Loot River teszt

  • Írta: gorien
  • 2022. május 4.
Link másolása
Halhatatlan, ám nem megölhetetlen teremtményként rójuk egy komor, vízzel borított királyság romjait a Loot Riverben. A roguelike-alapokat soulslike-küzdelmek és tetrises elemmozgatás színesíti.

Miközben a videojátékipar nagy kiadói folyamatosan azt az egy (valójában nem létező) receptet keresik és tökéletesítgetik, amellyel maximalizálhatják a profitot, és örökre dominálhatják a piacot, a kisebb független stúdiók nagyobb merészséggel adják kísérletezésre a fejüket. Nemcsak egy-egy zsáner határait feszegetik, hanem olykor egész vadul képesek műfajokat összekeverni, amelyekből könnyen valami szörnyszülött is létrejöhetne – aztán valahogy mégis egészen megkapó alkotások készülnek.

Azon játékok közül, amelyekkel itt, a Gamekapocsnál foglalkoztam, a hack and slash és a flipper határán táncoló Creature in the Well, a kártyagyűjtögetést valós idejű tower defense-szel keverő Ratropolis vagy a körökre osztott lövöldeként aposztrofált Lemnis Gate jut eszembe, amelyek olyan elemeket kotyvasztottak össze, amire nem biztos, hogy természetes mixként gondoltunk volna, aztán mégis működőképesnek bizonyultak. Ebbe a sorba csatlakozik most a Loot River is.

A szlovák Straka Studio a kezdetektől a játékuk szokatlan eredetét emelte ki, hiszen a Dark Souls és a Tetris szerelemgyerekeként hivatkoztak rá, kiadóként pedig a Superhotért felelős csapat látta meg benne a fantáziát. És bizony milyen jól tették, mert ez is amennyire lehetetlen párosításnak tűnik elsőre, annyira ad ki egy épp a szokatlansága miatt figyelemre méltó alkotást!

A From Software játékaihoz hasonlóan a Loot River sem árul el sokat kezdetben a világáról, a történelemre és a titkokra elszórt jegyzetekből, idegenekkel találkozva és tippekből értesülhetünk. Induláskor elég annyit tudni, hogy egy rejtélyes Relikvia örök élettel „áldott meg” minket egy lepusztult, vízzel borított királyságban – ha meg is ölnek, visszatérünk, hogy elvégezzük küldetésünket, akármi is legyen az.

Névtelen harcosunkat a víz tetején úszó platformok procedurálisan generált labirintusain kell átvezetnünk. Az erő, ami nem hagy minket meghalni, egy másik hatalmat is adott nekünk, amivel képesek vagyunk irányítani ezeket a platformokat. Amelyik elemen éppen állunk, azt gond nélkül irányíthatjuk négy irányban, persze csak addig, amíg falba vagy egy másik platformba nem ütközünk. Időnként egész komoly fejtörőket kell megoldanunk, a platformok ugyanis több magasságban is lehetnek, azok között pedig csak egy lépcsővel is ellátott elemmel közlekedhetünk. Az olykor kifejezetten szövevényes útvonalakon csak a helyes megoldással haladhatunk, de ha merünk kísérletezni, és vállaljuk a veszélyt, elzártnak tűnő, kincseket rejtő részeket is találhatunk.

Hamar kitapasztaljuk azonban, hogy a platformokat nemcsak a közlekedés kedvéért mozgathatjuk, hiszen a harcban is hasznunkra válnak: kitérhetünk vagy elmenekülhetünk ellenfeleink elől, esetleg szétválaszthatjuk őket vagy oda-vissza ugrálva mérhetünk rá csapásokat, miközben elugrunk az ellentámadások elől.

Ahogy mi, úgy a komor világ legtöbb lakója is csupán a saját kis „deszkáin” mozoghat, így küzdelembe csak olyannal bonyolódunk, akivel szomszédossá tesszük saját platformunkat – leszámítva persze az olyan trükkösebb ellenfeleket, akik bombát dobnak vagy repülni tudnak. Itt is érdemes észnél lenni, ugyanis figyelmetlenségből könnyen egy nagyobb horda közepébe navigálhatjuk magunkat, egyes varázslók pedig képesek még meg is béklyózni épp használt tutajunkat, amit nem tudunk elrántani, amíg őt meg nem öltük.

A harc pedig olyan a Loot Riverben – jó soulslike-hoz híven –, amit nem szabad félvállról vennünk. Egy-egy bekapott találat kifejezetten sokat lecsíp az életsávunkból, különösen a korai szinteken, ezért az esztelen hadonászás ritkán jó megoldás. Mi magunk kezdetben két fegyverrel vagyunk felszerelve, illetve hárítani és kitérni tudunk, használhatjuk a platformmozgató képességünket, meg persze a figyelmünket is, hiszen minden ellenfél meghatározott, kiismerhető támadásokkal rendelkezik. Extra segítségként még egy, a fejük feletti villanás is jelzi, amikor támadni készülnek, ám ez nem mindig válik hasznunkra.

Ami a játék harcrendszerének élvezetét sokban csorbítja, az az irányítás sutasága. Persze a képletet alapvetően is nehezíti egy másik játékhoz képest, hogy kétfelé kell figyelnünk (a karakterünk és a platformunk mozgatására), de ez a fejlesztők részéről szándékos, és ez a része egyébként meglepően jól is működik – hamar rá lehet érezni mind billentyűzeten, mind kontrolleren, bár az utóbbi ajánlott PC-n is. A kötött, nehézkesebb animációk miatt azonban a villámgyors reakciók nem számítanak, figuránk ráadásul hajlamos megakadni a platformok határain, sarkain, és még az ellenfelekbe is könnyű belegabalyodni. Kitéréskor egy teljes bukfencanimáció helyett szinte teleportálunk egy rövidtávút, ez azonban nem véd meg minket attól, hogy a szörnyekbe ne ütközzünk bele – aminek következtében egy ránk záródó rémgyűrűből szinte kitörni sem tudunk.

Az egyébként mutatós pixelgrafika és a felső nézet is hátráltat minket időnként. Nagyobb ellenféltömegben nem egyszerű átlátni, hogy mi történik, a sötétebb pályákon pedig olykor nem látszanak tisztán azok a szakaszok, ahová már nem lehet a platformunkat navigálni. A harc és a platformfejtörők között nem sikerült megtalálni az egészséges egyensúlyt, előfordul, hogy az előbbi egészen háttérbe szorul, míg egy rafináltabb puzzle-t próbálsz megoldani.

Roguelike-ként a Loot River kifejezetten kíméletlen. Minden menet során aranyat és tudást gyűjthetünk: az előbbieket boltosoknál költhetjük el hasznos tárgyakért, utóbbit pedig a szintek között válthatjuk be a Menedékben új fegyverekre, felszerelésekre vagy varázslatokra. Halálunkkor minden addig gyűjtött holmink elvész. A procedurálisan generált pályák javai azonban nagyon alá vannak rendelve a szerencsének – hol hihetetlen ütemben kapjuk a jobbnál jobb gyűrűket és tárgyakat, máskor alig bírunk összekaparni egy kicsinyke tudást, hogy feloldhassunk egy új fejszét.

A meneteinket nagyon meghatározza, hogy éppen miféle loot jön velünk szembe, és sajnos egyáltalán nem garantált, hogy a Menedékben feloldott holmikat elősorsolja nekünk a gép. Ugyanakkor ha szerencsés csillagzat alatt született a következő pályánk, igazi mészárlást tudunk rendezni – nekem például nagy kedvencem volt a gyűrű, aminek a segítségével a szörnyek mögé teleportálhattam, és így könnyedén mozogtam, illetve kerültem el a csapásokat az úszó csatatereken.

Szerencsére a fejlesztők elhelyeztek néhány mechanikát, amivel többé-kevésbé ellensúlyozni lehet Fortuna esetleges kegyetlenségét. A menetek alatt tapasztalati pontot is gyűjtünk, amivel öt alapértéken növelhetünk (halálunkkor persze ez is visszaáll), illetve találhatunk ereklyéket, amelyekkel testre szabhatjuk egy NPC-nél a pályákat. Beállíthatjuk például, hogy az egyik szint egyszerűbb úthálózattal rendelkezzen, esetleg véletlenszerű kezdőfelszereléssel induljunk el, míg mások mondjuk kikapcsolják az egyik ellenfél teleszkópos lándzsáját, azért cserébe, hogy erősebb védelmet adnak nekik.

Egyes szakaszokon még egy sötét teremtényt is megtalálhatunk, aki olyan eszközökkel láthat el minket, amihez nincs hozzáférésünk, ellenszolgáltatásként azonban jelenlegi karakterünktől vesz el valamit, amiről előre nem tudjuk, mi az. Hasonlóan rizikós a gyógyulás mechanikája is: minden kört négy gyógyitallal kezdünk, ezeket azonban letétbe helyezhetjük a szintek előtt egy NPC-nél, aki megduplázza a számukat, mikor visszaérünk a Menedékbe. Így egy későbbi, nehezebb szakaszra több itókát vihetünk magunkkal, viszont addig kevesebből kell túlélnünk – hogy ez megéri-e, az csakis rajtunk áll.

Bár mondhatnám azt a Loot Riverre, hogy kemény, de igazságos játék! Sajnos az én tapasztalatom alapján inkább csak kemény, túlságosan sok múlik benne a szerencsén: jó pályát kapunk-e, jut-e elegendő forrás, hogy a metaprogressionben előrelépést tegyünk, szerzünk-e tényleg hasznos tárgyakat a menetek alatt. Ha ezen túl tudunk lépni, akkor viszont egy egészen jól összerakott darabot kapunk.

A soulslike-harcrendszer és a platformmozgatás együttesével nem találkozunk mindennap, de jól kiegészítik egymást. Felszerelési tárgyakból és testre szabási opciókból sok áll a rendelkezésünkre, nagy szabadságot kapunk abban, hogy megválasszuk a magunk nehézségi szintjét és a kihívásokat, amikkel szembe szeretnénk nézni. Egy-egy menet nem ölel fel túl sok időt (az öt szinten és a főellenfeleken akár egy óra alatt is végig lehet rohanni, ha már tudja az ember, hogy mit csinál), és egészen lendületes is a játékélmény, amikor épp nem ragadunk le egy fejtörőnél. Sajnos néhány átgondolatlan bosszúság (mint a suta mozgás) akad benne, de azok ellenére is érdemes adni neki egy esélyt, ha az alapötlet elnyerte a tetszésünket.

A Loot River Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re és PC-re jelent meg, a teszt az utóbbin készült.

1.
1.
Matt8888
Érdekes egy koncepció, bejön. Tetszik ahogy puzzle-özni kell benne.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...