Millennia teszt

  • Írta: wilson
  • 2024. április 2.
Link másolása
Ismét megpróbálkozik a 4X-műfajjal a Paradox, igaz, ezúttal is kiadói szerepben: most egy Age of Empires veteránokból álló csapat igyekszik egy szeletet kihasítani magának a Civilization-széria jegyezte és uralta tortából, a valós és a képzelt történelem segítségével!

Mostanra már kevés olyan nagyszabású játékműfaj akadt, amivel kapcsolatban ne lehetne leírni, hogy az épp aranykorát éli, ahogy azt sem, hogy ez javarészt a PC szárnyalásának, valamint a játékkiadást demokratizáló Steamnek jelentős mértékben köszönhető. Az elmúlt évek városépítős, túlélős, kraftolós játékdömpingje mellett hasonló szárnyalást élt át az a 4X is, amely egykoron gyakorlatilag egybeforrt a Civilization-nevével, mostanra azonban a műfaj történelmi ágát uraló sorozat egyre gyakrabban talál kihívóra, legyen az az egy egykori Civ-dizájner jegyezte, generációkon átívelő Old World, vagy az annál sokkal nagyobb költségvetésű és nagyobb léptékű Humankind, ami az eddigi legfelkészültebb és legkompetensebb Civilization-kihívóként próbálta újradefiniálni a történelem vezérelte stratégiákat. Ezen ambícióktól ugyanakkor a grand strategy-ket domináló Paradox Interactive sem mentes, akik több fantasy kísérlet után most egy történelmi 4X mögé álltak be kiadóként, amely nem kisebb feladatot vállalt magára, mint a teljes emberi civilizáció történelmének elmesélését.

A Millennia ugyanis nem egy specifikus időszakra fókuszál, hanem tízezer év történetére. Alapvető játékmenete meglepetést nem fog okozni, hiszen a lehető leghűebben követi a 4X-formulát - azaz bedob a kőkorszak egy felfedezetlen, ködbe burkolózó térképbe, a kezdéshez pedig mindössze egy falunak is nehezen nevezhető, egy egész civilizációt reprezentáló települést és két kisebb hadsereget biztosít, a túlélés, a terjeszkedés pedig attól a ponttól kezdődően már a te feladatod. Ami nem éppen egyszerű feladat, hiszen a világot kizárólag a harcot ismerő, kisebb táborokból folyamatosan özönlő barbárok tartják rettegésben, közöttük pedig barátságos és ellenséges civilizációk tömkelege igyekszik a világ legnagyobb hatalmává kinőni magát, alapvetően pontosan ugyanazokat az eszközöket használva. Ez az eszköz pedig két jól elkülöníthető részre osztható: humánerőforrásra és nyersanyagokra. Előbbi lényegében maga a népesség, azon lakosok, akik településekbe tömörülve járulnak hozzá a nemzet működéséhez, kétkezi munkával, adókkal, idővel pedig egyre növekvő és egyre komplexebb igényekkel. Utóbbi, a nyersanyag ugyanakkor már több minden is lehet, absztrakt és konkrét egyaránt, hiszen a természetben megtalálható fa, kő, szén, a haszonállatok mellett nyersanyagnak lehet nevezni azt a termelést is, amely a települések gyarapítását szolgáló épületek felhúzására fordítandó.

A loop egyik kulcsfontosságú ága itt is a terjeszkedés, azaz a térkép szabad mezőinek elfoglalása. Ez elsősorban telepesek útján történik, amely egy arra kijelölt helyen tud egy új települést felhúzni, amely tovább gyarapítja a birodalom életét. A Millenniában itt ez kicsit másképp működik, az így létrehozott község közvetlenül nem irányítható, az alapból alárendelt vazallus, amely csak idővel ágyazható be hivatalosan is a központi birodalomba, így amíg ez nem történik meg, nem fejleszthető és semmilyen módon nem is módosítható. Az integrálást követően teljes értékű városként létezik tovább, bár ez nem pontos megfogalmazás - ezek itt nem szimplán csak városok, hanem régiók, melyek nem csak egyedi tulajdonságokkal rendelkeznek (legyen az földrajzi elhelyezkedés, tájkép és rendelkezésre álló természeti erőforrások), de saját igényekkel is, melyek folyamatos kielégítése szükséges mind a nép boldogulásához, mind annak boldogságához, mind a régió méretének növeléséhez.

A fizikai terjeszkedés pedig talán kategóriákkal hangsúlyosabb, mint például a Civilizationben. Egyrészt az onnan ismerős okokból is, azaz fontos kordában tartani a riválisokat (és a barátokat is), a lehető legnagyobb területet hasítva ki a térképből. Másrészt azért is, mert a Millennia egészen máshogy kezeli a gazdasági rendszer építőelemeit, mint legtöbb műfaji társa. Az egyes régiókban található specifizált nyersanyagmezőkre kitermelőegységeket kell felhúzni: ilyen lehet egy szántóföld a búzán, kőfejtő egy hegységben, ültetvény az olívabogyón. Ezek önmagukban munkaterületnek minősülnek, ahová (manuálisan vagy automatikusan) a város méretéhez igazított mennyiségű munkás terelhető, akik így élelmet, pénzt, vagy épp termelést állítanak elő, amely közvetlen hozzájárul a birodalom életéhez. Azonban ezek mindegyikéhez tartozik egy feldolgozó épület is, amely a nyersanyagból készterméket tud előállítani - így lesz az ércből fém, a fémből pedig fegyver, vagy egy grandiózus épület. Ezen feldolgozó épületek fizikailag foglalnak helyet az egyes régiókban, ezért annyira fontos, hogy a lehető legnagyobb mennyiségű szabad, beépíthető terület álljon rendelkezésre, és ezért is annyira fontos a terjeszkedés. Emellett a Millenniában a termelőlánc nincs teljesen helyhez kötve, az egyes régiókból ki lehet exportálni az ott található erőforrásokat, amiket így aztán egy másik régió feldolgozóüzeme tud hasznosítani, de ugyanez megvalósítható más baráti nemzetekkel is, komolyan hozzájárulva az államkincstár egészségéhez és a rendszer flexibilitásához.

Ráadásul ezen terjeszkedés közvetlen és indirekt módon is történhet - a régiók a gyarapodásukkal párhuzamosan kezdenek el nőni, a telepesekkel pedig újabb régiók létesíthetők, azonban a diplomáciát - és egy speciális egységet - használva a véletlenszerű helyeken megtalálható városállamok is átcsábíthatók. De ugyanez igaz a riválisokra is, akiktől nyers erővel, harc útján is ki lehet ragadni a hatalom egy-egy részét, régióról régióra. A Millennia ugyanakkor ezt kifejezetten felemásan kínálja. A harcrendszer alapjai kifejezetten érdekesek, hiszen különböző típusú egységek rakhatók össze egy-egy hadsereggé, ezek jó keverése, a távolsági és a közelharcosok, a specializált típusok kihasználása rendkívül hatékonnyá és sikeressé tudja tenni a hadviselést, de a tényleges harc alapvetően a nagy számok törvényére alapul, minimális, elsősorban a terepviszonyokból eredő módosítókkal. Maguk a csaták azonban rettenetesen néznek ki, az ehhez megálmodott, mobiljátékokat idéző csatajelenetek körülbelül olyanok, mint a korai focimenedzserek alibi, kezdetleges 3D-s focimeccsei, így ajánlott őket gyorsan átléptetni, és kizárólag a végeredményre koncentrálni. Ez különösen a későbbi korokra igaz, ahol szélsőséges és ritka esetben a korai Civilization-epizódokhoz hasonlóan nézhetnek farkasszemet egymással a huszadik század modern, gépesített hadseregei a kőkorszak- és a középkor lovas és gyalogos maradványaival, sok esetben irreális és bájosan nevetséges végeredményt produkálva.

Ezen banalitás ráadásul nem teljesen tudta elkerülni a Millennia kétség kívül legnagyobb ütőkártyáját és innovációját, a korok rendszerét sem. Itt az emberiség történelmének legfontosabb állomásait képviselő korok rakják össze azt a fejlesztési fát, ahonnét az új épületek, egységek, tudományok származnak. Minden kor legalább fél tucat ilyen csomagot kínál: ilyen lehet a hit, a közösség, a bányászat, a fémöntés, a puskapor, vagy később a rakétaprogram. Ezek kifejlesztése több körön át tart, és tudásra van szükség hozzá. Általában 3-4 ilyen fontosabb mérföldkő elérésével lehet tovább galoppozni a következő korba, amely újabb ágakat nyit meg. Ez azonban egy kétélű fegyver, hiszen amint az egyik nemzet továbblép, kijelöli az utat a többiek számára is, azaz az első helyezett választja ki mindenki számára, hogy milyen korszak következik. A lemaradók ilyenkor csökkentett kutatási költséggel tudnak egyenlő előfeltételeket teremteni, de a rendszerből ered az, hogy úgy is el lehet érni a kétezres éveket, hogy a felhőkarcolók árnyékában lóháton lovagló lovagok és lándzsás gyalogosok védelmezik a rendet, vagy úgy indul el az űrprogram, hogy a puskaporról még nem is hallott a civilizáció. Cserébe rendkívül jól erősíti az újrajátszást ez a kvázi nonlinearitás, nem beszélve az alternatív, nem mindig történelemhű korokról - ilyenek a káoszkorszakok, amikor nem sikerül kordában tartani egy járványt, vagy elharapódzik a világban a vallásellenesség; de ilyen az is, amikor kiderül, nem az emberiség az egyetlen értelmes élőlény a világegyetemben, és a hagyományos űrverseny helyett a más bolygóról érkező látogatók késztetik ölre menő küzdelemre az egyes népcsoportokat. Ezen alternatív korok kifejezetten érdekesek és izgalmasak, a jövőben pedig számos lehetőséget nyújtanak a Millennia tartalmának bővítésére.

Mert erre égető szükség van. Bár már az alapjátékban is több nemzet képviselteti magát, ezek alapvetően semmiben sem térnek el egymástól, leszámítva egyetlen rájuk jellemző módosítót: ilyen lehet például a regionális termelésben való jeleskedés, az árcsökkentett telepesek, vagy a megnövelt mozgáspont a vízi egységek számára. Egyediséget inkább a "nemzeti szellemiség" rendszere biztosít: ez a fontosabb korszakok során választható egyedi képességfa, amely egy-egy ismert archetípust reprezentál. A spártaiaktól kölcsönzött harcosok, a görögök által inspirált olümposzok, a vikingektől átemelt portyázók mindegyike egy önálló fejlődési fát biztosít, amely úgy egységeket, passzív és aktív extrákat nyit meg. A kombinációk száma hatalmas, és mivel ez a választott néptől független, ezért épp annyira realisztikus lehetőség a vallási fanatikus és háborúéhes Svédország, mint a kizárólag a tudományban és az elnyomásban hívő Amerika.

Ezen ágak fejlesztéséhez, a kusztomizációhoz pedig egy másik, első látásra komplex, valójában elég kézenfekvő rendszer szolgál, amely a nemzet főbb aspektusait foglalja össze. Ezeket a Millennia tartománynak hívja: ilyen a kormány, a hadviselés, a felfedezés, a mérnökség, a diplomácia és a művészetek. Mindegyikhez egy-egy önálló érték, kvázi nyersanyag tartozik, amit a nemzet maga állít elő. Az így megszerzett összegek nem csak a nemzeti szellemiség egyes pontjainak megnyitásához használhatók fel, de többször is igényelhető, egyszeri bónuszt biztosító képességek aktiválásához is. Ilyen a telepes létrehozása, önkéntesek toborzása a hadseregbe, térítők és kereskedők megjelenése, vagy épp az ellenséges haderők lefizetése. A végjátékban ezen nyersanyagok már teljesen más fán költhetők el, amely permanensen tudja csökkenteni több korábbi hátráltató tényező (mint a haderő fenntartási költsége, vagy a lakosság elégedetlensége) értékét.

BŐVÜLŐ JÖVŐ

Természetesen nem Paradox-játékról beszélnénk, ha nem lenne egyértelmű már a megjelenéskor, hogy fizetős tartalmakkal fog bővülni. A legbiztosabb elemnek jelenleg a Premium Editionben megtalálható, de várhatóan külön is megvásárolható Expansion Pass tűnik, amely ezen esztendő harmadik negyedévében egy "Ősi világok" néven futó bővítménnyel toldja ki a játékot, míg az évet a "Nukleáris ambíciók" zárja. Mivel a nemzetek terén komoly hiányosságokkal küzd a játék, az alternatív korok pedig szinte végtelen lehetőséget kínálnak a bővítésre, ezért talán borítékolható, hogy legalább a tartalmi oldalon mindenképp bővülni fog a játék, de a Kánaánt várhatóan a később érkező modtámogatás fogja elhozni, amely aztán tényleg korlátlan lehetőségekkel kecsegtet.

 

És bár mindezt komplexen hangozhat, a Millennia legnagyobb erőssége az, hogy soha se nyom agyon a súlyával. Szinte minden elemét fokozatosan, kis adagokban, a korok előrehaladásával nyújtja át, és igazából csak a végjáték esetében kell minden aspektusával foglalkozni, és ott van igazán súlya minden döntésnek. Ugyanakkor ezt nem is tudja megfelelően kezelni. Letisztult kezelőfelülete alapvető, kritikus információkat tud vagy teljesen elrejteni, vagy egyszeri, soha elő nem hozható popup üzenetek mögé rejteni, amely nagyon kellemetlen végeredményhez vezethet - alapvetően szó szerint, ugyanis még a győzelmi feltételeket és azok állását sem kommunikálja teljesen egyértelműen. Arról nem is beszélve, hogy a dominanciát leszámítva igazából a korokhoz hasonlóan szintén mindenkit abba az irányba terel, amit az "idővonalon" a legelöl álló játékos választ, ezzel pedig sok bosszúságot tud okozni.

Igaz, ez már a kampányok elejéről is elmondható, a testreszabási lehetőségek száma extrémen korlátozott, gyakorlatilag a jelenlevő nemzetek száma és a térkép méretének kiválasztásán túl abszolúte semmi sem szabható testre, amely az elmúlt 10+ év 4X-játékaihoz képest is borzasztó korlátozott és hiányos. De ugyanilyen hiányosságként róható fel a kémkedés, az asszimiláció vagy a hagyományos értelemben vett csodák hiánya, ahogy az is, hogy a diplomácia kimerül pár teljesen lélektelen gombban, hiszen egy nemzetnek sincs látható vezetője és igazi egyénisége. A Millenniáról ez viszont már nem mondható el: kifejezetten jó (ha nem is teljesen egyedi) ötletekkel rendelkezik, ezek révén borzasztóan szórakoztató tud lenni, és kiválóan beékeli magát a műfaj legkomplexebb és legkönnyebb játékai közé. Egészen stabil, több ponton is gazdagon bővíthető alapokkal rendelkezik, ami idővel, rengeteg gondoskodással és toldalékkal egy messzemenően színvonalas és kiváló 4X-szülhet, amelyről 10 000 év múlva biztos, hogy nem fogunk beszélni, de idén semmiképp se fogunk elfeledkezni!

A Millennia kizárólag PC-re jelent meg 2024. március 26-án.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...