SaGa: Emerald Beyond teszt

Link másolása
Végtelennek tűnő lehetőségek és egymást keresztező utak és sorsok – ennek tűnik elsőre a SaGa: Emerald Beyond, viszont a harcrendszer sokkal hangsúlyosabb és jelentősebb, mint a történet valaha is lesz.

Sorozatok esetén mindig kihívás megfelelően felbecsülni egy új rész érdemeit és megítélni hibáit, főleg akkor, ha a széria egy rendkívül régóta futó, kultstátusznak örvendő valami, mint amilyen a SaGa-franchise is. Az 1989-ben a Final Fantasy spin-offjaként induló sorozat még az eredeti Game Boyra készült cím volt, és a későbbi epizódok is rendre megjelentek a Nintendo vagy esetleg a Sony hordozható gépein. A SaGa-t kishíján elfelejtette a világ, hisz a 2002-es Unlimited SaGa és a 2016-os SaGa: Scarlet Grace között nem kaptunk főbb epizódot, és utóbbi is csak PlayStation Vitára jelent meg. A SaGa: Emerald Beyond most igyekszik visszahozni a sorozatot a köztudatba úgy, hogy közben főt hajtson annak mobiljátékos hagyományai előtt, és mégis a lehető legtöbb emberhez eljusson.

A SaGa-sorozat mindig is formabontó volt a történetmesélés terén. Ezúttal sincs másképp, mivel nem egy, hanem kapásból öt különálló kampányt kapunk, más-más főszereplőkkel és világokkal. Ezeket a történeteket teljesen önálló egységként is kezelhetjük, viszont kifejezetten szórakoztató, amikor az egyik kampány főszereplője a másikban mint segítő NPC jelenik meg, vagy az egyik történet karaktere teljesen más személyként lép színre, mint amilyenre a név alapján számítanánk. Ami közös ezekben a kalandokban, hogy hősük a smaragd sugarak mentén több különböző lehetőséget, víziókat lát, és ugyan az egyik út hangsúlyosabb a többinél, a döntés, hogy milyen ösvényt és milyen célt választunk, végig rajtunk áll. Persze, adott döntésekből csak adott döntések érhetők el, így egy idő után beszűkül a választási lehetőségek tárháza, de így is igen erős a játék újrajátszhatósági faktora.

A harcrendszer körökre osztott, az egyes körök elején adhatjuk ki a parancsokat, az összecsapást mi csak szemléljük. Na, itt jön az a fajta komplexitás, ami miatt simán papírt és ceruzát ragadunk majd egy idő után. Ha csak ész nélkül nyomkodjuk mindenre az OK-t, akkor a könnyű összecsapásoknál talán még van esélyünk, de már a közepes nehézséggel bíró ellenfelek is megizzaszthatnak, a nehezek ellen pedig esélyünk sem lesz.

Eleve minden karakterünk két fegyvert tarthat magánál, amelyekhez meghatározott, külön felszerelendő képességek használhatók. Minden képesség meghatározott számú akciópontba kerül és más-más hatása és sebzése van, illetve az idővonalon is különböző mennyiségű helyet foglal el. Ez a vonal nemcsak az egységek sorrendjét mutatja, hanem azt is, ha két karakterünk képessége ezen a vonalon összeér. Ha nem ékelődik közéjük ellenfél, akkor gyakorlatilag egyszerre cselekszenek, ami nagyobb sebzést jelent. Piszkosul látványos, amikor 3-4 hős egyszerre püföli ugyan azt a szerencsétlent, és lényegesen hatásosabb is, mintha külön akcióznának. Ha a közös akció hossza elég nagy, akkor egy második körre is futja az erejükből, ami kvázi egy kombónak számít. Az idővonal megzavarása egy rendkívül hatásos taktika, amit az ellenfelek is imádnak kihasználni, így pedig mi is kénytelenek leszünk alkalmazni ezt a trükköt.

Az akciópontok mennyisége körről körre nő, de a képességek költségei változhatnak egy-egy ütközeten belül is a karakter állapotától függően. Jellemző, hogy az igazán hatásos skillek csak a meccsek vége felé elérhetők, mivel ezek igénylik a legtöbb pontot, de általában jobb választás több olcsóbb képességet használni, mint egy nagyon erőset (kivéve persze, ha az instant halált jelent az ellenség számára). Az sem mindegy, hogy több ellenfél esetén melyiket próbáljuk meg először eltüntetni a pályáról, lehetséges, hogy nem a legevidensebb szörny jelenti a legnagyobb fenyegetést. Az első ránézésre egyszerű, viszont rengeteg réteget felvonultató harcrendszer miatt a játék nagyon könnyen olyan kihívás elé állíthat minket, amibe beletörik a bicskánk, de sebaj, számos harci vízió áll a rendelkezésünkre, ahol a műfajra jellemző grindolással szedhetünk magunkra nemcsak egy kis tapasztalati pontot és szintlépést, de újabb és jobb felszereléseket is.

A SaGa: Emerald Beyond legnagyobb erőssége a harcrendszere, a történetek inkább könnyed limonádék, mint komor kalandok, de sosem válnak idétlenné, amiért hálás vagyok. Bár az egyes sztorik összefüggenek, és a végkifejlet szempontjából összeáll egy nagy kerek egésszé a több hős szeparált kalandja, maguk a kampányok lényegesen kisebb merítéssel és téttel dolgoznak. Az egyszerű irányítás és a könnyed történetek révén kifejezetten jól áll a játéknak a kézikonzolos és mobilos megjelenés.

Az már kevésbé áll jól az Emerald Beyondnak, hogy az állóképekből álló átvezetők, nincs mit szépíteni, lusta megoldásnak tűnnek, és még ennél is lustább a kivitelezésük. Ugyan azok az NPC-k és hátterek ismétlődnek az egyes világokon belül, sőt néha még azokon kívül is. Az overworld bejárása nevetségesen le van egyszerűsítve, szinte kerestem az automatikus futás lehetőségét. A beharangozott 17 világ valójában csak 17 pálya, világnak nevezni ezeket erős túlzás.

A zene ugyan megalapozza a hangulatot, de egy idő után zavaró tud lenni, ahogy az is, hogy a szereplők szinkronja is hol van, hol nincs. A harcrendszer pedig, bár mély és kihívással teli, túlságosan is repetitívvé válik, és ha nem kötnek le minket az egyes történetek, akkor bizony nem fogjuk igazából megtapasztalni a harcrendszert sem. Az pedig, hogy pár óra játék alatt kétszer omlott össze PlayStation 5-ön, napokkal a hivatalos megjelenés után, kicsit elszomorító, auto mentés ide vagy oda. Ugyan vannak a játéknak jó pillanatai, a kihívásnál frusztrálóbb lehet az egyértelmű fókusz hiánya és a már-már bántóan költséghatékony megvalósítás.

A SaGa: Emerald Beyond 2024. április 26-án jelent meg PC-re, PlayStation 4-re PlayStation 5-re, Nintendo Switch-re, illetve Androidra és iOS-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...