Stonefly teszt

Link másolása
Hiába él az ember fűszálak között, hiába küzd nála tízszer nagyobb rovarokkal, hiába gyönyörű a világ, senki sem maradhat örökké gyerek. A Flight School Studio legújabb játékában Annika felnövéstörténetét élhetjük át - kissé felemás sikerrel.

A Stonefly cselekménye egy gyönyörű, kézzel festett világba invitál minket, ahol a gyerekkorától az apja műhelyében élő Annika különös kalandjának lehetünk részesei. A világ nem csak az elképesztő látványa miatt izgalmas, hanem azért is, mert itt az emberek - és más humanoidok - méretben eltörpülnek a legtöbb rovartól, bogártól. Így elsődleges közlekedési és túlélési eszközeik az ízeltlábú tankok, amik nélkül valószínűleg egy percig se húznák a vadonban. Ennek a veszélyes környezetnek vág neki hősünk, hogy visszaszerezzen egy fontos családi értéket.

Útja során összefut bűnözőkkel, vándorokkal és az Acorn Corn nevet viselő szabadúszókkal, akik szárnyuk alá is veszik a tapasztalatlan pilótát. Ezek a karakterek dizájnjukat tekintve remekül néznek ki, szépek, stílusosak és különlegesek. A velük folytatott beszélgetések - amik szkripteltek, tehát nincs beleszólásunk - építenek fel egy olyan narratívát, amivel általában sétaszimulátorokban, lassabb ritmusú „élményjátékokban” szoktunk találkozni. Ehhez pedig a játék zenei anyaga is hozzájárul, ami egyáltalán nem hivalkodó, és a szinkron hiányának ellenében alapozza meg a pillanatok érzelemvilágát.

Az egész összhatás egyben van, és rendkívül kellemes, éppen ezért kár, hogy a szövegkönyv, az elhangzó párbeszédek ennyire direktre, szinte szájbarágósra sikerültek. A jól felépített szituációkban ezek túlságosan mesterkéltnek hatnak, ez pedig azért ennyire szembetűnő, mert az alapszituációt már számtalanszor átélhettük más játékokban, más médiumban is. Hiába tehát a szemkápráztató prezentálás, a karakterek végül nem tudnak felérni a környezetük egyediségéhez.

A látványvilágon túl maga a játékmenet, a harcrendszer is igen különlegesre sikerült. Rögzített kamera követi a mozgásunkat, miközben rovarszerű lépegetőnkkel faleveleken, fűszálakon ugrálunk, ágakon, kidőlt fatörzseken mászkálunk. Mintha annak a gyermeknek a fantáziája elevenedett volna meg, aki a kertben vagy az árokparton megbújó hangyák, pókok, tücskök helyébe próbálná magát képzelni. Mozgásunkat csak annyiban korlátozták, hogy a gallyakról, kavicsokról nem eshetünk a földre, egy kevés életerőt veszítve azonnal visszateleportálunk oda, ahonnét a mélybe zuhantunk. Az egész élmény hipnotikusan békés.

A három fő területre osztott térképet pedig érdemes is lesz bejárnunk. Amellett, hogy mindig lesz egy célpontunk, ahova el kell jutnunk, az egyes zónák szabadon bejárhatóak a fejlesztéshez szükséges nyersanyagokat vagy pusztán a dekorációt szolgáló új alkatrészeket kutatva. Ha pedig hirtelen szeretnénk sok ásványhoz jutni, követhetünk kacskaringósan mozgó legyeket, amik az út végén nyomokat fognak megjelölni. Ha ezekből összegyűjtünk száz százalékot - ami általában két-három nyom - akkor egy akciódús esemény során komoly mennyiségű erőforrásra tehetünk szert. Nagy kár, hogy a játék narratív okokra hivatkozva többször is rákényszerít erre a farmolásra, jutalom nélkül, így elvéve ezeknek az élményeknek a varázsát.

A fejlesztések pedig kötelezőek, ha túl akarunk élni. Az arénaharcokban egyetlen lehetőségünk a folytonos ugrálás - ellenfeleinket csak fentről tudjuk meglőni -, és ha a hátukra fordultak a földről egy széllökéssel kilökhetjük őket. A talajon azonban lassúak vagyunk, a levegőben meg csak siklani tudunk, így minden kioldható képességünkre szükségünk lesz, a páncélunk és támadásunk folyamatos erősítése mellett. Az arénák viszonylag nagyok, a bogarak nem maradnak örökké a hátukon, képességeink pedig cooldownnal rendelkeznek, így a gyors taktikus megközelítés elengedhetetlen.

Ellenfeleink változatosak lesznek, minden harc izgalmas az eltérő összetételeknek hála. Végtelenül elszomorító, hogy mégis sikerült súlytalanná tenniük az összecsapásokat a készítőknek. Egyfelől: nehéz meghalni. Ezt megérteném, ha a történet gördülékenysége miatt tervezték volna így, de a halálok után egy chekpointhoz kerülünk vissza, tehát előfordul, hogy több csatát kell újrajátszanunk. Kötelező harcok szerencsére a szabad felfedezéskor nincsenek, de - és ez a második pont - semmilyen veszteség nem ér minket elhalálozáskor. Egy idő után már csak hagytam, hogy megöljenek, miközben gyűjtöttem a nyersanyagokat, úgyis a táborba akartam utána visszatérni.

A program legnagyobb hibája viszont magában a játékvezetésben van. Alapvető dolgokat nem mutat meg, például miként lehet visszatérni a táborba a szabad világból, egyáltalán melyik gombbal lehet előhívni a menüt, a szövegbuborékokat a bal alsó sarokba helyezte, amit egy keskeny ágon egyensúlyozva nem könnyű elolvasni, közben a lépten-nyomon feloldott fejlesztéseket filmszerű fekete sávokkal és a UI eltüntetésével jelzi. A menüben pedig az elérhető fejlesztések két almenüt is kaptak, teljesen fölöslegesen. Csak külsejükben térnek el egymástól, ugyanúgy leírnak minden adatot és mindkettőből fejleszthetőek.

Nagyon nehéz helyzetbe kerültem a Stonefly végső megítélésével kapcsolatban. Itt van ez a gyönyörű játék, ami képes a vegytiszta hangulatjátékok erejével bírni, csak az elhangzó párbeszédek lettek gyengék. Izgalmas és különleges harcrendszerrel rendelkezik, de egy elhalálozás csak időveszteséggel jár, és az ellenfelek is képesek tereptárgyakba akadni. Jópofa ötleteit kötelezővé tett ismételgetések teszik unalmassá. Éppen ezért biztos vagyok abban, hogy csak az tud elégedetten felállni az alig nyolcórás kaland után, aki szereti az indie játékok hibákkal tarkított erényeit, és türelemmel tud lenni irántuk. Mindenki másnak - sajnos - kihagyható.

A Stonefly PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, valamint Nintendo Switchre jelent meg. Mi PC-n teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...