Mortal Shell teszt

  • Írta: sirdani
  • 2020. szeptember 22.
Vadonatúj soulslike-címmel jelentkezett a Cold Symmetry csapata, mely a Dark Souls-széria másolását néhány érdekes csavarral fűszerezte meg. Az összkép pedig a kiforratlanságok ellenére is egészen kellemes lett.

A Cold Symmetry projektje pár évvel ezelőtt még a Dungeonhaven címmel mutatkozott be a nagyközönség számára, melynek könnyedebb hangulatát és arcade stílusát a fejlesztők időközben lecserélték, komolyabbá és sötétebbé varázsolták, illetve a harc mögé beraktak egy jókora adag lore-t, így megalkotva a Mortal Shellt. Szerencsére a játék korai mechanizmusa és szabályrendszere nem merült teljes egészében a feledés homályába, hanem üde színfoltként díszíti az amúgy feledhető Dark Souls-klónt, ennek hála pedig érdemes lehet a műfaj kedvelőinek tenni egy próbát vele.

Miután először indítjuk el a Mortal Shellt, rögtön világossá válik, hogy a játék kapcsolata a Dark Souls-trilógiával gyakran átcsap szolgalelkű másolásba. Noha a Mortal Shell számtalan újítással rendelkezik, ezek első pillantásra nem biztos, hogy rögtön feltűnnek, ugyanakkor a FromSofware művészi megközelítésének, apránként csepegtetett történetének és hatalmas büdzséjének hiánya biztos, hogy mindenkinek nyilvánvalóvá válik.

Az egyik legnagyobb különbséget a grafikán érhetjük tetten. Az első pár percben úgy éreztem magam, mintha az Unreal Engine 4 segítségével meghajtott játék a megannyi remaster, remake és gyengébb próbálkozás után végre egy valódi „next-gen” soulslike lenne, de aztán be kellett látnom, hogy sajnos nem ez a helyzet. Ugyan meg kell hagyni, hogy a látvány egyáltalán nem idejétmúlt, a textúrák részletesek és igényesek, a legtöbb animáció folyékony, és a színvilág is egészen egyedi hangulatot kelt, ám valami mégis hiányzik…

És ezt a „valamit” később már nem csak a grafika, hanem a játékmenet, a dizájn, az ellenfelek, a történet és szinte minden más kapcsán is hiányolni fogjuk. A látvány leginkább egy meglehetősen szép techdemóhoz vagy Unreal Engine 4-es benchmarkhoz hasonlít, ami egyik oldalról pozitívum, hiszen tényleg szépen fest, másrészt viszont negatívum is, mivel az egész játéktér túlságosan steril érzetet kelt, kevés benne az igazán egyedi és emlékezetes rész. Mintha érezni lehetne, hogy egy Unreal Engine 4-es pályakészítővel a fejlesztők csak véletlenszerűen dobálták be ugyanazokat a sziklákat, kidőlt fákat, barlangokat, bokrokat és hasonlókat az utunkba, ahelyett, hogy tudatosan és művészien megkomponált világot tártak volna a játékos elé.

Mindebből kifolyólag a pályadizájn kapcsán sem érdemes sokat várni; a Dark Souls stílusához hasonlóan itt is ugyanúgy hatalmas lélekvesztőkben bolyongunk, azzal az apró különbséggel, hogy az egysíkú környezetben még egy kategóriával nehezebb a tájékozódás. Persze a félreértések elkerülése végett fontos megjegyezni, hogy itt nem a Dark Souls dicsőítéséről van szó, hiszen azért abban a trilógiában sem tökéletes minden helyszín, ám mégis van bennük valami emlékezetes, különös és egyedi, ami miatt még az olyan förtelmekre is emlékezhetünk, mint Blighttown. A Mortal Shell esetében viszont azt is nehéz időnként felidézni, hogy mit láttunk 10 másodperccel ezelőtt.

Ha a Cold Symmetry csapata nem dönt a Dungeonhaven teljes átalakítása mellett, akkor a tesztünk ezen a ponton véget is érne, és egy 4-5 pont körüli értékeléssel elintéznénk annyival a dolgot, hogy olcsó Dark Souls-koppintást láttunk. Szerencsére azonban nem ez a helyzet, úgyhogy itt az ideje áttérni azokra a részletekre - mert azért ezekből is akad bőven -, amelyek apró újításként képesek voltak megfűszerezni a középszer monotonitását.

A Mortal Shell történetének középpontjában Fallgrim világa áll, amely checklistszerűen próbál meg összegyűjteni mindent, ami a Dark Soulsban is előfordul, viszont nem is ezen van a hangsúly: főszereplőnk egyfajta lélekszerű testrabló, akinek speciális képességeit és tulajdonságait nem mi szabjuk meg - mint ahogyan az lenni szokott a FromSoftware alkotásaiban -, hanem a burkok. A letűnt korokban elbukott bajnokok hátramaradt testeit ugyanis megszállhatjuk, és onnantól ezek határozzák meg, hogy milyen előnyökkel és tulajdonságokkal rontunk neki az ellenfeleknek.

Az első burok a Harros nevű hősé volt, akinek a képességei tökéletesen kiegyenlítettek. Másodikként Tiel burkával kerülünk össze, akinek ugyan rendkívül alacsony az életereje, ám cserébe gyorsan mozog, és sosem fogy ki a szuflából. Solomon a sorban a harmadik, aki már egy testesebb harcos volt hajdanán, a korábbi karakterekhez képest lassabb mozgású, viszont cserébe jól bírja a zúzódásokat. Végül pedig Eredrim bőrébe bújhatunk, aki hatalmas fegyverével és vastag páncélzatával mind közül a legerősebb, cserébe viszont meglehetősen lassú, és egy-két ütés után ki is fullad.

Mindebből talán érezni lehet, hogy a játék megpróbált egy kissé elmozdulni a szerepjátékoktól az akciójátékok irányába, ami egyébként remek húzásnak bizonyult a fejlesztők részéről. Hasonlóan a harcrendszer minden mozzanata is azt tükrözi, hogy a Dark Souls szolgalelkű másolása helyett egy egyszerűbb, könnyebben kiismerhető és elsajátítható, ugyanakkor mégis látványosabb és dinamikusabb ösvényt próbált meg kitaposni a Cold Symmetry csapata.

Az újítások közt szerepel az a különleges képességünk is, hogy a küzdelem során bármikor kővé változtathatjuk karakterünket, így az ellenfelek nem csak képtelenek lesznek minket sebezni, hanem az egyensúlyukból kibillentve őket még a következő ütést is mi vihetjük be. Az egyetlen hátulütője a mechanizmusnak, hogy az amúgy lendületes harcot egy picit lelassítja, illetve mivel minden esetben hatásos védekezésnek számít, egy picit sematikusabbá és kiszámíthatóbbá is teszi a csatákat..

Az viszont mindenképpen egy érdekes pluszpont, hogy egy-egy kritikus találat után a karakterünk ki tud esni a burkából. Ilyenkor a harcosunk szinte sosem fogy ki a szuszból, és rendkívüli gyorsasággal csapkodhatjuk az ellenfeleket, viszont egyetlen ütést elég bekapni a vereséghez, így célszerű minél előbb visszatámolyogni a kőszoborként ránk váró testbe.

Összegezve a leírtakat, a Mortal Shell remekül szemlélteti, hogy milyen az a játék, ahol nem a technológiát próbálják a fejlesztők kreatív és művészi meglátásaihoz idomítani, hanem a technológia átveszi az uralmat, és az szab meg mindent, az van, amit „ő szeretne”. Az alkotás önmagában teljes mértékben élvezhető, ám nincs meg benne az a szintű egyediség, kreativitás és művészi érték, ami miatt évekkel később is emlékeznénk rá. Az pedig már csak olaj a tűzre, hogy előfordulnak komolyabb bugok és az optimalizáció is rosszul sikerült, így ha nem vagyunk hatalmas soulslike-rajongók, illetve nincsen bivalyerős gépünk, akkor jobban járunk, ha más alternatíva után nézünk.

A Mortal Shell jelenleg Xbox One-on, PlayStation 4-en és PC-n érhető el. Mi az utóbbin teszteltük.

6.
Pain
Mondjuk azt felhozni negativumként, hogy egy játék izig-vérig single player élményt nyújt és nincs benne multi, szerintem elég nagy butaság. Nemár, hogy mindenbe bele kelljen erőltetni, van elég multifos éppen.
5.
Őrnagy
Szerintem ilyen áron bőven megéri. Nekem a DS biztos túl nehéz lenne, de ezzel majd teszek 1 próbát. Habár a nehézségről asszem semmi nincs a cikkben.
4.
PapaYeti
#1: "Dark Souls art designja összedobáltnaknak tűnik." és játszottál is Darksoulsal? :) Szerintem kevés jobban megtervezett egységes látvány világú játék van mostanság A Mortal shelss ben én kimondottan gyengének találtam egyes ellenfeleket pél a végén azok a tőrös szadomazó nők valami nagyon bénán néztek ki és nagyon eröltetetnek éreztem (és gyakran csak ott álldogál a sarokban a nagy semmiben csak hogy pont rád ugorhassanak jujj ) a pályák pedig hihetetlen butusra sikerültek a DS ben pedig zseniálisan vannak megtervezve.

Jó vólt a Mortal de nem lehet össze hasonlítani a DS-el ahol egy egész Art team ügyködött a részleteken
3.
Celeronikus
A zenékkel kapcsolatban egyetértek az előttem szólóval, sokkal atmoszferikusabbá teszi az egész kalandot ez a fajta rituális dark ambient muzsika, ennek a zenei műfajnak is megvan a maga kreativitása, ráadásul a stílus egyik koronázatlan királya Atrium Carceri alkotja őket. Respect a fejlesztőknek, amiért felkérték őt, egy nevesebb fejlesztő stúdió tutira nem ennyire underground zeneszerzőt szerződtetett volna le. Ráadásul nagyon képben van a Fantasy témájú zenékkel kapcsolatban is, régebben volt egy Za Frûmi nevezetű zenei projectje is, amiben főként Dark Fantasy és Gótikus témákhoz szereztek zenéket egy másik zenésszel ketten.
2.
Zentharim
Sziasztok. Körülbelül 25 óra alatt vittem végig a játékot. Nem értek egyet a teszt bizonyos részeivel, a pontszámmal és a felsorolt negatívumokkal pedig főleg nem.

A játék valóban rövid. De az első néhány óra Fallgrimben számomra abszolút azt az élményt nyújtotta, mint mikor elkezdtem ismerkedni a Dark Souls szériával, körülbelül öt éve. Ezt nálam eddig egyik "offbrand soulsborne" játék sem váltotta ki.

Talán egy külön bekezdést megértek volna a hangok és a zenék. Nem fog felcsendülni szimfónia a boss harcoknál, hanem hogy a zeneszerző oldaláról idézzek: "Atrium Carceri presents us with dark summoning rituals and industrial fused beats on the Mortal Shell Soundtrack", ami egy sokkal sötétebb, nyersebb. zsigeribb tónust ad a harcoknak. Sokkal. A szinkronszínészek is tisztességes munkát végeztek, noha sok szöveg tényleg nem hangzik el.

"Az viszont mindenképpen egy érdekes pluszpont, hogy egy-egy kritikus találat után a karakterünk ki tud esni a burkából." - Ezt konkrétan nem is értem, hiszen ez a halál mechanizmus... ha meghal a shell, van egy esélyed hogy visszatérj bele.

A fapados pályadizájnt abszolút nem érzem jogosnak. A Seat of Infinity egy metálbanda albumborítójaként is megállná a helyét, a Martyr's Altar a bossal együtt is iszonyat hangulatos, a Fallgrimben lévő shortcutokat is okosan helyezték el, csak idő kell míg kiismeri magát az ember.

Kíváncsi vagyok a tesztelő milyen komolyabb bugokkal szembesült. Nekem annyi maradt meg, hogy egy bizonyos helyszín után nem tudtál visszamenni fegyvert fejleszteni amíg a zóna végi bosst meg nem ölted. De ezt inkább tudatos döntés, mint bug.

A játék nagyon egyben van. Egy 15 fős csapat első munkája, 30 eurós árcédulával. Szívüket-lelküket beletették a legutolsó tárgyleírásig. Remélem pár éven belül hozzák a következő játékukat, dupla ennyi tartalommal, dupla ennyi pénzért.

A Lords of the Fallen szerintem fele ennyire sem volt jó, viszont ugyan ilyen pontszámot kapott. Persze azóta eltelt hat év. Én ezt inkább egy 8.5 - 8.0-nak mondanám, nem 7.0-nak.
1.
Zuzmo
Ejha. A játékon meglátszik, hogy egy souls-klón pár újítással, és hogy nem volt rá rengeteg pénz és munkaóra - egy indie csapat munkájáról beszélünk, ami nem is teljes áru játék, de a Mortal Shell pont a concept art-ban nagyon erős, olyan egységes, művészi és szépen kidolgozott karakterek, tárgyak, helyszínek, hangulat van a játékban, ami mellett a Dark Souls art designja összedobáltnaknak tűnik. Szóval a kreativitást, és a művészeti meglátást hiányolni legalábbis vizuális tekintetben teljesen nonszensznek érzem.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...