Godfall teszt

  • Írta: szlav
  • 2020. december 10.
Link másolása
A Godfall egy elképesztően látványos looter-slasher, amelyben állig páncélozott félistenekként hódíthatjuk meg a föld, a víz és a levegő birodalmát. Mit nem lehet ebben szeretni? Nos, mint kiderült, jó néhány dolgot.

Amikor egy évvel ezelőtt leleplezték a Godfallt, be kell vallanom, elővigyázatos optimizmussal vártam a játékot. Az előzetesek egytől egyig fantasztikusan néztek ki, de az valahogy mégis furcsa volt számomra, hogy az új generáció egyik első nagy önálló IP-jét az az ipari veteránokból összeverbuvált Counterplay Games szállítja, amely azelőtt csak egy abszolút felejthető (és időközben lelőtt) free-to-play indie játékot tudott felvillantani. A reménysugár azonban mégis megmaradt, hiszen a 75 fős kaliforniai csapatnak besegített a nagy múltú Gearbox Software is, habár a látszat alapján csakis kiadóként. Akárhogy is legyen, a Godfall végre megérkezett, az előzetesek nem hazudtak, tényleg pazarul fest a játék, de sajnos hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a fényes máz kiábrándítóan üres belsőt takar.

Mielőtt azonban elásnánk a játékot, említsünk szót az itt-ott megvillanó pozitívumokról is, ugyanis a komoly problémák ellenére meglepően sok jó tulajdonsága van a Godfallnak. Azt például egyáltalán nem vitathatjuk el tőle, hogy káprázatosan pazarul fest az anyag, főképp HDR-es 4K-ban. A túlszaturált, csillogó és végletekig kontrasztos látványvilág néha már kissé sok is a szemnek, de az összkép elképesztően hatásos. Mindvégig úgy érezhetjük magunkat, mintha valódi félistenek földöntúli paradicsomában járnánk, az egész világból árad az epikus grandiózum, amit persze már az első pillanattól fogva megtámogat az emlékezetes zenei aláfestés is. Egy szó, mint száz, a hangulat nagyon a helyén van.

Ezek alapján fel voltam rá készülve, hogy egy mítoszokba illő hatalmas hőseposz részese lehetek, de hamar kiderült, hogy a történet lehangolóan papírvékony. A cselekmény középpontjában a farkaspáncélos Macros és az oroszlánnak öltözött Orinn testvéri harca áll. Gyakorlatilag egy végletekig leegyszerűsített aiszóposzi tanmeséről van szó, melynek során Macros elárulja a testvérét, hogy minden hatalmat magához ragadva a valódi istenek közé emelkedhessen. Ez az istenné válás azonban apokaliptikus következményekkel járna, így a trónról letaszított oroszlánként a mi feladatunk lesz, hogy megállítsuk a hatalomvágytól elvakított testvérünket.

Mindez nem is hangzik olyan rosszul, de az igazság az, hogy ezen a kezdeti felütésen túl – amelyet egy kétperces intróban le is zavarnak – gyakorlatilag semmi érdemleges nem történik a játékban. Még ezt a különös, elemi létsíkokra szakadt világot sem ismerhetjük meg igazán, csakis akkor mélyülhetünk el jobban benne, ha módszeresen felkutatjuk, és végignyálazzuk a pályákon elrejtett kódexlapokat. Elég harmatgyenge körítés mellett vágunk neki tehát a kalandoknak, hogy szétkaszaboljunk mindent és mindenkit, aki csak az utunkba merészel állni. Egy kimagaslóan jó akciójátéknál egyébként ez nem is jelentene különösebben nagy problémát, de a Godfall sok mindennek nevezhető, kimagaslónak viszont semmiképp.

A tíz-tizenkét órás történetet magam mögött tudva az a benyomásom, hogy aki játszott a Godfall első fél órájával, az lényegében játszott az egésszel. A harcrendszer könnyen tanulható, látványos és pörgős, ezen a téren kifejezetten erősen indított a játék. A színes szikrákat hányó fegyverek csillogása mámorítóan magával ragadó, rendszerek terén pedig minden a helyén van ahhoz, hogy szórakoztató legyen a kardforgatás. A misszióink során ötféle, egymástól teljesen eltérő movesettel rendelkező fegyvertípus közül válogathatunk, melyek közül egyszerre kettőt tarthatunk magunknál. Egyszerre lehetünk tehát gyorsak és mozgékonyak egy pár rövidpengével vagy dárdával, miközben csak egy gombnyomásra vagyunk attól, hogy odacsapjunk egy túlméretezett karddal vagy óriáskalapáccsal. Mindezek mellé még egy pajzsot is kapunk, ami kulcsfontosságú szerepet játszik a védekezésben, elhajítva pedig a távolsági harcban is hasznos tud lenni.

A csaták ritmusa és számos küldetés felépítése (melyre később még visszatérek), meglepő módon éppen a Monster Hunterből merít. A nagyobb fegyvereket lassú, kimért suhintásokkal tehetjük hasznossá, az igazán látványos csapásokhoz pedig gyakran fel is kell töltenünk őket energiával - ezt az élményt egyébként a DualSense adaptív ravaszai teszik kerekké. Igen ám, de ami az egész harcrendszert bokán lövi, az egy apró, de szörnyen frusztráló technikai döntés, miszerint a játékban nincs animation canceling. Ez a gyakorlatban azt jeleni, hogy amikor egy kardcsapás animációja elindult, azt nem szakíthatjuk meg félúton a pajzsunk felemelésével vagy egy gyors kitéréssel. Ezzel a gyors reakciót követelő, de mégis metodikus harcok teljesen elveszítik a fluiditásukat, gyakran akkor is elszenvedjük majd az ellenfél csapásait, ha egyébként időben védekeztünk. A Capcom szörnyvadászós játékában elfogadhatjuk ezt, hiszen ott a játék teljes struktúrája erre épül, a Godfall azonban egyszerre akar Monster Hunter és Dark Souls lenni, melynek eredményeképp a két szék közt a pad alá esik.

Mindez azért is fájdalmas, mert a játék tartogat néhány nagyszerűen egyedi harcimechanikát is. Meglepően jópofa például az úgynevezett Soulshatter. A hagyományos ütéseinkkel az ellenfelünk életcsíkjának egy részét előre legyengíthetjük, hogy aztán egy energiával feltöltött kombó-finisherrel gyakorlatilag egyszerre „betörjük” azt. Tetszett az is, hogy, a játék a polaritásrendszerével kifejezetten ösztönöz arra, hogy mindkét nálunk lévő fegyvert használatba vegyük. Ha például egy ideig dárdával büntetjük az ellenfeleinket, a hátunkon pihenő kardban időközben felgyülemlik az energia. Amikor ez az energia eléri a kritikus pontot, egy óriási lökéshullám kíséretében fegyvert válthatunk, ezután pedig a túltöltött kardunk egy darabig extra sebzéssel csépeli a rosszfiúkat.

A harcrendszernek tehát megvannak a maga gyermekbetegségei, de összességében mégis szórakoztató. A különböző fegyvertípusok kellően változatossá teszik a többé-kevésbé kontextus nélküli cséplést, hősünk fejlesztési fáján (melyet idővel teljesen feloldhatunk) pedig további kombók gondoskodnak arról, hogy mindig legyen mit fejleszteni. Ahol azonban igazán szétesik a Godfall, az a küldetések struktúrája és általánosságban a játék felépítése. Érdemes tudni ugyanis, hogy a Counterplay Games egy olyan looter-slashert álmodott meg, ahol kiemelten fontos a karakterünk fejlesztése és végső soron ez ad motivációt arra is, hogy a fő sztorivonal befejeztével nekivágjunk a végtelenségig nehezedő (és ismétlődő) kihívásoknak.

Nyilvánvaló, hogy ez működik egy Warframe vagy egy Destiny esetében, a Godfall azonban minden tekintetben az említett két cím alá lő. Kezdjük például azzal, hogy a Godfall háromfős kooperatív módja, amely ugyebár megalapozná az online funkciókat, teljesen katasztrofális. Ha vagytok olyan rosszfejek, hogy két másik barátotokat is be tudjátok húzni a csőbe, akkor nyugodtan tegyetek vele egy próbát, azt viszont felejtsétek el, hogy idegenekkel is működni fog a dolog! A játékban egyszerűen nincs se közös online tér, se matchmaking, így hacsak nem tudtok előre megszervezett partit indítani, akkor bizony a Godfall megmarad szigorúan egyjátékos kalandnak.

Így pedig máris sokkal kevésbé vonzó a fényesebbnél fényesebb zsákmány hajszolása meg a karakterünk fejlesztése, optimalizálása. Szintén emiatt veszítik értelmüket a véletlenszerűen generált küldetések és a végigjátszás után megjelenő roguelike-szerű módosítók, amelyek a korábbi sztorimissziókat újrázzák némi csavarral. A Counterplay csapata ezen a téren is próbált elcsenni ezt-azt a Monster Huntertől. Számos olyan küldetést kapunk, ahol a három, labirintusszerűen önmagába fonódó, félig open world pályán azt a feladatot kapjuk, hogy egy bizonyos időkorláton belül végezzünk egy főellenféllel. A probléma csupán az, hogy itt minden előkészület nélkül beronthatunk a pályára, az irányjelzőt követve egy percen belül eljuthatunk a prédánkhoz, majd a jobb loot reményében pár perc alatt végezhetünk velük. Aztán kezdhetjük mindezt újra és újra, nagy valószínűséggel teljesen egyedül.

Ettől a küldetésstruktúrától még a leggrindolósabb, Diablo-szerű MMO-k is elszégyellnék magukat, azzal a különbséggel, hogy az ilyen játékokban a jól végzett munkánk eredménye reflektálódik az online közösség előtt is. „De engem nem érdekel, hogy mások mit gondolnak a karakteremről, elég szórakoztató nekem az is, ha saját magamnak fejleszthetem a tucatnyi páncélt!” – kiálthat fel a Warframe-en edződött, de magányos farkasként játszó olvasó. Igen, ez teljesen jogos hozzáállás lenne, a legnagyobb pofon azonban csak most következik: a Godfall Valorplate-nek nevezett páncélzatai gyakorlatilag semmit nem tesznek hozzá a játékmenethez. Ismét meg kell hagyni, remekül néznek ki ezek az öltözékek, de ha valaki arra számított, hogy valamilyen formában helyettesítik majd a kasztokat, akkor sajnos van egy rossz hírem. Az egy-egy jelentéktelen passzív módosítót leszámítva (az egyik minimálisan erősíti a tűzsebzést, a másik a vérzést, és hasonlók) semmiféle játékmechanikai különbséget nem fogunk érzékelni köztük.

A Godfall tehát egy mélységesen identitászavaros játék. Egy technikailag korrekt iparosmunka, amely egyszerre szeretne God of War, Warframe, Monster Hunter és Dark Souls lenni, csak éppen hiányzik belőle az emlékezetes történet, az online keretstruktúra, az epikus bosscsaták és a feszes harcrendszer. Ezzel pedig megmarad, egy gyönyörű, de kiábrándítóan üres és önismétlő kalandnak, amit kénytelen voltam óránként letenni, mert két kardcsapás közt rendszeresen beleálmosodtam. Számomra egyértelmű, hogy a PlayStation 5 nyitókínálatának leggyengébb darabjával van dolgunk, így ha rám hallgattok, akkor jobb, ha csak egy mély leárazás mellett adtok neki esélyt, akkor is elsősorban az újgenerációs látvány miatt.

A Godfall PC-n és PlayStation 5-ön jelent meg, mi a Sony újgenerációs gépén játszottunk vele. Az új konzol nyitócímeit egy 55 hüvelykes, gamereknek szánt OLED-tévén teszteljük, amelyet az LG biztosított a számunkra.

6.
6.
Claymen
#3: én imádtam a ryse-t. faék egyszerű volt, de rendkívül szórakoztató.
5.
5.
Darksiders84
#3: Pontosan olyasmi , amúgy nekem is a Ryse jutott eszembe pár napja , valamelyik hír alá írtam is viszont az is vontatott
4.
4.
Neo1989
#3: Vagy mint PS4-re a The Order 1886.
3.
3.
Yanez
Amolyan techdemo, mint annak idején boxon a Ryse. Viszont az talán még jobb játék is volt.
1.
1.
Darksiders84
Kár érte , de így szinte eladhatatlan aki lemezesen veszi, szóval ahogy már írták páran, majd PS+ba jó lesz.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...