The Last of Us: Part II teszt

  • Írta: szlav
  • 2020. június 12.
Hét év után megérkezett a The Last of Us folytatása, mi pedig azon szerencsések közé tartozunk, akik már a megjelenés előtt átélhették Ellie megrázóan kegyetlen történetét. Spoilermentes tesztünkben mesélünk az élményeinkről.

Öt év telt el a The Last of Us eseményei óta. Joel és Ellie egy hegyi kisvárosban, Jackson lakói közt találtak menedéket, az itt élők pedig nagy becsben tartják az őszülő csempész tapasztalatát és az időközben fiatal felnőtté érett lány rátermettségét. Habár a tábort időről időre hordában vonuló fertőzöttek vagy idegen túlélők csapatai fenyegetik, az élet többnyire mégis békés. A párosunk a hosszú tortúra után egy olyan valódi otthonra lelt, ahol végre hátradőlhetnek, relatív biztonságban érezhetik magukat, Ellie pedig életében először normális életet élhet, és akár még szerelembe is eshet. Ez a nyugodt élet azonban nem tart örökké: a világ kegyetlensége és a múlt bűnei felzárkóznak főhőseinkkel, így Ellie kénytelen lesz egy olyan sötét, bosszúvágytól fűtött útra lépni, ahonnan elképzelhetetlennek tűnik a visszatérés.

A Naughty Dog csapata nem véletlenül biggyesztette a Part II alcímet a játék borítójára. Lehetetlen lenne a The Last of Us folytatásáról úgy beszélni, mint egy önálló, egymagában is értelmezhető egészről, hiszen a történet elválaszthatatlanul kötődik a 2013-as játék eseményeihez, aki tehát még csak most ismerkedik a szériával, mindenképp kezdje az előzményekkel! A cselekmény oroszlánrésze mindössze néhány nap leforgása alatt zajlik - ezúttal az Egyesült Államok északnyugati partvidékét, főképp Seattle üresen kongó, növényekkel benőtt utcáit fedezhetjük fel. Itt két ellenséges frakció, a Washington Liberation Front állig felfegyverzett katonái és a Seraphites (avagy Scars) radikális vallási csoportja küzdenek egymással a területekért, és talán mondanom sem kell: a legtöbben, ha idegent látnak, először lőnek, és csak utána kérdeznek. 

Hiába a minden eddiginél barátságtalanabb tónus, a The Last of Us: Part II látványa így is elképesztően pazar, egyértelműen a PlayStation 4 egyik legszebb játékával van dolgunk. A zöldellő lugasoktól egészen a szörnyű gombafertőzéssel benőtt pincéken át minden egyes helyszín gyönyörű a maga módján. Ezt legfőképp a nyílt terek természetes fényeinek és fakó színvilágának, na meg persze az épületbelsők végletekig részletes kialakításának köszönheti a játék. Nyilvánvaló, hogy a legtöbb nyílt területen megtaláljuk majd a derékmagas fedezékeket vagy a szerencsés helyen növő magas füvet, ezeknél a gyakorlati funkciót szolgáló környezeti elemeknél azonban sosem lóg ki a lóláb, a legnagyobb természetességgel illeszkednek az adott helyszínhez. Egy pillanatra sem éreztem úgy, hogy a fejlesztők szándékosan, az aktuális ütközet kedvéért helyezték volna el taktikusan a tereptárgyakat, annak ellenére, hogy ez nyilvánvalóan így van.

Nem hiába, hiszen egy ilyen érdekes világot és gazdag történetet kínáló játékban kulcsfontosságú, hogy sose boruljon fel az immerzió. Egészen elképesztő, hogy ennek jegyében a Naughty Dog csapata milyen apró, finom trükkökkel élezi a játék hangulatát. Ellie megviselt, vigasztalhatatlan hangulatát szinte tükörképként mintázza a környezet színvilága. Nem véletlen az sem, hogy a fertőzöttekkel való összecsapásaink zöme az igazi túlélőhorrorok atmoszféráját veszi át az összerogyott házakban, sötét pincék gyomrában vagy spórával fertőzött alagutak mélyén. Akadnak persze könnyedebb, reményteli pillanatok is, amikor Ellie újra egy fiatal lány kikerekedett szemeivel csodálkozik rá a letűnt világra, ekkor pedig még a tavaszi nap is kidugja az arcát a düledező felhőkarcolók közt. 

A játék író-rendezője, Neil Druckmann többször is megemlítette, hogy amíg a The Last of Us elsősorban a feltétel nélküli szeretetről szólt, úgy a folytatásban a harag és a gyűlölet kapta a főszerepet. Úgy gondolom, hogy képtelenség lenne ennél pontosabban leírni a második fejezet esszenciáját. A felszínen egy gyomorforgatóan megrázó, a határokat végletekig feszítő bosszútörténetet kapunk, de a játék nem felejti el feltenni az igazán emberi kérdéseket sem. Mennyit ér valójában ez a bosszú? Mikor jön el az a pont, amikor jobb, ha megálljt parancsolunk az érzelmeinknek? Megéri, ha az ártatlanságunkat és a lelkünk egy darabját is feláldozzuk a gyűlölet útján?

A The Last of Us: Part II azon kevés játékok egyike, amely nem feledkezik meg a harcjelenetek és a történet közt kialakuló ludonarratív disszonanciáról – éppen ellenkezőleg, a történet központi eszközeként használja a játékmenet véres kegyetlenségét. Vegyük csak ellenpéldaként a Naughty Dog másik sikersorozatát, az Unchartedet, ahol Nathan Drake tucatszámra lövi agyon a rivális zsoldosokat, majd miután befejezte a felfoghatatlan mészárlást, egy sima egysoros poénnal fittyet hány az egész szituációra. A The Last of Us világában ez elképzelhetetlen. Itt minden cselekedetnek komoly következményei vannak, főhősünket a saját tettei lelkileg is megviselik, hiszen ez a játék nem mozgó céltáblaként, hanem valódi emberekként kezeli az ellenfeleinket. 

Jobban is megismerkedhetünk a WLF és a Seraphites tagjaival, és idővel rá kell eszmélnünk, hogy a játékos számára névtelen, arctalan rosszfiúknak is megvan a saját háttere, motivációja. Nagyon ritkán találkozunk velejéig gonosz szereplőkkel, a legtöbben csupán az élethelyzetük és a saját, szubjektív látásmódjuk miatt hoznak tragikusan helytelen döntéseket. Ez pedig nem csak a játék főbb szereplőire vonatkozik: amikor Ellie meggyilkol egy őrjáraton lévő, a sztori szempontjából teljesen jelentéktelen embert, annak társai kétségbeesetten, kiáltják a nevét. Az ilyen apró nüanszok néha elegek ahhoz, hogy egy pillanatra megálljunk és elgondolkodjunk azon, ha videojáték helyett egy valódi élethelyzetről lenne szó, akkor vajon tényleg képesek lennénk-e tiszta lelkiismerettel a főhősünk pártjára állni?

Meg sem tudnám számolni, hogy a saját két kezem által irányított karakter tetteit látva vagy éppen a velük történteket követve hányszor éreztem azt a kellemetlen gyomorgörcsöt, amit csak a félelem, szomorúság és tehetetlenség hármasával érezhet az ember. Ez jórészt annak köszönhető, hogy a Sony first-party stúdiói a generáció végére gyakorlatilag filmes színvonalra hozták a digitális mozgásrögzítést, főképp, ha a színészek arcmimikájának megőrzéséről van szó. A The Last of Us: Part II nem használ előrerenderelt átvezetőket, minden filmes jelenet a játék engine-jét és modelljeit használja, de mégsem veszik el a színészek finom, mégis részletgazdag előadása. A videojátékos szinkronvilág két nagy sztárja, Troy Baker és Laura Bailey ezúttal sem hazudtolják meg magukat, de igazán nagyot Ashely Johnson, Ellie visszatérő szinkronhangja alakít, aki még néhány ismerős gitárdalt is elénekel a játék kedvéért. 

Habár maga a játékmenet alapjaiban nem változott, az első rész kifejezetten döcögős irányítása és harcrendszere óriási fejlődésen esett át. Nyilvánvaló, hogy továbbra sem hivatásos katonákat irányítunk, de Ellie az évek során megtanulta, hogyan bánjon a fegyverekkel. A célzás továbbra is kissé nehézkes, de irányítható, a lövéseknek pedig komoly súlya van. Minden sikeres (vagy elszenvedett) találat óriási ütőerővel csapódik be, így az sem ritka, ha egy golyó szó szerint ledönti főhősünket a lábáról. Hasonlóan erőszakos a közelharc is: ahogy azt már megszokhattuk, bármely vízcső, baseballütő vagy fejsze hatékony fegyver lehet, már ameddig el nem törik, ha pedig a pengék élesebbik oldalán találjuk magunkat, egy jól időzített kitéréssel máris ellentámadhatunk.

A nyílt harcnál viszont gyakran jóval bölcsebb döntés, ha inkább csendesen lopakodva közelítjük meg a szituációt, akár lehasalva a magas aljnövényzetben. Ebben segít a hallgatózás visszatérő képessége, melynek segítségével akár a falakon át is kifülelhetjük a rosszakaróink hollétét. Hátulról közelítve, néhány fertőzött kivételével a legtöbb ellenfelünket elragadhatjuk és végignézhetjük, ahogy a lélegzetükért kapkodó, halálra rémült emberek tágra nyílt szemeiből hogyan szökik el az élet utolsó szikrája, miközben Ellie egy határozott mozdulattal átvágja a nyaki ütőerüket. Egy jól bevált, gyakran használt játékelem ez, a történet kontextusában azonban egészen megrázó tud lenni. 

Többször megesett persze az is, hogy egy csapat rosszfiút becserkészve én húztam a rövidebbet, de sosem éreztem úgy, hogy kudarcnak kéne elkönyvelnem azt, ha észrevesznek az ellenfeleim. Teljesen természetesnek, a cselekmény részének érződött, amikor pár csendes kivégzést követően az üldözőim a nyomomra bukkantak. Ilyenkor felvehettem velük a kesztyűt szemtől szemben is, de egy kis kreativitással ismét lerázhattam őket, hiszen ahogy a mesterséges intelligencia a játékost felfedezve az üldözésére kel, úgy később ismét el is veszítheti őt - ebből akár előnyt is kovácsolhatunk. A WLF harci kutyái kiszagolhatják a hollétünket, mi viszont improvizált robbanócsapdába csalogathatjuk őket. A zajra érzékeny fertőzötteket könnyű összecsődíteni egy elhajított sörösüveggel, ilyenkor pedig gyakorlatilag könyörögnek azért, hogy molotovot hajítsunk közéjük – a lehetőségek szinte határtalanok.

Ha viszont ennél is diszkrétebb megoldásra vágyunk, akkor a legtöbb helyszínen akár teljesen ki is hagyhatjuk a harcot. Abszolút működőképes stratégia ez, főleg, ha csehül állunk lőszerrel, ilyenkor azonban fennáll a veszély, hogy egy pályaszakaszt effektíve átugorva megfosztjuk önmagunkat a túlélést megkönnyítő alapanyagoktól. Az első rész craftolási és fejlődési rendszere többé-kevésbé változatlan formában, némileg kibővítve tért vissza, így az utunk során felnyalábolt alapanyagok birtokában olyan segédeszközöket dobhatunk össze, mint az előbb említett robbanószerek, gyógyítócsomagok, lövedékfélék, de még improvizált hangtompítót is barkácsolhatunk, amely néhány lövés erejéig kitart a pisztolyunkon. Szintén ismerősek lehetnek az alkatrészek és pirulák – míg az előbbivel a fegyvereinket tuningolhatjuk a munkaasztaloknál, az utóbbiból hasznos perkeket vásárolhatunk. 

Érdemes tehát mindig alaposan körülnézni a környéken, hiszen sosem tudhatjuk, hogy melyik fiókban lapul az a pár töltény a söréteshez, ami legközelebb megmentheti az életünket. A játék egyáltalán nem szórja két kézzel a muníciót, ezzel pedig nem csak a fegyvereink változatos használatára, de egyben az alapos felfedezésre is ösztönöz bennünket. És ami a felfedezést illeti: a fejlesztők ezúttal jóval hosszabbra engedték a pórázt, így egészen ritkák a teljesen csőszerű pályaszakaszok. Természetesen a cselekmény továbbra is egy előre kitervelt, kötött útvonalon fut, de még a teljesen nyílegyenes helyszíneken is teljes utcablokkokat járhatunk be szabadon. A legtöbb lakás és üzlet csak arra vár, hogy felfedezzük őket, ezzel pedig nem csak a hátizsákunkat tömhetjük tele, de tisztább képet kaphatunk a minket körülvevő világról is.

A nagyobb mozgásszabadságnak köszönhetően átkúszhatunk (vagy úszhatunk) az utunkat torlaszoló törmelékek alatt, az elérhető magasságban lévő párkányokra, autókra vagy egyéb tereptárgyakra pedig könnyedén fel is mászhatunk. Ezzel a rugalmas mozgékonysággal óriási vertikalitást kapnak a pályarészek, így simán eltölthetünk tíz-tizenöt percet egy olyan emeletes épület felfedezésével, ami a történet szempontjából teljesen mellékes, akár simán el is sétálhatnánk mellette. Az ötféle nehézségi szint közül én normál fokozaton fogtam bele a játékba, és az így eltelt 25 óra alatt igyekeztem elég alaposan körülnézni, ezt pedig egy percre sem bántam meg. A Naughty Dog elképesztő figyelmet szánt a pályadizájnra, így minden egyes háznak, megvan a saját, apró története. Az elejtett feljegyzéseket olvasva rengeteget megtudhatunk az egykori lakók életéről, nyitott szemmel járva, a környezetet figyelve pedig kitalálhatjuk azt is, hogy mi lett a sorsuk. Elképesztően kifizetődő ez azok számára, akik igazán el szeretnének merülni a The Last of Us világában, és ki tudja, talán még egy-két titkos jutalomra is rábukkanhatunk, ha követjük a nyomokat. 

A The Last of Us az ügyetlen harcrendszere és szűk korlátok közé szorított mozgástere ellenére is több millió játékos képzeletét ejtette rabul, hiszen egy elképesztő világot és egy utánozhatatlanul megrázó történetet mutatott be. Mai szemmel nyilvánvaló volt tehát, hogy hol lehetett volna még finomítani a játékon, a jó hír pedig az, hogy folytatás egyáltalán nem hagyott minket cserben. A harc izgalmas és gyomorforgató, az ellenfelek minden eddiginél változatosabbak, a játéktér és a benne való mozgás pedig annyira kötetlen, amennyire csak elvárhatnánk egy lineáris, sztoriközpontú játéktól. Kész csoda, hogy egy ilyen kombináció során nem kopott el a történet éle, az azonban most is olyan erővel hasít a felkészületlen játékos szívébe, mint a filmdrámák legnagyobbjai.

Összességében tehát nem is kétség, hogy a The Last of Us: Part II a generáció egyik legnagyszerűbb játéka lett. Ahogy hét évvel ezelőtt az első rész magabiztos pontot tett a PlayStation 3 játéklistájának végére, úgy lett a folytatás is egy gyönyörű záróakkord a PlayStation 4 életciklusa végén. Tekinthetünk rá akár úgy is, mint az új generáció egyik első hírnökére, hiszen ha a következő években a játékipar csupán tartja az ütemet a Naughty Dog profizmusával a narratíva, játékmenet és művészi megvalósítás terén, akkor bizony nem lesz okunk panaszra a közeljövőben.

A The Last of Us: Part II június 19-én érkezik PlayStation 4-re. Mi a Sony alapkonzolján teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikkek

656.
Kawada
#655: Technológiailag mindenképp megsüvelendő amit tesznek. Animációk, mocap, stb. ebben szerintem ütik a spanyol viasz szintet majdnem minden játékukkal.

Történet szempontból persze nem. Én továbbra is úgy gondolom, hogy szerintem nagyon is bátor és "le a kalappal", hogy mertek egy nyilvánvalóan megosztó és sokak számára népszerűtlen koncepciót bevállalni. Az, hogy kinek jön be, kinek nem,lényegtelen ezen a téren.

A manipuláció kérdésköre viszont érdekes, látod. És ezen gondolkodtam sokat én is, hogy mennyire fair és unfair amit csináltak. Egyrést persze, manipulatív. Hiszen lehet azt mondani, hogy kvázi rád eröltetik a másik szempontot. Másrészt viszont nem érzem úgy, hogy feltett szándékuk lenne az, hogy meg is akarják velem kedveltetni a másik karaktert. Egyszerűen "eléd van baszva és tégy vele, ahogy akarsz... Ha megkedveled jó, ha nem, azt is leszarom... Akkor is ki fog belőled váltani valamilyen érzelmet, és én ezt akarom!" Szerintem például meg tudtak maradni egy amolyan semleges szinten. Nekem imponált, hogy nem adják alám a lovat, hogy kedveljem jobban Elliet például, és nem éreztem azt sem, hogy indokolatlanul surmó ostoba picsának állíanák be, szemben mondjuk Abby-vel. És ezt szerintem nagyon ügyesen csinálták. Ez a fajta dolog nekem egy háborús film esetében is imponál. Imponál, ha egy náci nem valami suttyó rasszista, agyatlan tömeggyilkosnak van bemutatva, hanem megpróbálja velem egy film/könyv MEGÉRTETNI és nem elfogadtatni, vagy megkedveltetni azt a nézőpontot, világot, gondolatvilágot, ami ő képvisel. És valóban, nem véletlen, hogy ezt nem csinálják sokan. De azért nem csinálják, mert ez nem egy közkedvelt dolog. Az emberek többsége nem szeret kimászni a saját sztereotípiáiból, komfortzónájából. Nem szeret madártávlatból vizsgálni dolgokat. Szeretünk érzelmileg elkötelezettek lenni és szeretjük, ha ez az elfogultságunk meg van támogatva valamilyen formában. És személy szerint ebből a szempontból ha nem is zseniálisnak, de mindenképp kurva erősnek tartom a játékot.

Megmondom őszintén, nem nézegettem utána Niel Druckman interjúkat. Fingom nincs, hogy mennyire találkozik az elgondolásom azzal, amit el akart érni. Én végig kicsit azt éreztem, hogy nem csak én játszom a játékkal, hanem a játék is űz valami kurva kellemetlen játékot velem. És nekem ez nagyon tetszett. Tetszett, hogy ezzel néha önanalizálásra kényszeríettek. Ritka, hogy leteszek egy játékot csak azért, mert egyszerűen meg kell emésszek valamit, amit kivált belőlem. Saját magamat is megleptem bizonyos pontjain a játéknak és egyszerűen kedvem támadt, hogy elgondolkozzak azon, hogy mi is játszódott le bennem. Rohadtul elcsépelt és ömlengően hathat, de konkrétan tényleg tanultam magamról a játék alatt. Volt egy terápiás jellegge. És egyáltalán nem csak a játékkal kapcsolatos eseményekről gondolkodtatott el, hanem hozzásegített, hogy egyes szituációkat kicsit újraértelmezzek. És nem feltétlen láttam be, hogy hülye voltam, vagy másképp kellett volna cselekedjek, de kicsit "think outside the box" jelleggel gondoltam át 1-2 közelmúlt eseményt és márcsak ezért is részemről hatalmas pacsi jár a játéknak, mert számomra ott kezdődik a művészet (legyen az zene, film, festészet, szobrászat, bármi), ha ilyeneket zsigerileg kivált belőlem valami. Persze belőled lehet más dolog hozza ezt elő, ami meg bennem nem kongat meg semmilyen harangot sem... :)
655.
DannyWalker
#654: Persze én az érdemeiket nem is vitatom, egyszerűen állszaggató ahogyan kinéz az egész játék, le a kalappal előttük. És én is többször leírtam, hogy nem előítéletekkel ültem le elé, mégsem jött be, szerintem a játék koncepciója egy olyan szintű történetmesélést és karakterírást igényel, amihez a jelenlegi ND Neil Druckmann-el az élen édeskevés. Sokan azt hiszik a játék feltalálta a spanyolviaszt, pedig nem véletlen, hogy ilyen szintű váltást nem igazán láttunk más játékokban. Szerintem erőltetett, logikátlan és manipulatív az egész. Attól, mert valami váratlan, az nem egyenlő azzal, hogy egyben zseniális is.
654.
godach
#647: Nagyon sokan nem arra értik, amiért nem tetszik a történet.
Én is megfogalmaztam hasonló mondatot, miszerint kell egy bizonyos érettség. Nem a játék megértéséhez, mert mindenkinek más az ízlésküszöbe.
Inkább az elfogadásra gondolok. Akik "védik" a TLOUS2 játékot nem azért mondják ezt azokra akiknek nem jön be, mert nem tetszett nekik hanem mert előítéletek miatt nem is adnak esélyt a programnak. Pedig ha másért nem, bizony az ND már csak a megvalósítás miatt tiszteletet érdemel amit kihozott erre a hét éves hardverre. :D Szerintem
653.
godach
#652: Fura dolog ez, mert nekem az Uncharted 2 kívül semmitől nem esett le az állam. Első végigjátszásra annó, még a TloUS első része sem vett le a lábamról. Sőt..
652.
DannyWalker
#649: Nem nekem nincs Ps-em és nem is játszottam... most be lehet állítani trollnak, de annyit elárulok, hogy az Uncharted széria és az első Last of Us ott vannak a kedvenceim közt. És az egyetlen platform amin játszok a PS4, de sebaj
649.
ABorealis27
#647: "a Naughty Dog-ra nedvelős ultrasonyfanboyok"
Akkor neked PS-ed sincs és nem is játszottad a játékot, jól gondolom?
648.
Kawada
ÉÉÉÉÉS Ultimate-et le sonyfanboyozták!!!! IGEN!!! Azt hiszem, amit meg lehetett élni az oldalon, azt így megéltem. Még crytek kéne játékot vegyen... :D
646.
Ps fanboy
#645: Utolsó mondat, utolsó bekezdés kieg: még ha pozitívan is.
645.
Ps fanboy
#623: Nincs valódi újítás a Ubinál, csak a folyamatosság élményét adó, egyszerűen elsajátítható irányításra berendezkedett formulák és az a baj, hogy más nincs. Rinya meg mindig lesz, ha újítanak azért, ha meg nem, akkor azért, de egy megközelítőleg egybehangzó pozitív véleménynyivánítás egy újítani kívánt játék esetében azért még lehet. Na ilyen nincs a Ubinál, mert szarnak rá. Őket ezért nem sajnálom. A TLoU esetében egyébként szerintem az lehet, hogy az első rész telitalálat volt a rajongóknak és mivel egyetlen rész még kevés volt, főleg ennyi év távlatából, hogy totál eltelítődjenek az amúgy sem megszokott élménytől, így a második résztől "csak" amolyan repetát vártak, persze többet és jobbat alapon. Az ND meg valami teljesen mást adott, illetve részben. Engem egyébként ez a TLoU-os botrány, meg maga a játék játszhatósága ébresztett rá arra, hogy szart sem számítanak a rinyálások, az mindig lesz, én is fogok még rinyálni valami miatt nem egyszer az tuti. De, ami tény, az ilyen felfogásban fogant cuccokra, mint a TLoU2 nagyon is szükség van, és hát ennek folyamánya képpen AC-ra is szükség van, mert bebaszna ha csak olyan játékokkal lehetne játszani, ami történet és irányítás szempontjából is konkrétan megterhelő.
639.
Tokodboy
#625: Nem kellene annyira zavarónak léennie, szerintem a tv bállításainál van a baj, főleg ha nem volt kalibrálva. Milyen képmódban használod? Az élességet és az egyéb ilyen faszságokat ki kell alapból kapcsolni, akkor lesz jó a kép.
634.
Kawada
#633: Bocsi az elírásokért... Teló...
633.
Kawada
Ezek a vasak nem erre a játékra valók. A film grain-nel elbtudják rejteni itt-ott a gyengusabb textúrákat, talán élsimítási gondokat. El tudnak rehteni bizonyos kompromisszumos lépéseket.
628.
kamgecam
#627: Mondjuk én megveszem ami érdekel de van hogy a felét se játszom ki. Aztán évek múltán meg bepótolom. Amit tutira végigviszek mint a TLoU1-2-tőt pl azok elég ritkák. Ilyen még a Bloodborne, Pókember amit platináztam is, Uc4, Witcher 3( folyamatban) Zelda BotW, Days Gone ( folyamatban) stb.
627.
kamgecam
#626: Így van! Meg kell venni ha érdekel egy játék és ki kell játszani. Aztán eldöntöd hogy szerinted jó-e vagy sem. Bár azért kritikák és a visszajelzések meg azok megszűrése ( internet dráma pl) által, józan paraszti ésszel lehet következtetni hogy egy játék jó-e vagy sem.
625.
georgie.70
Egy kérdés, aki tud valamit nagyon megköszönném ha válaszolna!
A játék megjelenése óta, baromira zavar a film grain és ahogy külföldi oldalakon olvastam másokat is nálunk azért nem annyira mert 100 centis full hd tv-n vagy monitoron nem jön ki annyira. Aki viszont nagy képernyös esetemben 65colos Qled tv-n játsza vagy Oleden annak baromira elrontja a játék élményt. Van egy gyönyörű játék és totál elba...a a képet ez a rohadt grain...Fotómodban persze kilehet kapcsolni, meglehet nézni mennyivel szebb úgy a kép,tube on van jó néhány videó ahol ezt szemléltetik is. Szóval a kérdés hogy bárki tud e esetleg valami patchről amivel majd ki lehet kapcsolni a graint, vagy erről szó sincs egyelőre? Válaszokat előre is köszönöm...
623.
Kawada
Azért nem irigylem a kiadókat és a fejlesztőket... :) Bejelentik a Far Cry 6-ot, AC:Vallhalát, és rengetegen köpködnek azért, hogy egy reskin. Ugyanaz lesz mint az Odyssey, csak új sztori, új karakterek, stb. Elegünk van a folytatásokból, ha pedig valamelyik franchise nem kap folytatást (Splinter Cell, Prince of Persia), akkor megy az anyázás, mert mi van a fanokkal és kéne folytatni. Persze ha újíanak a folytatáson, az a baj. Ha semmi nemváltozik, az baj.

Itt a Last of Us 2. Amit még a szerintem mérvadónak tekinthető egyének, akik nem szeretik, elismerik, hogy baszott jó és bátor dolog volt, hogy nem egy egyszerű folytatás. Nem egy fanservice lett belőle, és egy "bátor próbálkozás volt, jó, hogy mertek változtatni és meglepőúek lenni".

Mekkora az átfedés azok között, akik szídják a Last of Us 2-t, hogy "mennyire más és miért nem csak egy egyszerű folytatás", és azok között, akik szídják az AC-t, hogy ez ugyanaz mint az előző? Eltűnődtem ezen mostanság... :)
619.
Kawada
#618: Ha már a tényeknél tartunk: a 80% UK-ra és dobozos eladásokra vonatkozik.
617.
Kawada
#615: Most nem azért, de van ember a Földön akit érdekel, hogy mi lett Dinával? Tommyval pedig legfeljebb egy standalone dlc szerűséget tudnék elképzelni, ami a "kalandozásáról" szól, viszont az meg narratív és karakter szempontból nem egy aranybánya. Uncharted-et meg nem akarok Last of Us címen játszani.

Abby-t én "kedveltem" (vagy hogy mondjam... nem kedveltem, de egy jó karakter szerintem), de az, ha vele folytatódna valami fősodor sztori, már lehet nálam is kibaszná a biztosítékot. Az összeállás érdekes lehetne, ehhez a részhez haosnlóan kibaszná a biztosítékot a tinilelkű rajongóknál, de érdekes felállás lehetne a karakterek göngyölgetése szempontjából.

613.
Oldman
Nyarlako! 603#
A RDR 2 szereplőinek arcmimikái nem azért gyengék, mert ps 4-en nézzük, hanem mert így készült gyárilag. A framerate ingadozások meg a javításokkal sokat javultak, ez is a készítők hibájából valósult meg. Ettől függetlenül kell az új ps5, csak ahogy jeleztem alább, nem vagyok túl optimista bizonyos tekintetben a minőségi játékokat illetően. Legalábbis az elején nem.
611.
DannyWalker
#598: Jézusom, ennél már csak az lenne rosszabb, ha folytatnák. Majd a 6. Uncharted után, addigra hátha valami értelmes is az eszükbe jut..
610.
Neotechtr
#607: Igen, ezért is dumáltunk arról utoljára Kawada-val, hogy lehet, hogy (biztos) sokkal jobb lenne, ha nem lenne minden játékban 100 órás single + ezer pályás multi + ingyen frissítések + anyám egyszerre ugyan ezen az áron. Nem elég, hogy drágább most egyfejlesztés, ettől csak még drágább lesz és minden hasonló csak a játék minőségét fogja lerontani amellett, hogy a játékosoknak csak az elenyésző része használja ki mindezt a sok funkciót

Ebből a zsmepontból a TLOU2 nagyon is jól van elkészítve, mert a játék lényegére, a single player sztorira fordítottak minden energiát és ez látszik is a játék kiváló minőségén. Az most egy dolog, hogy megjelenés és kiadás után esetleg jön bele multi (az első rész multiját is sokan szerették), vagy éppen nem jön bele. Előbb elkészült maga a játék és nem vett el semmit belőle egy esetleges multi.
608.
kamgecam
#607: Ezekre az elavult konzolokra...
607.
kamgecam
#604: Ez mondjuk igaz. Félreértés ne essék, nem vagyok ellene a fejlődésnek. Viszont már ezekkel az elavult konzolokra is horribilis összeg és munka tripla A játékokat fejleszteni. ( részletesség, több lehetőség, nagyobb elvárások stb) Mi lesz itt next genben? Nem lesz elég 20 rongy egy játékért ( egy normális címért ami bugoktól mentes és jól meg van csinálva) mert egyszerűen nem érné meg az tripla A játékok fejlesztése. Ezért vezették be a mikrotranzakciókat. Inkàbb fizetek többet egy minőségi játékért( ezzel támogatva az esetleges stúdiót is) mikrotranzakciók nélkül.
604.
Neotechtr
#602: Ha tekintetbe vesszük, hogy amikor a PS4 és Xbox One jött, már akkor elavultnak számított az a hardver és már 2013-ban jöttek ezek, akkor kiszámolhatjuk, hogy több, mint 10 éves lemaradásban vannak azok a gépek. Persze ezt nem fikázásnak, hanem csak tényként közöltem. És bár a RDR2 egy vállalhatatlan mosléxar még kinézetre is, azért a Gay From Us 2 valóban nagyon szép és nagyon jól ki van pimpelve.

De ezen a ponton azért két dolgot látni kell. Egyszer az, hogy a TLOU esetében tekintélyes idő, irgalmatlan nagy bekerülési költség és a Sony spéci jedimérnők csapata az Ice Team is teljesen rendelkezésre áll a gyártáshoz. Ilyen support-tal a játékok nagyon kevés százaléka rendelkezik és ha utánanéz az ember, kiderül, hogy egy TLOU, vagy Uncharted projekt esetén ha egy sarokban belaggol, rögtön jön a csapat, ami az utolsó bit-ig ki tudja hozni a hardverből a maximum-ot. Az architektúra pontos ismeretében tudni fogják, hogy mindez miért történik PS4-en és hogy honnan kell visszacsippantani (ahol nem látszik) ahhoz, hogy az a sarok ne akadozzon látszólag ok nélkül. Ilyen technológia és segítség nem áll rendelkezésre a Sony-n belül sem mindenkinek.

Ebből és emellett következik a másik dolog, hogy a TLOU2 nem open world, hanem kifejezetten a csőjátékoknak mondott szerkezettel rendelkezik (egy úton mész benne előre). Tehát ahol nagy és nyitott, ott max csak egy mező van, ahol meg kicsi és zárt, ott meg nagyon részletes. Végső soron a program milliméterre ki van reszelve ahhoz, hogy tudja ezt a szépséget a mérhetetlenül magas felbontásán és képfrissítésen.

E két dologból pedig újabb két dolog következik. Mivel más játékokat nincs lehetőség így készíteni és nem is így készülnek, nem elvárható tőlük, hogy ilyenek legyenek - mert az csak PC-n menne (de ott legalább 60 FPS-sel), tehát nem trehányak készítők és nem optimalizálatlan *minden* más játék is. A másik, ami következik, hogy a next gen ideje már legalább 5-6 éve itt volt. Olyan meg nincs és hatalmas igénytelenségre vallana, hogy ha azt mondanánk, hogy a TLOU2 grafikája elég és nem is kell több soha. Főleg 30 FPS-en terror film grain-nel. Szóval akkor most minek a next gen? A választ tudod.

Nem nagy csoda ez. Ha most fognánk egy jó 9-10 éves AMD FX8350 gépet és egy 7970-es AMD kártyát és kifejezetten pont arra fejlesztenénk az összes microsoft directx, vagy Vulkan mérnökkel végtelen pénzből 3-4 évig, ahhoz képest úgy nézne ki és futna most a TLOU2, mint hozzá képest a Wolfenstein 3D. Ezért kell a next gen.

Aminél hozzáteszem, hogy nem a legnagyobb erőgépek lesznek (meg a 8 giga ram) így sem és év végén váltjuk azt a generációs processzorcsaládot és grafikát, ami benne lesz. Hosszasan lehetne erről írni.

602.
Oldman
Én pedig úgy fogalmaznék:
Minek next gen, ha RDR 2 meg TLOU 2 stb grafikai minőségű játékokat is tud futtatni/megjeleníteni a sima ps 4-es konzol!?
Amitől tartok: hiába kerül piacra a ps 5, ha a játékokat készítők trehány, optimalizálatlan, nem részletgazdag játékokat fognak készíteni rá. Maximum 2-3-év múlva lesznek olyan game-ek, melyek igazán megmutatják nekünk, hogy mire is képes az új generációs konzol. Legyen rá tapasztalat a ps4 élete.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...