World of Warcraft: Shadowlands teszt

  • Írta: szlav
  • 2020. december 27.
Az élők és a holtak világát elválasztó fátyol átszakadt, így itt az ideje, hogy rendet tegyünk a túlvilágon is. Megérkezett a World of Warcraft nyolcadik kiegészítője, hogy kárpótoljon bennünket az utóbbi évek balfogásaiért.

Azeroth bátor hősei az elmúlt 16 év alatt megküzdöttek már démonokkal, őrült titánokkal, ősi istenekkel és jó néhányszor egymással is. A megpróbáltatások azonban korántsem értek véget, a legújabb kihívások viszont egy teljesen más létsíkon, a Shadowlands túlvilágán várnak ránk. Némi csúszással ugyan, de az év végére megérkezett a World of Warcraft nyolcadik kiegészítője, ami amellett, hogy visszavárja a széria ősrajongóit, tárt karokkal fogadja azokat is, akik csak most ismerkednek a Blizzard legendás online szerepjátékával.

 

Amilyen fergeteges erővel indított bő két évvel ezelőtt a Battle for Azeroth, olyan keserű szájízt hagyott maga után a lefutása végére. Egyre pontosabbnak tűnik a mém, miszerint a World of Warcraft expanzióciklusában minden második felvonás bukásra van ítélve, hiszen a Cataclysm és a Warlords of Draenor után a BFA is erős közutálattal zárta a pályafutását, elsősorban az elfuserált karakterfejlesztési rendszereinek köszönhetően. Játékosok milliói várták tehát a következő kiegészítőt, hogy az új erőt öntsön a máig őrületesen népszerű MMORPG-be, az első benyomásom – és általánosságban a közösségé – pedig az, hogy a Shadowlands könnyen beválthatja a hozzá fűzött reményeket.

Az új történetszál eseményeit kirobbantó kulcsfigura nem más, mint Sylvanas Windrunner, a Horda korábbi, sötét útra tévelyedett vezére, aki egy titokzatos túlvilági erő hívásának engedelmeskedve szembeszállt a Warcraft-univerzum talán legikonikusabb figurájával, a Lich Kinggel. A Scourge végtelen seregeit kordában tartó Helm of Dominationt kettétörve Sylvanas átszakította az élők és a holtak világát elválasztó fátylat, így a mi feladatunk lesz, hogy a Dark Lady nyomába eredjünk, és visszaállítsuk a létsíkok egyensúlyát.

Mindezek előtt azonban otthon is rendet kellett tennünk, hiszen a kiegészítőcsomag premierjét a harmadik Scourge-invázió párhetes eseménysorozata előzte meg. A World of Warcraft alapjátékából és a Wrath of the Lich King idejéből ismerős tennivalók sajnos elég kiábrándító felvezetést adtak az expanziónak – evidens volt, hogy a Blizzard fejlesztőcsapata minden erejével a Shadowlands lényegi tartalmaira koncentrált a premiert megelőző hetekben is. Akárhogy is legyen, a northrendi túra remek alkalom volt arra, hogy felzárkóztassuk a hónapok, talán évek óta kispadon ülő karaktereinket.

Aztán persze elérkezett a nagy nap és hivatalosan is átléphettünk a túlvilág létsíkjaira. A Shadowlands ugyanis nem egy klasszikus értelemben vett pokol vagy mennyország, hanem milliónyi zsebdimenzió sokasága, melyek közül mi öt főbb helyszínt ismerhetünk meg. Az igazi mennyekre leginkább Bastion, az angyalszerű Kyrianek hazája emlékeztet. Ide kerülnek a legnemesebb, jóságos hősök, akik túlvilági feladata az lesz, hogy a megfelelő nyugvóhelyre tereljék a frissen érkező lelkeket. A legbátrabb, harcra szomjazó holtak szelleme például Maldraxxusban köthet ki, míg a kapzsi és hataloméhes lelkek Revendrethben nyerhetnek bűnbocsánatot. Saját túlvilági dimenzió jár azoknak is, akik a természet szolgálatának és az élet körforgásának megőrzésére szentelték magukat – ők Ardenweald gyönyörű erdejében várják az újjászületést.

A Shadowlands összes világa közül azonban egy sem olyan sötét, mint a Maw. Ide kárhoztatnak azok, akik bűneit a lelkek felett bíráskodó Arbiter megbocsáthatatlannak ítéli. Igen ám, de az Arbiter az utóbbi időben képtelen ellátni a feladatát, így a közelmúltban elhunytak mind ebben a sötét katlanban kötöttek ki, ezzel óriási hatalmat kölcsönözve a mélység őrzőjének és az expanzió legnagyobb gonosztevőjének, a Jailernek. Nyilvánvaló, hogy Sylvanas is a Jailer kezére játszott, így a túlvilágra érkezve az lesz az első feladatunk, hogy utat találjunk ebből a kilátástalan helyzetből.

Az a szóbeszéd járja, hogy a Maw-ból soha senki nem szökött még meg, a helyzetünk tehát reménytelen, nincs semmiféle kiút. Így csak természetes, hogy én és a több millió játékostársam már a játék első félórájában kereket oldottunk ebből a kissé üres, kissé félkésznek tűnő zónából, hogy megkezdjük a valódi kalandjainkat a Shadowlands főbb helyszínein. A tízszintnyi fejlődés során megismerkedhetünk Bastion, Ardenweald, Maldraxxus és Revendreth lakóival, kisegíthetjük őket az ügyes-bajos problémáikban, hogy aztán a történetszál vége felé közeledve nekünk szegezzék az expanzió talán legfontosabb kérdését: melyik szövetséghez szeretnénk csatlakozni?

A Shadowlands egyik legfőbb újítása ugyanis az úgynevezett Covenant-rendszer. A túlvilágon szabadon lófráló, de valójában nagyon is élő hősként ugyanis lehetőséget kapunk arra, hogy hűséget valljunk az egyik népcsoport oldalán. Ezzel két vadonatúj képességhez juthatunk, belépést nyerhetünk az adott szövetség szentélyébe, ráadásul a napi és heti tennivalóinkat is nagyban befolyásolja majd, hogy melyik társaság mellett tesszük le a voksunkat. Szerepjátékos, illetve történetvezetési szempontból egészen fantasztikus ez a rendszer, a gyakorlat azonban azt mutatja, hogy a kompetitív játékosok zöme szimplán a Covenantok által kölcsönzött képességek ereje alapján dönt, s mivel az átpártolás egy hosszas, hetekig tartó manőver, néhányak szemében a Covenant-rendszer többet árt, mint használ.

Mert ami hosszú távon életben tartja a World of Warcraftot és annak összes expanzióját, az továbbra is az endgame, a játékosok pedig mindent megtesznek azért, hogy előnyhöz jussanak a legnehezebb kihívások teljesítésekor, akármilyen csekély bónuszról is legyen szó. A Shadowlands egyébként ezen a fronton is kibővítette a játékot. A tennivalóink magját ezúttal is a raidek, a PvP és a végtelenségig fokozódó Mythic+ dungeonök teszik ki, de a roguelike-játékok népszerűségén felbuzdulva a Blizzard is előrukkolt egy hasonló kihívással. Ez a Torghast, Tower of the Damned.

A hetente új helyszínekkel és friss kihívásokkal váró torony egyedül vagy akár öt főig terjedő csapatban is megmászható. Rengeteg csapda és ellenfél vár ránk itt, és mint egy jó roguelike, minél messzebbre jutunk, annál nehezebb dolgunk lesz. Még szerencse tehát, hogy az utunk során rengeteg, véletlenszerűen kiosztott képességgel és egyéb passzív erősítéssel vértezhetjük fel a hősünket. Így tehát, ha szerencsénk van és ügyesen kevertük a kártyáinkat, akkor a torony legfelsőbb szintjére érve elképesztő erővel számolhatunk le a ránk váró főellenféllel.

Érdekes újdonság tehát a Torghast, de tény, hogy egy kis balanszírozás még bőven ráfér erre a rendszerre. Amíg néhány kaszt vért izzadva küzdi át magát minden egyes emeleten, addig mások játszi könnyedséggel száguldanak végig a folyosókon, ez pedig kifejezetten veszélyes egy olyan játékelemnél, melynek heti rendszerességű teljesítése szervesen kötődik a karaktereink fejlődéséhez – elvégre csak így juthatunk hozzá a legendary szintű felszereléseinkhez. A Blizzard javára szóljon viszont, hogy a rengeteg felhasználói kritikának eleget téve a Shadowlandsben jóval célirányosabbá tette a lootrendszert, minimalizálva az utóbbi években egyre fokozódó RNG-faktort. Mennyiség szempontjából jóval kevesebb zsákmányhoz juthatunk mind a raidek, mind a dungeonök során, de a nehézségi szintnek megfelelően mindig tudhatjuk, hogy mire számíthatunk.

A Battle for Azeroth negatív visszhangjai után a Shadowlands több szempontból is egy óriási bocsánatkérés érzetét keltette bennem. A World of Warcraft rajongói már megszokhatták, hogy a Blizzard csapata nagyon ritkán lép vissza, ha egyszer elkötelezik magukat egy adott filozófia mellett, idén viszont ez a trend megtörni látszik. Az elmúlt időben már megszokhattuk, hogy ahelyett, hogy az egyre erősödő hőseink eszköztára bővülne, egyre szegényesebb lesz a képességeink sora – mindezt azért, hogy a rendszert rendszerre halmozó játék ne tűnjön túlságosan rémisztőnek a kezdő játékosok számára. A Shadowlands ezen a fronton is új irányba indul el: amellett, hogy mindenki kap fixen két új gombot az action barjára, rengeteg olyan régi, sokszor csak minimális funkcióval rendelkező képesség is visszatér, amelyek az évek során kikoptak az eszköztárunkból.

Elsőre némileg kiábrándító lehet, hogy az új kiegészítő nem hozott új játszható kasztot vagy fajt, de hogy a témánál maradjanak, a Blizzard itt is a már meglévő alapok erősítésére fókuszált. Szövetséges fajok biztosan érkeznek még a későbbi frissítésekkel, ezúttal viszont a már meglévő hőseink kaptak új testreszabási opciókat, legyen szó új hajstílusokról, tetoválásokról vagy eltérő bőrszínről. Szinte már vicc tárgya volt, hogy a világ legnépszerűbb online szerepjátéka labdába sem rúghat a koreai MMO-k karakterkészítője mellett – ez továbbra sincs másképp, de az újítások legalább szűkítik a szakadékot.

És ha már új karakterek készítésénél tartunk, nem mehetünk el szó nélkül amellett sem, hogy a Shadowlands milyen fantasztikusan megreformálta az újonnan érkezők játékélményét. Tudni kell ugyanis, hogy a korábbi 120-as maximális szintet a fejlesztőcsapat gyakorlatilag félbehasította. A korábbi 120-asok 50-es szintre kerültek, és 60 lett az új szintsapka, ami máris jóval barátságosabbnak hangzik egy kezdő játékos számára. Ezzel egy időben áramvonalasítva lett a korábban teljesen keszekusza fejlődési rendszer is. Mindenki kedvenc időutazó gnómja, Chromie mostantól végigvezethet bennünket az egyik általunk választott kiegészítőn, melynek fő történetszálát teljesítve máris a Shadowlands kapujában találhatjuk magunkat.

Ami pedig ennél is nagyobb segítséget jelent a buliba későn érkezők számára, az az Exile’s Reach. A Blizzard erre a szigetre terelte a frissen készített karaktereket, ahol egy nagyszerű, modern oktatórendszer vezeti be a játékosokat a World of Warcraft rejtelmeibe. Az első tíz szintet felölelő kaland során megismerkedhetünk a karakterünk legfőbb képességeivel, megtanulhatjuk, hogy hogyan tájékozódjunk a világban, a küldetéssorozat végére pedig még egy aprócska dungeon is került, melynek köszönhetően mindenki kaphat egy kis kóstolót a csoportos móka jellegéből.

A Shadowlands tehát biztonsági játékot játszik, de az igazság az, hogy idén pontosan erre volt szükségünk. Játékmechanikák szintjén nem kísérletezik olyan rendszerekkel, amivel mélyen felbolygathatná az egyensúlyt, helyette inkább a múlt sikereiből táplálkozik, és arra épít tovább – ahogy ezt egy élő MMO-nak tennie kell. Az pedig külön megsüvegelendő, hogy ezúttal nem csupán a veterán játékosok, de az újonnan érkezők is megkapták a nekik kijáró figyelmet – attól függetlenül, hogy a tartalom oroszlánrészét ezúttal is a legfelsőbb szinteken kell keresnünk. Castle Nathria raidje és az új dungeonök ezúttal sem okoznak csalódást, Torghast is változatos kihívást nyújt, a PvP szerelmesei azonban néhány rendszerváltoztatáson kívül sajnos idén sem kaptak túl sok figyelmet.

Mindent egybevetve tehát abszolút elégedettek lehetünk a World of Warcraft legújabb kiegészítőjével, az értékeléssel azonban igen nagy bajban vagyok. Két évvel ezelőtt joggal adhattam 9 pontot a Battle for Azerothra, hiszen az első hetekben elképesztő erővel indított a játék, az azt követő hónapokban azonban olyan mélyzuhanásba kezdett, melyek után ma simán megfelezném a pontszámát – mintha csak a Warlords of Draenor eseményei peregtek volna le újra előttem. A jövőbe ezúttal sem látok bele, a mai állapotában viszont a Shadowlands egy kiváló expanzió, az pedig mindenképp jót sejtet, hogy a Blizzard láthatóan feladta a makacsságát, végre hajlandó az iterációra és arra, hogy meghallgassa a játékosok visszajelzéseit. Ha a későbbiekben is tartják magukat ehhez a politikához, akkor bizony nagyszerű évek várnak Azeroth lakóira a messzi túlvilágon is.

A World of Warcraft: Shadowlands kizárólag PC-n jelent meg.

Kapcsolódó cikk

11.
szlav
Én egyébként nem emlékszem olyan időszakra, amikor igazán hatékonyan lehetett PVP-zni, PVE-gear nélkül. TBC-ben meg WotLK-ban is bárkit összepakolt az, akinél ott volt a Twin Blades vagy a Shadowmourne, az esetenként szörnyen OP trinketekről nem is beszélve :D

A mostani legendarykhoz legalább elég egy kis Torghastozás, nem kell hónapokig farmolni őket. Habár ezzel kapcsolatban, vagyis a legendary-itemek értékével kapcsolatosan vegyesek az érzelmeim, az tény, hogy ez PVP-szemszögből nettó pozitívum.
10.
Lorthirash
#9: Jobb lett a helyzet, de az túlzás hogy pvp barát, régebben lk, pada, wod kiegekben nem kellett semmi pve kontetet tolni egy pvp-s embernek.
9.
Gamelord
#5: Jó azért szerintem a solo contentet azért had vigye már ki a pvp játékos is. Iszonyatosan pvp barát lett a kieg, sok éve nem volt ilyen. Akinek ez sem elég, annak semmi sem elég.
8.
Lorthirash
#7: Ha ezen a gear dolgon csiszolnak később rendben lesz.
7.
Lorthirash
#6: a Gyakorlat egyelőre azt mutatja hogy pl Rateg bgn igen csak hatékonyak a mythic geares csapatok ami nem a legjobb dolog szerintem, már alapból sokkal több hpval jönnek. és a statjaik sem annyira rosszak ott is vannak versatilitys gearek.
6.
szlav
#3: A PVP sajnos szörnyen el van hanyagolva más sok-sok éve. A Legion óta egyébként a játék nagyjából próbálja egy szintre hozni statokban a játékosokat BG-n és arénán, de tény, hogy ez kevés.

Idén egyébként nagyon rámentek arra, hogy a Versatility a legtöbb esetben dedikált PVP-stat legyen (instanced PVP contentben 40%-kal hatékonyabb a többi statnál, ha megvan a kettes setbonus a trinketekkel), szóval elméletileg ez segíthet abban, hogy a kizárólagos PVP-játékosok tartsák a tempót a Mythic-raiderekkel... Az persze más kérdés, hogy a gyakorlatban ez mennyire működik. Erről nehéz véleményt alkotnom, nem vagyok Gladiator :)
5.
Lorthirash
A másik hogy az lenne a legjobb ha egy pvp játékosnak 0 órát kellene eltöltenie pve tartalmakkal mint ahogy régen is, rengeteg pvp-s van aki ezeket a konteteket nem akarja és mégis úgymond ráerőltetik mert a soul ash pl meg kell a jobb legendaryhez, meg ott a renown rendszer is ami ugyanúgy megköveteli ezt.
4.
Gamelord
#1: Szerintem van benne potenciál, csak hosszú még így nerf után is, főleg ha több altja van az embernek. Egyébként kifejezetten élvezhető lenne, ha kevesebb ideig tartana, a power up-ok funok. A BFA pozitívumait megtartották, a pvpnek újra értelme van, fasza kieg.
3.
Lorthirash
#2: Talán igazad van, egyébként akkor lenne az igazi a játék ha a pvp gear adna PVP powert és PVP resilence-t is mert akkor elkerülhető lenne az hogy full mythic geares agyonverjen a gear miatt olyat aki csak pvp-t tol és nincs ideje a többire.
2.
szlav
#1: A múltheti nerfek után jelenleg én is a "weekly chore" kategóriába sorolnám, de nem szabad elfelejteni, hogy csak most fog bekerülni a Twisted Corridors szekciója, ami a valódi, effektíve végtelenségig nehezedő roguelike-élményt nyújtja majd. Ez ugye teljesen opcionális lesz, pusztán kozmetikai jutalmakkal.

Azt szerintem már embere válogatja, hogy ezt a roguelike-témát ki mennyire kedveli (én speciel szeretem), az viszont szerintem abszolút pozitívum (megint csak a fejlesztői filozófia terén), hogy továbbra is próbálkoznak újdonságokkal. Ez olyan, mint a Pet Battle - az is csak néhány játékost érdekel, de jó, hogy létezik erre is opció.

Ha nem hagyják magára egyből, mint korábban az Island Expeditiont, akkor hiszek benne, hogy túl lehet lépni a Torghast kezdeti kiforratlanságain, a végeredmény pedig szerintem egészen maradandó lehet.
1.
Lorthirash
Érdekes hogy csomó tesztelő aki írja ezeket a cikkeket a torgastot pozitívumként emlegeti, de én még olyan emberről nem tudok aki ne gyűlölné az egész torgastot úgy ahogy van, az egyik legrosszabb kontent amit valaha kitaláltak mert egy felesleges időhúzás az egész. Ettől függetlenül a kieg egyébként nem rossz és nagy előrelépés bfahoz képest.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...