Eriksholm: The Stolen Dream próbakör

Link másolása
A mindössze 17 fős svéd River End Games igazán nagyot álmodott, és egy olyan játékba vágtak bele, amely grandiózus világával még az AAA stúdiókat is megszégyeníti - egyedül a játékélmény vet árnyékot az összképre.

Egy meglehetősen ritka műfajjal van ezúttal dolgunk. A már jól ismert, a fénykorukat a 2000-es évek környékén élő, majd többek közt a Mimimi Games csapatának hála az elmúlt pár évben ismét lábra álló valós idejű taktikai-stratégiai hibrideknek, melyekben mindig központi szerepet kapott a lopakodás. Ám legyen szó akár a Shadow Gambitról, a Desperados-ról vagy a Commandos-okról, bizony mindig előkerült egy jókora fegyverarzenál is, és majd’ minden pálya lényegében arról szólt, hogy a rosszfiúk ráébrednek, itt bizony nem ők vadásznak a csapatunkra, hanem mi vadászunk rájuk. Az Eriksholm: The Stolen Dream esetében ezen a koncepción csavartak egy éleset, és szinte a műfaj összes standard szabályát beáldozták a történet és a lopakodás oltárán. Hogy mit kaptunk? Egy - legalábbis az eddigiek alapján - lehengerlő sztorit, és egy olyan fapados, túlegyszerűsített és lapos játékmenetet, ami nem biztos, hogy hagyni fogja kibontakozni az élményt.

Az élményt, ami egyébként az eddig látottaknál sokkal többért kiált! Már a játék elindítása utáni első átvezető alatt végig az államat kerestem; a filmszerű videóban a karakterek olyan részletességgel és mimikával cseverésztek egymással, amihez foghatót például egy Ubisoft játékban még mind a mai napig nem láttunk, ráadásul mindezt úgy, hogy a játékmenet végig izometrikus, tehát az egész arcmodellezésnek pusztán az átvezetők miatt ült neki, és vizsgázott le belőle ötösre a mindössze 17 fős csapat. És persze nem csak a karakterekre, hanem Eriksholm teljes világára is öröm ránézni.

Persze nem fog a tócsákban ray tracinggel tükröződni az egész pálya, nem fogjuk tudni egyesével leszámolni a galambok tollait, de a műfaj keretein belül nem is ez az elvárás. Sokkal inkább az, hogy a karakterek animációja jól fessen, a játéktér sokszínű és részletesen kidolgozott legyen, és hozzá egy olyan művészien megkomponált art design-t kapjunk, ami a játék végéig képes a képernyő elé láncolni minket. És bizony itt mindez megvan, művészi oldalról pedig még rá is licitáltak egy nagyot az elvárásokra!

Eriksholm városa leginkább úgy foglalható össze, mint egy 1900-as évekbeli skandináv város, aminek a hétköznapjait áthatja a zsarnokság, az elszegényedő rétegek szegregációja és mindenhová is beférkőző államhatalom, na meg a steampunk stílusjegyek. Nem annyira élesen, mint mondjuk a Dishonored-szériában vagy az Arcane-sorozatban, de az biztos, hogy ha ezeket már ismerjük, akkor nagyjából tudjuk mire számítsunk, az északi beütés pedig az egésznek ad egy üde frissességet. Mindehhez pedig teljesen elfogadható hangzás is párosul, azt nem mondom, hogy minden szinkronhang 10/10-es telitalálat, azt viszont bátran ki merem jelenteni, hogy nagyjából az első lopakodós taktikai játék, ahol a szinkronizált narráció és az NPC-k oda-odaszólogatása jól működik - bár ebben bizonyára nagy szerepet kap az a tény is, hogy egyszerre általában csak egy, max kettő karaktert irányíthatunk. De még mielőtt ráfordulnánk a játékmenetre, érdemes pár szót ejteni a sztoriról is!

A játék történetének középpontjában Hannah áll, aki éppen egy hosszú betegségből felébredve elsőként testvérét, Hermant pillantja meg. A fiatal srác azonban nem tud a betegre vigyázni egész nap, dolgoznia kell a bányáknál, így Hannah egyedül tölti az ágyban az egész napot. És aztán az estét is. Herman ugyanis nem tért haza, másnap reggel pedig a rendőrség töri ránk az ajtót, akik a fiút akarják valamilyen rejtélyes esetről kifaggatni. Mint ahogyan az ilyenkor lenni szokott, a hűs kihallgatószoba helyett a nyúlcipőt választjuk, és kezdetét veszi a véget nem érő menekülés. A várost elhagyva a csatlakozik hozzánk Alva, akit mintha csak a Twist Oliver történetéből emeltek volna át, gyakorlatilag az utcára került árvák bandavezére, és a magának való izompacsirta Sebastian - akivel a sajtós próbaverzió alatt egyébként nem lehetett menni egy pillanatig sem. Ahogyan a kis csapatunk nyomoz, mintha csak a balszerencse áradásával lenne dolgunk, influenzaszerűen terjedő szívmegállás, korrupt rendőrök, titkos rabszolga-kereskedők, és jó sok más veszély leselkedik majd ránk.

Mindaz, amit idáig érintett a cikk, tulajdonképpen a pozitívumok közé sorolható, melyek teljes erejükből próbálják ellensúlyozni azt, ami most jön: a játékmenetet. A játékmenetet, ami ugyan komolyabb hiba nélkül teszi a dolgát, de elavult, kiszámítható, koncepció szintjén problémás és sajnos még monoton is. A kaland egy tetemes részében ugyanis nem csinálunk mást, mint karakterünk előtt kattintgatva mutatjuk neki, hogy itt mássz fel, ezt az ajtót ugord át, ezeket a galambokat hessegesd el, ebbe a sötét árnyékba bújjál. És ez bizony unalmas. Végig az motoszkált a fejemben, hogy olyan, mintha a Plague Tale-játékok kaptak volna egy parittyák és patkányok nélküli izometrikus verziót - az elején ideig-óráig érdekes, de aztán visszafordíthatatlanul tömény unalomba fullad.

Ezt hivatott megakasztani a harc, ami sajnos szintén rendkívül visszafogott: főszereplőnk egy fúvócsővel és altatólövedékekkel száll ringbe, míg Alva kavicsokkal tör borsot a rosszfiúk orra alá. Ééééés ennyi. Ráadásul ehhez társul az iparból már szerencsére többnyire sikeresen száműzött azonnali vereség lebukás esetén. Szóval ha a script nem úgy kívánja, akkor nincs menekülés, rejtőzködés, rohanás... Helyette tanulmányozhatjuk az őrök szokásos útvonalát, elterelhetjük a figyelmüket, és átslisszolhatunk míg másfele nézelődnek - pont úgy, ahogyan tettük ezt a 20 évvel ezelőtti címekben is.

Két pillanat volt, amikor úgy éreztem, hogy ez az egész akár jól is tudna működni. Az egyik résznél egy darus logikai puzzle volt, aminek semmi köze nem volt a lopakodáshoz, de a fizika pöpecül működik, és az arra épülő fejtörők valószínűleg majd a teljes verziókban is fel fogják kavarni picit az állóvizet. Ami viszont ennél érdekesebb volt, az egy olyan pillanat, amikor meglátták karakterünket a rendőrök, és elkezdik üldözni. Jobb híján egy labirintusos felépítésű szemétlerakat közé szorulunk vissza, és ahogyan az elülső és a hátsó kijáratok mindegyike felől elindulnak felénk a zsaruk, csak pár pillanatunk lesz, ami alatt ki kell logikáznunk, hogy milyen útvonalon tudjuk elkerülni őket. Csak hát igen, az ilyen jeleneteket meg kell komponálni, ami komoly energiát és elhivatottságot igényel…

Éppen ezért a játék a bemutatott pár pálya alapján még erőteljesen kétesélyes. Ha a játék fennmaradó részeit a műfaj jellegtelen „helykitöltő” megoldásaival tömik tele, akkor egy gyenge 6.5 pontnál többen felesleges is reménykednie. A technikai alapok viszont határozottan jók, mint ahogyan a látvány is abszolút tetszetős, és a történet is többet nyújt, mint ami a műfajban megszokott. Ha tehát a fejlesztők ügyesen használják ki a megjelenésig hátramaradt időt, és tényleg igyekeznek strukturált, átgondolt, és a legkisebb részletekig megtervezett pályákkal bővíteni a kalandot, akkor viszont a 8.5 pont is könnyen lőtávolba kerülhet. Mi nagyon drukkolunk nekik, hogy így legyen, a látottak alapján a csapat és a játék is megérdemelné a közönség szeretetét.

Az Eriksholm: The Stolen Dream sajtós próbaverzióját PC-n próbálhattuk ki. A játék a tervek szerint még idén elrajtol PC-n, PlayStation 5-ön és Xbox Series X/S-en.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...