanó ábráit is inaktiváltam, ahogy a kapuk/szekrények figyelmeztető jeleit is. Ennek ellenére Dina mindig segít vagy jelez mit is kell csinálni ha elakadok netán, ezt viszont gagyi megoldásnak találom, a játék ezáltal kissé hülyének néz. Nem kérem, mégis segít.
725.
Lacifer77
Most,hogy sikerült 25-óra játékidő alatt kitolnom azt kell mondjam,hogy ez egy kibaszott jó játék leszbi-sztori ide,vagy oda.
724.
Lacifer77
#721: Ps-en játszok.Sajnos nem volt még dolgom nintendóval már jó 20 éve,de a Mario az tényleg jó volt anno.Most az újakkal még nem játszottam.
723.
Lacifer77
#722: Köszi.Amúgy igen.Természetesen kijátszottam az első részt.Nagy kedvenc és jófórmán megunhatatlan.
722.
Vis Major
#716: Attól függ... például játszottál az 1 résszel? Mert ha igen akkor gyűlölni fogod a játékot de valahogy mégsem fogod tudni letenni.
Van benne egy fordulópont amikor én konkrétan csak annyit tudtam mondani magamban hogy -nem, ezt nem. Nem és nem. A k.. a.....-at. Majd eldobtam a kontrollert és kitéptem a tápkábelt a gépből.
3nap után indítottam újra és játékfronton olyan élményt kaptam amit soha nem fogok elfelejteni.
Számomra benne van a top5-ben.
De ez emberfüggő.
721.
Guba32
#716: Közepesen jó,néha kicsit jobb,de néha nem annyira jobb.Switchen leesik a framerate,Ps-en nem tudom milyen,Mario azért jobb.
720.
Ps fanboy
#719: Inkább mondj el három mi atyánkot, hogy valaha is megfordult a fejedben ilyen bűnös gondolat fiam, hogy egy ilyen fertővel játszál.
719.
Ps fanboy
#716: Mond le azonnal, annyit se ér!
718.
Ooorky
#716: Nem játszottam vele, de ócska sz*r, unalmas és még az irányítás is pocsék.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...