Elden Ring teszt

  • Írta: szlav
  • 2022. február 23.
Link másolása
Elden Ring, ó Elden Ring! Hosszas várakozás után végre megérkezett Hidetaka Miyazaki és George R. R. Martin közös projektje, ami egy fantasztikus nyílt világban próbálja ki a FromSoftware megunhatatlan receptjét. Lássuk, hogy sikerült!

Amikor tavaly novemberben kipróbáltam az Elden Ring korai változatát, be kell vallanom, alaposan alábecsültem a játékot. Igaz, már néhány óra kalandozás után világossá vált számomra, hogy a nyílt világba költöztetett Souls-formula meglepően jól működik, arra mégsem számítottam, hogy milyen elképesztően terjedelmes és milyen figyelmesen megkomponált tartalommal áll majd elő a FromSoftware a végleges kiadásban. Hidetaka Miyazaki egy gyönyörű szerelmeslevelet írt a megszállott rajongóinak, az utolsó tollvonásaival pedig randevúra hívta azokat is, akik eddig csak a távolból figyelték a teljes játékvilágot megrendítő széria kibontakozását.

Az Elden Ring nem csupán a Souls-játékok utódja, de egyben az embert próbáló széria következő természetes evolúciója is. Ez tetten érhető a világ nyitott, grandiózus felépítésén, a 13 évnyi iteráció nyomán élesre csiszolt mechanikáin, de még a játék történetvezetésén is. Abban mindnyájan megegyezhetünk, hogy japán stúdió alkotásainak vonzerejét legalább részben a megfoghatatlan iszonyat és a sötét misztikum táplálja, azt pedig Miyazaki és a hatalmas fantasyvilág alapjait lefektető George R. R. Martin már az első percekben világossá teszi, hogy ez ezúttal sincs másképp, a terjedelmes tartalomhoz mérten azonban minden eddiginél robusztusabb háttértörténet vár arra, hogy beleássuk magunkat.

A bevezető képsorokat látva megtudhatjuk, hogy az Elden Ring darabokra tört. Az emberi lélek fényét tápláló és a kozmosz szabályait egyensúlyban tartó gyűrű szilánkokban hullott alá a The Lands Between világára, ahol az egykor büszkén álló birodalmak urai örök háborút vívnak egymással. Amíg az öt gyalázatos félisten makacsul küzd azért, hogy megkaparintsák a kozmikus ereklye utolsó szilánkjait és a bennük rejlő hatalmat, egy kegyvesztett harcos felemelkedik a sírjából, hogy a szilánkokat egyesítve elfoglalja az Elden Lord trónját. Ezt a névtelen hőst alakítjuk mi a történet során, és habár a játék nem állít elénk egy egyenesen járható, előre kigyomlált ösvényt, a célunk mégis világos: le kell számolnunk a szilánkok hordozóival, hogy végre megnyugvást hozzunk a rontástól sújtott vidékre.

Vagy legalábbis valami ehhez hasonló az Elden Ring felütése, hiszen ahogy azt már megszokhattuk, távol áll a FromSoftware íróitól, hogy egyenesen tálalják a játékaik történetét. A nagyvonalakban megismert, ködös, de kellően epikus intró éppen elég ahhoz, hogy hatalmas kedvet kapjunk a kalandozáshoz – a teljes lore-t majd később úgyis megfejti VaatiVidya meg a Fextralife csapata. Amit azonban nem rejt fátyol alá a japán fejlesztőbrigád, az a szemkápráztató világ, ami a sírkamrából felemelkedve úgy csap minket arcon, mint a később érkező főellenfelek bármelyike.

A stúdió korábbi játékainak búskomorsága után egészen meghökkentő érzés, amikor először szemet vetünk Limgrave virágzó dombjaira, hiszen a festői tájra még éjjel is gyönyörű aranyfényt vet a világ fölé tornyosuló Erdtree hatalmas lombkoronája. És habár nem kell messzire tévednünk ahhoz, hogy összefussunk egy félelmetes sárkánnyal vagy néhány sötét mágiát kántáló kultistával, az ég felé tekintve mindig megtalálhatjuk a remény szó szerinti sugarát, a nyomasztó és lehetetlennek tűnő kalandunk káprázatosan ragyogó végállomását. Ez a briliáns kontraszt az, ami korábban csak a Dragon Aerie szikláin vagy Irithyll hídján öntött erőt a meggyötört kalandorok szívébe, ezúttal viszont a kezdetektől végigkísér bennünket a megpróbáltatásokkal teli utunkon.

És habár az Elden Ring már csak a méreteiből adódóan sem vetekedhet a jóval apróbb és kötöttebb Demon’s Souls remake lélegzetelállító látványvilágával, könnyedén kárpótol bennünket a nyílt világ ízléses és változatos felépítése. A többé-kevésbé békés mezőkön túl hatalmas kastélyok, romokban heverő városok, ősi csataterek és fertőző lápvidékek várnak arra, hogy felfedezzük azokat, és mivel a játék sosem szorítja a játékos kezét, csakis rajtunk áll, hogy merre indulunk el a legújabb kalandot keresve. Legfeljebb a csalóka félmondatokban beszélő, kétes szándékú NPC-ket faggatva tudhatunk meg ezt-azt az előttünk álló kihívásokról, ha pedig végképp elvesztenénk az utunkat, sosem lövünk nagyon mellé, ha megcélozzuk az Erdtree aranyló fényfoszlányait.

A novemberi próbakör nyomán már említettem, de nem tudom eléggé kihangsúlyozni, hogy az Elden Ring milyen intelligens módon, de mégis tolakodás nélkül vezeti a játékos figyelmét a megfelelő irányba. A távoli kastélyromok körvonalai, a sötét árnyékok közt pislogó tábortűz fénye vagy csupán a vidék tudatosan áramvonalas geometriája teljes természetességgel vonzza az intuíciót követő felfedezők szemét. Már messziről kiszúrhatjuk, hogy melyik helyszínek tűnnek érdekesnek, abban pedig biztosak lehetünk, hogy a játék így vagy úgy, de megjutalmaz bennünket, ha meglátogatjuk őket. Ezernyi rejtett katakomba, álcázott őrhely vagy ősi rom vár arra, hogy némi acéllal kipucoljuk őket, a mélyükön pedig mindig találhatunk egy új fegyvert, varázsigét vagy az újonnan bemutatkozó craftolási rendszerben hasznosított ritka alapanyagok egyikét.

Habár már az első órában kapunk egy térképet, Miyazaki bandája ravasz módon sokáig rejtegeti, hogy valójában milyen óriási az Elden Ring világa. Már önmagában az első zóna, Limgrave is elég tágas, de ahogy teltek az órák, úgy csodálkoztam rá az újabb és újabb hatalmas területekre. Szerencsére nem kell lyukasra koptatnunk a csizmánkat, a nyílt tereken ugyanis velünk tart majd Torrent, a hűséges paripa, aki még a leghevesebb csatában sem riad meg a gigászi ellenfeleinktől. Bizony, gyakran a nyeregből is lengethetjük a spádét, sőt számos főellenfél kifejezetten lovas csatára lett kihegyezve. Ez azonban nem mondható el a szabadban kóborló hagyományos rosszfiúk maradékáról, néhány ellenfél ugyanis alig tud a fejéhez kapni, ha ügetve rohanjuk le őket.

Ez pedig nem feltétlenül dicséret. Gyakran éreztem úgy, hogy a lovaglás (és kisebb mértékben a lopakodás) teljesen megbontja a nyílt világ erőegyensúlyát. Amikor egyszerre nyolc-tíz élőholtat ereszt ránk a játék, nyilvánvaló, hogy az összecsapás megköveteli a lovaglás fölényét, de mi a helyzet azzal az óriással, aki a lomha, gyalogos harcra tervezett animációival csak forgatja a fejét, miközben a sebes Torrent köröket fut a lábai között? A lovas- és gyalogos harcrendszer kettősségének köszönhetően tehát gyakran meging az az erőegyensúly, ami feszültté, páratlanul szigorúvá, de mindvégig fairré tette a FromSoftware korábbi alkotásait. Ez pedig csak a jéghegy csúcsa.

A nyílt területek és apró katakombák mellett találhatunk a játékban néhány úgynevezett Legacy Dungeont. Ezek a hatalmas erődítmények gyakorlatilag önálló, labirintusként kígyózó zónákként funkcionálnak, és mivel itt nem hívhatjuk magunkhoz a hátasunkat, gondolhatunk úgy is rájuk, mint a klasszikus Souls-játékok pályáinak helyi megfelelőjére. Ezek a várak és városok adnak otthont az Elden Ring legnagyobb főgonoszainak is, tehát a célunk előbb-utóbb mindig ide vezet bennünket. Papíron kiváló ez a felépítés, hiszen így a veterán rajongók is megkapják azt a nyerő struktúrát, amit eddig megszokhattak, arra viszont Miyazaki bandája sem talált megoldást, hogy a Legacy Dungeonöket könnyen aláaknázhatja a nyílt világ és a vele járó képlékeny karakterfejlődés.

A FromSoftware játékai a Demon’s Souls óta híresek a nehézségükről. Meglehet, ezzel a széria összes darabja rétegjátékká vált, elidegenítve a casual-, vagy legalábbis türelmetlen játékosokat, a stúdió szándéka azonban sosem ez volt. Hidetaka Miyazaki egy önálló zsánert alkotott a határokat feszegető bossharcokkal, hiszen miután a játékosok alaposan kiismerték a könyörtelen főellenfelek összes mozdulatát, csak türelemre és higgadtságra volt szükségük ahhoz, hogy felülkerekedjenek rajtuk. Ez az élmény pedig utánozhatatlan… olyannyira, hogy az Elden Ringgel töltött eddigi bő negyven órám során eddig sosem éreztem ezt a győzelemmámort.

Ne értsetek félre, az Elden Ring továbbra sem egy könnyű játék. Ismeretlen terepre lépni és a következő sarok mögött lapuló szörnyeteget várni továbbra is félelmetes, de az mégis kiábrándító, hogy a kalandjaim során átlagosan tízből csak egy boss okozott komolyabb kihívást – és rendszerint az az egy sem sokáig. A helyzet ugyanis az, hogy amíg a játék jutalmazza a felfedezést, ezzel párhuzamban gyengíti a saját „fő sztorivonalát” is, hiszen minél többet kalandozunk, annál magasabb szintet érünk el – ehhez pedig nem skálázódnak az ellenfeleink. Ennek az lett a következménye, hogy egyetlen olyan főellenféllel sem találkoztam, akit legfeljebb három-négy próba után ne vágtam volna falhoz. Ha pedig valami mégis túl keménynek tűnt, máris felötlött bennem a kérdés: miért is ne tennék egy rövid kitérőt újra a nyílt világban? Rengeteg felfedeznivaló vár rám, útközben pedig úgyis felnyalábolok egy-két szintet, ami után az eddig betonfalként álló boss is hamar triviálissá válik.

Ez tehát a nyílt világ kétélű kardja. Az Elden Ring világa elképesztően tartalmas és változatos lett, ezzel együtt viszont eltompult az az él, ami legendássá tette a Souls-sorozatot. Nyilván én sem szeretném, hogy minden főellenfél úgy megizzasszon, mint a Guardian Ape vagy az Orphan of Kos, de az sokat elárul ezekről a bossokról, hogy több év távlatából is jól emlékszem a mozdulataikra, ahogy arra is, hogy milyen fantasztikus érzés volt végre leszámolni velük! Könnyen meglehet persze, hogy a túlságosan lelkes és alapos felfedezéssel vagy a jól optimalizált karakterbuildemmel én magamnak nerfeltem le a játékot, annak ellenére, hogy nem ez volt a szándékom. A kissé kiábrándult kitérőmet, tehát zárhatjuk egy pozitív gondolattal is: úgy is tekinthetünk a nyílt világ lehetőségeire, mint egy újabb potméterre, amivel a saját képességeinkhez igazíthatjuk az Elden Ring nehézségét.

Erre egyébként rengeteg további eszközt kapunk, kezdve a karakterünk minden eddiginél mélyebb testreszabhatóságával. Már az első percekben elégedetten csettintettem, miután sikerült egy emberien festő karaktert alkotnom, annak ellenére, hogy a szobrászérzékem egy gyurmázó óvodás készségeivel vetekszik. Ezek persze csak külsőségek, így a jóképű harcosom fejére azon nyomban sisakot húztam, hogy utána sose lássam újra az arcát, az ismerős archetípusok egyikét kiválasztva pedig eldöntöttem, hogy elsőként egy klasszikus STR-heavy Quality builddel vágok bele a játékba. Ekkor még nem is sejtettem, hogy a későbbiekben milyen könnyedén válogathatok majd az Elden Ring szinte teljes fegyvertárából.

A szintlépések után leosztott pontokra ezúttal is alaposan oda kell figyelnünk, hiszen nem könnyű móka újraosztani azokat (értsd: én még nem találtam meg a módját), de mégsem érezhetjük azt, hogy a fejlődés során beskatulyáztuk volna magunkat egy-egy fegyvertípus mellé. Az Elden Ring világának kovácsai ugyanis olyan trükkös figurák, hogy egy kéremért és köszönömért cserébe teljesen átalakítják a fegyverek affinitását. Ha úgy tartja kedvünk, egy szikár rövidkardból is készíthetünk olyan fegyvert, ami a legnagyobb kétkezesekhez hasonlóan STR-ből táplálkozik, de hasonlóképp a nehéz pörölyből is faraghatunk olyan husángot, ami a mágiára kihegyezett karakterek statisztikáiból nyeri az erejét. Még a korábban fegyverspecifikus Weapon Artokat is átruházhatjuk a kedvenc spádénkra – a lehetőségek gyakorlatilag határtalanok.

Tényleg elképesztő, hogy milyen komplexitást nyert az a harcrendszer, ami alapvetően két-három gombnyomásra fekteti a mechanikák oroszlánrészét. Ez a könnyen tanulható, de komoly mélységeket rejtő rendszer pedig nem csak a kezdőknek kedvez, de új lehetőségeket nyit meg PvP szerelmesei előtt is. Világos, hogy a FromSoftware komoly hangsúlyt fektetett az online játékra, de természetesen ezúttal sem tették kötelezővé azt. A világban feltűnő üzenetek, a megidézhető kooperatív partnerek, az inváziók, vagyis az eddig megismert egyedi rendszerek egytől-egyig visszaköszönnek, de ezúttal még egy PvP-re kihegyezett arénát is kapunk az otthonunkként szolgáló Roundtable Hold falai közt.

A hivatalos megjelenés előtt ugyan nem sok lehetőségem volt arra, hogy alaposan kiismerjem az Elden Ring többjátékos funkcióit, de még akkor sem éreztem volna magam bajban, ha társat szerettem volna keresni egy boss legyőzésére. Egy újabb határozott könnyítés gyanánt ugyanis bemutatkozott a Spirit Ashes rendszere – olyan varázslatok, amelyek segítségével egyetlen gombnyomásra segítségül hívhatunk néhány barátságos NPC-szellemet. Ezek lehetnek elit harcosok, egy csapat vasvillás falusi, vagy akár egy komplett farkasfalka is, végső soron azonban egy a lényeg: amíg a toronymagas főellenfelünk nem minket szúrt ki célpontként, addig bátran karcolgathatjuk hátulról a bokáját.

Ezzel pedig vissza is kanyarodtunk az Elden Ring azon aspektusához, ami egész biztosan megosztja majd az ősrajongókat. A Dark Souls sikerei óta rendszeres vitatéma, hogy kell-e nehézségi szint az efféle-játékokba, a japánok pedig a lehető legelegánsabb módon oldották fel ezt a kérdést: a játékosok tetteire bízták az Elden Ring nehézségét. Kétségtelen, hogy ez jókora sokként hat a híresen kíméletlen, de mégis mesterműként emlegetett Sekiro: Shadows Die Twice után, de az Elden Ring módszereivel megbarátkozva mégis úgy gondolom, hogy a nyílt világhoz hasonló radikális újítások nagyon is szükségesek – elvégre 2009 óta ugyanazt a húrt pengeti a FromSoftware, előbb utóbb ez is elpattanhat.

A verdikt tehát az, hogy megérte az Elden Ringre várni – Hidetaka Miyazaki egy újabb mesterművet szállított, noha nem feltétlenül olyat, amire a legacélosabb Souls-rajongók számítottak. A hatalmas, őrült mennyiségű tartalommal kecsegtető világ és a számos új, komplex játékmechanika olyan vérfrissítést hozott, ami mellett még a Sekiro újdonságai is eltörpülhetnek, ez azonban csak az érme egyik oldala. Az újdonságok amellett, hogy jóval gazdagabbá teszik a játékélményt, egytől-egyig olyan rejtett nehézségi csúszkaként szolgálnak, amelyek ajtót nyithatnak azok előtt is, akik eddig csak a pályaszélről figyelték a széria szárnyalását. Abban pedig megegyezhetünk, hogy mindenki nyer, ha emiatt még több játékos ismerkedik meg a FromSoftware kiváló játékaival.

Az Elden Ring február 25-én érkezik PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re és PlayStation 5-re. Mi PS5-ön teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikkek

75.
75.
Fata Morgana
#74: Nagyon szépen köszi az infót, megfogadom a jó tanácsod!

További szép napot, és jó játékot!
74.
74.
DragonBleacPiece
#73: Hú nagyon jól hangzik. Lesz majd egy fordulópont ,de a játék írja is majd hogy biztosan tovább szeretnél-e menni és akkor bizonyos helyek megváltoznak és elérhetetlenek lesznek, szóval ne járj úgy mint én hogy elolvasás nélkül csak rányomtam és így kimaradt az egyik helyszín 33%-a kb :D
73.
73.
Fata Morgana
#72: Még semmilyen ending-et nem csináltam, mert a lehető legtöbb dolgot szeretném, megszerezni és boss-t megtalálni.
Nem tudom, hogy melyik befejezést választom majd.:)
De elmondom ha megtörtént.

További jó játékot kívánok néked!
72.
72.
DragonBleacPiece
melyik endinget csináltad amúgy? én az age of starst, valahogy azt éreztem helyesnek
71.
71.
DragonBleacPiece
#70: nekem 204 óra,és még most is csak egy kis lovaglás közben találtam egy teljesen ismeretlen cuccot ami jó lesz a buildembe, jó játékot mindenkinek amúgy
70.
70.
Fata Morgana
SPOILER!!

Gondoltam írok pár érdekességet, a játékkal kapcsolatban így 217óra játék után.
A játékban 226 boss van szóval ennek tudatában higgyen el mindenki ilyen 40-60 óra alatti full Platina-s vagy Achivment-es mendemondát, a fő sztorit esetleg végig lehet sasszézni vagy valami baráti társaság segítségével lehetséges talán a Plat vagy az Achi-k de önállóan képtelenség szerintem.
A dungeon-ök java részét a térkép nem mutatja ami jót tesz a felfedezésnek. Az NPC quesline-ok többféleképpen is teljesíthetők, de bukhatja is,az ember egyiket-másikat ha nem néz utána vagy a sorrendet nem követi (ez is növeli a szavatosságot).
Mindent egybevéve számomra hozza a játék az elvártat sőt még többet is.

Aki teheti játssza a game-t nem fogja megbánni, lett benne annyi változás eszközölve a DS szériához képest, hogy nyisson az új játékosok felé.

Mindenkinek további jó játékot hozzá!
69.
69.
JohnSpartan
Én 2 napja kezdtem el játszani vele! Ez az első DS játék amivel játszom pedig nem áll messze az ilyen fajta game tőlem és baromira beszippantott! Sok mindenre rá kellet jönnöm ami nyilvánvaló ha ha bekapcsolsz egy új játékot de, pikk pakk rá lehetett érezni a harcrendszerre! A nehézségi szint is pont megfelelő és aki amiatt rinyál hogy nehéz az elmehet a búsba! Baromi jó hogy neked kell felfedezni mindent és nem erőlteti rád a játék hogy erre vagy arra menjél! A multi is jól meg van csinálva annak ellenére hogy eleinte furcsa volt hogy csak segítségre hívhatod be a barátokat. Fantasztikus eddig amit láttam belőle és le a kalappal a készítők elött. PS4 en játszok vele és patentül fut számomra! Ez is olyan típusú játék amit csak ajánlani lehet bárkinek aki szereti a fantasy gameket!
68.
68.
delphijos
#67: Amúgy ebben pont azért vannak zseniálisan megcsinálva a mellékküldetések, mert nincs a szádbarágva. Valaki mond valamit, nem lesz egy nagy jel a térkép másik felén hogy oda kell menni. És emiatt még ha nem is Istencsászár valamelyik, az ember már annak is örül hogy “megtalálta” hogy “na ez volt az amit 20 órája mondott valaki”. És nem érzi tölteléknek az ember, nég azt se hogy ide oda “küldözgetnek”
67.
67.
godach
#65: Nekem pont az jutott eszembe, hogy ezt és ha a Piranha féle játékokat összekevernénk (npc-k viselkedése) beszélgetések, mellékküldetések stb, mekkora játék lenne már.
66.
66.
godach
#63: Ez a CopyPaste szerintem is igen nagy baromság volt részedről.
Bár, minden játékukkal nem játszottam, ez szerintem maga a kánaán a fantasy kedvelőknek.
Mondom ezt úgy, hogy inkább sci-fi párti vagyok. Fél életem odaadnám egy ilyen scifi kalandért, de még így is bőven megérte a pénzét.
65.
65.
delphijos
#63: Ez a játék még így is elképesztően monumentális. És dugig van tartalommal. Ritkán jön ilyen játék. Szerintem ha valamiből akkor ebből nem hiányzik semmi. Minden lehetne jobb persze , de ennél számonkérni ilyesmit olyan mint hogy a koris csávó miért nem 2 aranyat nyert.
64.
64.
Fata Morgana
#44: Nem tudom miről beszélsz de hülyeség, milyen copy paste?
Akik tolták a FromS. game-ket tudják jól hogy a legjobb dolgokat gyúrták egybe, az eddig megjelent játékaikból, így alkották meg ezt a monumentális világot.
Egy másik fórumon azért szidta a csávó a game-t mert nem next-gen a graf és hogy ezért adott ki 700ezret a PC masterrace-ért.
Írtuk neki hogy hol volt mikor az előző genre be lett jelentve a játék kb.4éve.
Szóval nem gond ha nem tetszik csak hagyjuk a kifogásokat, és nem kell azokra fröcsögni akik szeretik ezt a játékot.
Írd csak le nyugodtan mi a kedvenc game-d szétcincáljuk pillanatok alatt.

"A vélemény olyan dolog, hogy mindenkinek van sajátja"
Viszont nem muszáj mindig elmondani.
63.
63.
Lorthirash
#62: Ezért mondtam hogy alapjaiban kellene újraírni az egész játékot, több dinamikát lehetőséget belevinni a játékba, szerintem jót tenne neki.
62.
62.
xanatos0911
#59: Valóban. My bad, sorry. Az első két nap óta nem játszottam a játékkal tovább egyelőre, mert nem volt időm, így a személyes tapasztalat híján félreértelmeztem az infót amit találtam.

Minden esetre soha nem volt megígérve, hogy lesz “rendes” parry a játékban. Attól, hogy a Sekiroban volt még nem azt jelenti, hogy itt is lesz. Bár valójában én is örültem volna neki, viszont teljesen felborította volna a harcrendszert, hiszen a Sekiro is teljesen más és pont emiatt.
61.
61.
Jarl Balgruuf
#52: Pontosan ez a kedvenc mechanikàja a DS fanokak.
És melyiknek jobb? A button masher kombós hack and slash más műfaj teljesen
60.
60.
Lorthirash
#59: Soha nem is volt egyik ds játékban sem.
59.
59.
Lorthirash
#57: Én ezt hagyom itt neked:
https://eldenring.wiki.fextralife.com/Parry+Skill
Nincsen parry csak pajzsal a játékban
58.
58.
Lorthirash
#57: Kérdés hogy mit is neveztek ti parrynek.
57.
57.
xanatos0911
#56: “Elden Ring Parry Skill is a Normal Skill, and can be found on Dagger, Curved Sword, Thrusting Sword, Fist, Claw, Medium Shield, Small Shield. You can also use Ash of War Parry to apply the skill to weapons of that same type.”

Ezt csak úgy itt hagyom.
56.
56.
Lorthirash
#55: oké értem, de én nem csak shieldes parry-re gondolok itt.
55.
55.
delphijos
#54: Akkor meg nézz már utána a parry-nek. Mert így meg még cinkesebb a komment.
54.
54.
Lorthirash
#49: Játszom vele és alapvetően szeretem is, én nem szoktam a vakvilágba kritizálni.
53.
53.
Lorthirash
#47: Fejtsd ki kérlek mi nem igaz abból amit írtam:
52.
52.
Lorthirash
#48: Az a baj a fanboy hozzáállással nem látjátok milyen darabos a harcrendszer valójában egy mai játékhoz képest.

Én nem azt mondom hogy ez egy rossz játék, nem.
Csak nem annyira nagy szám mint ahogy azt beállítják sokan, és ez a játék sokkal jobb lehetne mert a világ az atmoszféra nagyszerű mint ahogy eddig is, de a mechanika a gameplay azon kívül hogy open world lett alig változott és ez az ami zavar engem egy kicsit.
51.
51.
Lorthirash
#47: Dehogy, csak nem látom a fejlődést igazából és bosszant egy picit.

Amúgy meg nálam ahhoz képes jól fut van jó gépem hozzá
(3070Ti+ ryzen3800x+ 32gb ram stb...)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...