Avatar: Frontiers of Pandora teszt

Link másolása
Az első trailerek láttán egyből arra gondoltam, hogy ha a játék így fog kinézni, akkor veszek egy kalapot és megeszem. Nos, úgy tűnik, hogy be kell szereznem azt a fejfedőt.

Az Avatar: Frontiers of Pandora megjelenése még sehol sem volt, de a legtöbb játékos számára egyértelmű volt, hogy egy Far Cry-t kapunk majd Avatar skinnel, egy Far Cry: Pandorát. Nem nagy megfejtés, hogy valóban valami hasonlóról van szó, de nem egy az egyben. Egyfelől visszatér minden, amit a Far Cry-franchise-zal azonosítunk: a lopakodás, az íjászat, a gyűjtögetés és kraftolás, az ellenséges katonákon túl a fenyegető vadvilág, a vadregényes táj, és a különböző ellenséges bázisok felszámolása. Nagy vonalakban még a történetvezetés is ismerős lesz, bár a Far Cry-játékok központi tematikájául szolgáló drogok és őrület itt nem jelenik meg (mondjuk, lesz pár víziónk azért itt is, és este átvágni a neonfényben foszforeszkáló dzsungelen igazi trip).

A látvány az Avatar: Frontiers of Pandora legerősebb eleme, és akár közhely, akár nem, ezt igenis látni kell. Akárhol állunk meg, akár az óriáslevelű fák lugasában, akár a korhadó fákkal szegélyezett mocsárban, a buja esőerdő sűrűjében, egy folyó gázlójánál, vagy később a felföld füves pusztáján az évtizedes szél ostroma alatt elferdült fa tövében, esetleg a nyirkos, ködös hegyi erdőben – le fog esni az állunk. Jelenlévőnek érezzük magunkat, és hiába az FPS nézet, ha letekintünk, látni, hogy karakterünk nem csak egy lebegő kéz, hanem hús-vér szereplője a játéknak.

És teszem hozzá, hogy ehhez a grafikához konzolon, performance módban volt szerencsém. Igaz, hogy ebben a módban nem olyan éles a kép, de választhatjuk a quality módot is, és ha meg tudunk barátkozni a 30 fps-sel, akkor a hatás tényleg elképesztő. A netes összehasonlító videók alapján természetesen jobban néz ki egy bivaly videokártyával szerelt PC-n, azonban így is elismerésre méltó, hogy a kimutatható különbség a konzolos és a PC-s verzió között mégis csak egymás mellé állítva érzékelhető.

Sirdani PC-s különvéleménye:
Ha egy játék PC-s sajátosságaival foglalkozunk, akkor két hangsúlyos téma kerül elő mindig: a technológiai háttér és a hozzá tartozó optimalizáció, valamint az irányítás testreszabhatósága. Sajnos mindkét kategória kapcsán elmondható, hogy az egyik szemünk sír, a másik pedig nevet. Az irányítást ugyanis példa értékűen személyre lehet szabni, minden részlet intuitív és még azt is megszabhatjuk, hogy egy adott funkcióhoz hosszan nyomjuk-e a gombokat, duplán, vagy csak szimplán. Viszont vannak speciális, kontextusfüggő interakciók (pl.: menetközbeni craftolás, indamászás), melyek bindolását egyszerűen nem lehet a menüből megváltoztatni, ami egy AAA-s játék esetében nem megszokott dolog.

Ami pedig a technológiai részeket illeti: a Ubisoft játékai ilyen szempontból sokszor rendelkeznek érdekes, egyedi és legfőképp különutas megoldásokkal, melyek olykor egészen jól sülnek el. Korábban ilyen volt például a spéci SSBC Ambient Occlusion megoldásuk, most pedig egy belsős fejlesztésű sugárkövetést kaptunk. Amit egyébként nem lehet kikapcsolni, viszont most jön a csavar: nem is kell kikapcsolni, ugyanis a fejlesztők szerint az alacsony részletességű beállításon az általuk használt sugárkövetési eljárás csupán 1% körüli teljesítménycsökkenést okoz. Látvány tekintetében pedig ugyanúgy gyönyörködhetünk a tükröződő pocsolyákban, mint az RTX-es megoldásnál, akció közben pedig szintén pont ugyanúgy nem ad a játékélményhez semmit, mint az RTX-es megoldás.

Ami viszont ennél sokkal izgalmasabb, az a Frame Generation funkció, mely eddig kizárólagosan a legújabb generációs RTX kártyák kiváltsága volt, ám az AMD FSR3 társaságában mostantól végre mindenki belekóstolhat a technológia előnyeibe. Aki viszont – hozzám hasonlóan – azt várta, hogy az AI a 40fps-ből majd 80fps-t csinál, az nagyot fog koppanni. A Frame Generation ugyanis akkor működik az Avatar világában igazán jól, ha kikapcsolt állapotában is már nagyjából folyékonyan szalad a játék: 70fps környékéről például különösebb kompromisszum nélkül felugorhatunk vele 90-100fps környékére. Ha viszont alapból sincs több, mint 40fps-ünk, akkor hiába érjük el a segítségével a közel 70-80fps szintjét, a végeredmény töredezett és darabos lesz, az 1% Low érték 10-20fps környékén fog ugrálni, és állandóak lesznek a mikroszaggatások.

Ami a nyers grafikát illeti, az eredmény tényleg sok helyen áll-leejtő, én végig úgy éreztem, hogy a The Witcher 3 viharos pillanatai óta nem láttam ennyire dinamikus és élettel teli vadregényes tájat. Ami miatt picit húzhatjuk a szánkat, az az igencsak magas gépigény. Egy RTX 2060 egy i7 társaságában 1440p-ben DLSS és Frame Generation nélkül nem volt képes tartani a 40fps-t, a helyzeten pedig csak 30-40%-ot javít, ha minimális részletességre tekerünk le minden beállítást.” - sirdani.

A Frontiers of Pandora története olyan témák körül kering, mint az identitáskeresés, a személyes bosszú, a szabadságharc és a klánunk feltámasztásának vágya. Egy Sarentu nevű na’vi klán tagja vagyunk, az RDA nevelt fel minket egy nagykövet program keretein belül. Szüleink állítólag magunkra hagytak, az emberek pedig nemcsak felneveltek, de igyekeztek emberré formálni minket, elszakítva ezáltal a gyökereinktől. Nővérünk ugyan megpróbál megszökni, viszont ez lesz a veszte. Évek telnek el, és csak Jake Sully-nak köszönhető, hogy megcsillan a szabadság reménye, bár nem pont úgy, ahogy elképzeltük. 16 évre hibernálnak minket, így pont a második film idején ébredünk fel, és már megint itt az RDA. Szerencsésen megszökünk, és egy tényleg „hűha” pillanattal kísérve kijutunk a laborból a szabadba. Célunk innentől az ellenállás felkutatása és segítése lesz, ezzel együtt pedig három na’vi klán meggyőzésének feladata hárul ránk. Szerencsére a Sarentuk híres diplomaták és utazók voltak, akiket mindenhol tárt karokkal fogadtak és adtak a szavukra, de már hosszú ideje nem látták a népünket, ezért újra el kell nyernünk szövetségeseink bizalmát.

A sztorit tényleg nem szabad túlgondolni, mivel egyértelműen ez a leggyengébb része a játéknak. Az RDA olyan nevetségesen gonosz és buta, hogy az már rajzfilmgonoszok számára is sértő szint. A na’vik motivációi és személyiségjegyei túlidealizáltak, az ellenállást szervező emberek pedig legjobb esetben is jellegtelenek (pár kivétellel, akik viszont az év legidegesítőbbjei közé valók). De ez nem feltétlenül a játék hibája, számomra már a filmek terén is eléggé zavaros volt, hogy egy vállalat, ami képes átszelni a világűrt nyersanyagokért és távirányításos biorobotokat készít, miért nem képes találni egy kevésbé környezetromboló kitermelési formát, vagy egy olyan égitestet, ahol nem akarják még a falevelek is megölni az embert. Maga a tálalás a fő történetszál mentén nagyon jó, de a mellékküldetéseket adó NPC-k némelyike annyira élettelennek tűnt a számomra, hogy nem lepődnék meg, ha valamilyen AI-t használtak volna a megszólaltatásukra.

De nem is a lebilincselő történet miatt voltam kíváncsi a játékra, hanem a látvány és a játékmenet miatt - át akartam élni, hogy milyen bejárni Pandorát. A holdat először gyalogszerrel tudjuk majd felfedezni, de relatíve hamar megszerezzük szárnyas hátasunkat, egy ikrant. Alapból kapunk egy térképet, egy játékon belüli lexikont, és egy úgynevezett na’vi érzéket, és tessék! A szövegértésünkre és térképolvasási képességeinkre van bízva, hogy megtaláljuk az adott növényt vagy állatot, sőt küldetéseknél is nekünk kell megtalálnunk az adott célt. Természetesen bekapcsolható egy fénylő marker a térképen, de ez is csak a na’vi érzék használatakor látszik. Egyébként ezzel a képességgel tudjuk „bescannelni” a növényeket és az állatokat, így tudhatjuk meg, hogy melyikből milyen alapanyaghoz juthatunk, és az állatok gyengepontjait is így látjuk. Használhatunk egyedi markereket is a térképen, így később könnyebben visszatalálhatunk egy-egy fontosabb helyszínre.

A szép és idegen tájak és azok felfedezésének élménye mit sem érne jó hangzás nélkül, és a Massive Entertainment csapata ezen a téren is kitett magáért. A vadonban járva minden állat hangját halljuk magunk körül, ráadásul nagyon jó térhatást biztosít a hangkeverés. Az egyik legemlékezetesebb rész a thanator erdeje volt, amikor az óriási ragadozó vérfagyasztó üvöltését egyre közelebbről és közelebbről lehet hallani, míg végül ránk nem talál. Küldetések alatt kapunk ugyan egy kis háttérzenét, de ez inkább a főküldetések esetében érződik igazán hatásosnak és számottevőnek, meg is dobja a hangulatot rendesen.

Arra számítottam, hogy a gyűjtögetés egyszerű gomb nyomvatartás lesz, viszont a kraftolási alapanyagok megszerzéséhez kis minijátékokon keresztül vezet az út. Az alapanyag minősége és az ebből fakadó statok attól függnek, hogy milyen időjárási körülmények közepette, és legfőképp, hogyan gyűjtjük be azt. Ha csak ész nélkül csupáljuk, akkor bizony egy hulladékkal leszünk gazdagabbak, de ha megtanuljuk, hogy az egyes termények leszüreteléséhez milyen szögben tartsuk az analógkart, valamint mikor és mennyire húzzuk meg a jobb ravaszt, akkor egy kifogástalan állapotú alapanyag üti a markunkat. A minőség a vadászattal szerezhető összetevőkre is vonatkozik, itt a „tiszta ölés” az elvárt: egy jól irányzott nyíl az állat gyengepontjára, ami azonnali halált okoz. Ezen felül a felfedezés során találhatunk különleges növényeket, amelyek plusz skillpontokat adnak, vagy megnövelik az életerőnket.

A térképen több egyéb minijátékot is találhatunk elszórva, kedvencem az emlékfestés volt, amikor meditatív kézmozdulatokat kell lekövetnünk az analógkarokkal és a ravaszokkal. Felkereshetjük továbbá klánunk régi totemjeit is, ahol egy kis törzsi filozófia vár majd ránk. Mindkét feladathoz külön küldetés is tartozik, de ezeken felül főzhetünk, gyűjthetünk élelmet az egyes klánoknak, felszámolhatunk elvadult falkákat, és természetesen jobbnál jobb felszerelést kraftolhatunk a jobbnál jobb alapanyagok és tervrajzok alapján.

Persze, nem botokkal és szitokszavakkal leszünk felvértezve a kalandunk során. Ha már Far Cry, akkor a Primal is visszaköszön a Frontiers of Pandorában, bár szerintem lényegesen dinamikusabban, a közelharci fegyverek nélkül. Az íjak és a tradicionális fegyverek igen nagy hangsúlyt kapnak itt is, de természetesen kapunk emberi fegyvereket is. Három fajta íjat, kétféle puskát, egy crosse-szerű gránátvetőt és még egy atlatlt is kapunk az arzenálunkba. A primitívebb fegyvereink a lopakodásnak kedveznek és nagyon komolyat sebeznek, míg a puskák arányaiban nézve nem annyira ütősek, de automaták, és egy feszes tűzharcban előnyösebbek lehetnek. Természetesen azt használunk, amit csak akarunk, de ha szeretnénk kinyerni az elejtett állatokból bármilyen alapanyagot, akkor a na’vi fegyvereket kell majd használnunk, ellenben az RDA lőfegyvereivel sokszor egyszerűbb dolgunk van a harc hevében.

Hogy őszinte legyek, a játékkal töltött óráim alatt úgy éreztem, hogy talán jobb lett volna, ha csak a vadászatból áll a harc, viszont kapunk egy rakás ellenséges embert is. A játék nem ösztönöz minket az összecsapásokra, mivel az egyes ellenségek likvidálásért nem kapunk tapasztalati pontokat. Ez még passzol is a na’vik mentalitásához, akik ugyan képesek gyors és kegyetlen csapásokat mérni az ellenségükre, de kerülik a l’art pour l’art erőszakot. A fejlődéshez szükséges skillpontokat a különböző fúrótornyok és bázisok felszámolásért kapjuk majd, illetve a fő- és egyes mellékküldetések teljesítésért jár általában.

Nem is a ránk kényszerített, de önmagában jutalom nélküli harccal van a problémám, hanem a nehézségével. Még könnyű fokozaton is olyan gyorsan bedarálnak minket, hogy az valami hihetetlen, köszönve többek között annak, hogy az ellenséges katonák néha rejtőzés közben is kiszúrnak minket a bázis másik végéről, igaz, máskor meg simán elmennek halott társuk mellett. Nevetségesen pontosan céloznak és némelyik irtó fürge, így íjjal lőni rájuk igazi kihívás, cserébe az emberi fegyverek is csak magasabb szinten érnek valamit, addig akár egy-egy tár is elmehet egy robotruhás katonára. Normal fokozaton egyetlen egy bázist vagy ellenséges csapatot sem tudtam elsőre teljesíteni.

Nemcsak a skillpontok miatt vagyunk rákényszerítve a bázistisztogatásra, hanem az egyébkénti gyűjtögetés és kraftolás miatt is. A térkép nagy részét beteríti az RDA tevékenységéből fakadó szennyezés, számos növény és állatfaj emiatt elő sem kerül, amíg nem tisztítjuk meg a terepet előbb. A frontális harc egyáltalán nem járható út az irdatlan tűzerővel szemben. Opció ugyan a lopakodás, de ha egyszer kiszúrnak minket, akkor inkább fussunk, mint harcoljunk, mert nem lesz jó vége. Számomra leginkább a hit-and-run vált be, egy-két gránát és egy sorozat a sörétesből kellően szellőssé tette a bázis védőit, a maradékot így már lényegesen könnyebb volt likvidálni. A fő küldetések szintkövetelménye és a harc egyébkénti nehézség folyamatosan arra kényszerít majd minket, hogy minden mellékküldetést elvégezzünk, kvázi farmoljunk, ami jócskán megdobja a játékidőt. Ha így teszünk, és mindig a legjobb felszerelést kraftoljuk magunknak, akkor sokkal jobb esélyekkel indulunk, viszont a teszt érdekében igyekeztem nem elveszni Pandorán.

Ami amúgy rohadt nehéz, hisz a már megénekelt látványnak és a felfedezésnek hála a puszta barangolás is olyan élményt nyújt, amilyet szerintem a filmek sem tudtak maradéktalanul átadni. Idegenek vagyunk egy világban, amelynek mégis a részét képezzük, a nagy egész egy darabja vagyunk, és meg kell találnunk a helyünket benne. Ha semmi mást nem csinál az ember, csak vadászik, gyűjtöget és kraftol, a feladatokra pedig magasról tesz, akkor is jó pár óra szórakozás vár rá.

A küldetésekről még nem is beszéltem, pedig a nagy egészet nézve nem rosszak. Számos esetben kell helyszínelést folytatnunk, ahol a nyomok alapján kell kitalálnunk, hogy mi történt, és merre tovább. Nem kell túl mély nyomozásokra gondolni, viszont jópofa adalék volt ilyen formában kideríteni, hogy mi történt. A legtöbb RDA-hez kapcsolódó küldetés esetében vagy egy bázist vagy egy fúrótornyot kell felszámolnunk, de van, hogy egy már lerombolt létesítményhez küldenek vissza különböző adatokat kinyerni. Természetesen ilyen esetben konfrontálódnunk kell az emberekkel, ami, ahogy már írtam, nem feltétlenül egy sétagalopp.

A na’vik küldetéseinél gyakran csak annyit kérnek, hogy keressünk meg valakit, viszont az esetek többségében a dolog abban kulminálódik, hogy vagy egy falka megvadult vadállatot kell Eywahoz küldenünk vagy orvvadászokat kell lekapcsolnunk, vagy egyszerűen csak egy emléktárgyat kell megtalálnunk. Az egyes na’vi klánoknál küldetésekkel szerezhetünk befolyást, amit aztán különböző kész felszerelésekre költhetünk (a na’vik nem használnak pénzt). Egyik kedvencem volt, amikor a szövő klán számára fontos selyemlepke kolóniát kellett kiköltöztetni egy új helyre, és kifejezetten nyugodt tempóban, gyalog kellett elsétálni odáig, kerülve a veszélyeket.

A látványt nem tudom eleget dicsérni, de talán pont emiatt zavart annyira, hogy a karakterek animációi nem mindig voltak kidolgozottak. És itt nem arról van szó, hogy a na’vik máshogy gesztikulálnak, hanem arról, hogy a modellek nem mozognak természetesen. Ez kiragadhat minket az élményből, de aztán felpattanunk a saját ikranunk hátára, átrepülünk vele a fél térképen, és már meg is bocsájtjuk ezt a dolgot. Az is megér egy misét, hogy pár bevilágítási anomálián kívül csak egyszer futottam bele komolyabb bugba, amikor is átestem egy sziklafalon, majd pedig beestem a pálya alá. Ezt leszámítva nem találkoztam semmilyen komoly hibával, amiért piros pont jár az Ubisoftnak. A Snowdrop motor remekül teszi a dolgát, az egész térképet egyetlen összefüggő egészként kezeli.

Mindent összegezve az Avatar: Frontiers of Pandora egy gyönyörű és végső soron jó játék lett, amiben több tucat órát el lehet tölteni, és akkor még nem is jártuk be a térképet. A játékmenet, bár tele van apróbb újításokkal és színesítő elemekkel, alapvetően már ismert. A történet nem bántó, de nem fogunk rá emlékezni. Ha valaki szereti a Far Cry-sorozatot, annak jó hír lehet, hogy ez a játék hiába nem tartozik hivatalosan a sorozathoz, ráadásul a fejlesztőcsapata is eltér, nyugodtan az egyik legjobb részének tekinthető. Az Avatar-rajongók is megtalálják majd benne a számításukat, mivel a na’viság esszenciáját és Pandora határvidékeinek hangulatát szerintem a filmekben sem lehetett úgy átérezni, mint itt.

Az Avatar: Frontiers of Pandora december 7-én jelent meg PC-re, Xbox Seriex X/S-re és PlayStation 5-re, mi az utóbbin próbáltuk ki a játékot.

Kapcsolódó cikkek

4.
4.
delphijos
#1: Mi az hogy “sajnos” ? Ha ugyanaz a stílus, akkor ez normális. Ahogy az is ha nem jön be egy a világ ahol játszódik egy game, akkor a játék se fog.
3.
3.
Extol
Nem értem miért exkluzívoskodik az Ubisoft, játszanám már...
2.
2.
crytek
#1: "Ha unjuk a Far Cry-t, és nem szólít meg az Avatar-világ, akkor csalódás lesz a játék."

De meglepő ha eleve valami nem tetszik akkor az csalódás lesz...
Mondjuk eleve üti magát a dolog mert ha a kettő adott akkor simán nem is kezdem el tolni szóval nincs is miről beszélni
1.
1.
memoryman
"Ha unjuk a Far Cry-t, és nem szólít meg az Avatar-világ, akkor csalódás lesz a játék."

Ez sajnos várható volt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...