Neve ugyan nincs, a fantasy műfajon belül pedig javarészt már a startvonalon orra bukik, azonban talán mégis van értelme annak a szempontrendszernek, amellyel érdemes megvizsgálni egy képzeletbeli világ hitelességét. Ennek mércéje nem az, hogy az ott ábrázolt technológia mennyire állja meg a helyét az általunk ismert valóságban, univerzumának törvényei mennyire illeszthetők be napjaink modelljeibe, vagy hogy annak lényei egyáltalán meg tudnának-e maradni egy földi atmoszférában, hanem az, hogy mennyire is élhető. Van-e például folyamatos táplálékforrás, amely ki tudja elégíteni az alapvető szükségleteket? Léteznek-e a gazdaság alapjai, működhet-e a kereskedelem, a gyártás, a termelés, és az ott lakó népeknek rendelkezésre áll-e az a társadalmi alapkőréteg, amely a civilizáció fennmaradásához szükséges? Kisebb léptékben: egy átlagos NPC-nek vajon minden megadatott-e ahhoz, hogy a gyerekkort elérje, nemhogy a távoli jövőbe vesző nyugdíjas éveket? Egyáltalán fenn tud-e maradni egy olyan falu vagy egyéb közösség, aminek határain túl folyamatosan szörnyek portyáznak, ami a gyakorlatban a mezőgazdaság és a kereskedelem teljes ellehetetlenülésével járna, feltéve, ha nem őriznek mindent 24/7 felfegyverzett őrök? Egy képzeletbeli világot persze a legtöbb esetben indokolatlan lenne ilyen módon a sajátunkhoz hasonlítani, na de mi van akkor, ha annak gyökerei pont ide nyúlnak?
A nyelvtörőnek is beillő Tainted Grail: The Fall of Avalon ugyanis az Artúr-mondák világából nőtt ki, ami a kelta kultúrával és folklórral, valamint fantasy elemekkel keveredve szülte meg a Tainted Grail univerzumot… csak hogy nem most, hanem több mint hét évvel ezelőtt. A Fall of Avalon igazából ennek sokadik haszonélvezője, a világ eredetileg az ugyanezen néven futó, 2019-es társasjátékhoz született, amiből később hagyományos szerepjáték és egy deckbuilder videójáték adaptáció is készült, a mostani viszont műfaját tekintve fundamentálisan eltér ezektől, az alapjait tekintve viszont egyáltalán nem. Helyszíne Avalon szigete, ahová Arthur-király és népe menekült egy Vörös halálnak hívott veszedelem, egy megállíthatatlan és gyógyíthatatlan kór elől, azonban Avalonban nem a Paradicsom, vagy a felhőtlen mennyország várta a menekülőket. Ellenkezőleg. A sziget még az őshonosokkal szemben is ellenséges a Wyrdness, egy ősi erő miatt, amely nem csak a testet, de a lelket és a tudatot is képes a saját akarata szerint formálni. Innen szép nyerni, mondják, Artúr és lovagjai pedig pontosan ezt tették, hatalmas áldozatok árán szorítva vissza végleg a veszedelmet, Avalonból egy prosperáló birodalmat teremtve. Azóta azonban több mint fél évezred telt el, Artúr már csak a legendákban létezik, a Wyrdness és a Vörös halál viszont nagyon is valós, miután az egyetlen védvonalat rejtő Menhirek, hatalmas, a Wyrdnesst távol tartó szobrok ereje folyamatosan apadni kezd, a betegség pedig elkezdeni megtizedelni a lakosságot.
Ráadásul te, mint játékos ezt a frontvonalról szemléled végig - egész pontosan egy börtön mélyéről, ahová a fertőzötteket zárják kísérletezés céljából, de a szó szerinti ébredést követően nem csak immunitást sikerül szerezni, de kiderül az is, hogy Artúr nem is teljesen halott, és test- és emlékek nélküli lényege pedig beköltözik a fejedbe. Feladatod innentől adott: megtudni, mi történt vele, pontosan mit is tett a múltban, és lehetőség szerint ezen tudás birtokában megmenteni Avalont és lakosait a teljes pusztulástól. Ráadásul ez csak a fő történet egyik oldala, a másikon egymással marakodó frakciók, egy Artúrt elpusztítani kívánó egyén, Kamelot jelenlegi helyzetével elégedetlen helyiek, egy kibontakozóban lévő polgárháború, évszázados titkok, és egyéb komor dolgok várnak.
Az ehhez megálmodott keret pedig nagyon sok szempontból a kétezres évek klasszikus szerepjátékait idézi fel, elsősorban azt az Elder Scrolls-sorozatot, amely azóta számos lélektani követőre talált, a Tainted Grail pedig már-már szolgamód követi a formulát, a semmiből induló főhőstől kezdve a világ megmentésén át egészen egy furcsa, páratlan világ ügyes bajos dolgain át, ahol ha épp nem az apokalipszist kell megállítani, vagy egy polgárháborút megakadályozni, akkor egy halottnak hitt, több évszázada eltűnt szakácsnak kell alapanyagot szerezni a legaromásabb sajtos hering elkészítéséhez.
Legnagyobb erőssége pont a világa, amely már a felütésével és igyekszik kiemelkedni a tömegből, számtalan, több száz mellékküldetésével, döntésekkel teli fősztorijával, komor hangulatával. A klasszikus fantasy elemeket a kelta mondavilág építőkockáival való keverésével kínál egy olyan élményt, amely nyomokban felidézi a Morrowind furcsaságait, az Arx Fatalis nyomasztó klausztrofóbiáját, az Oblivion frakciócentrikus küldetésvezetését, valamint a Might and Magic-ek világépítését.
A bejárható terület nem egy gigantikus, hatalmas nyílt világ, a három fejezet három különböző, méretes, de gyalogtávokkal rendelkező zónákra oszlik, melyeken kevéske kis település, egy maroknyi NPC, rengeteg szörny, és elsőre nem is annyira kiugró kazamaták, bányák, erődítmények és egyéb, sokszor elrejtett kisebb helyszínek várják, hogy felfedezzék őket. Rendkívül könnyű letérni a kitaposott útról, mert a távolban mindig felsejlik valami, amiért érdemes odamenni: hol épp egy levadászható állat (aminek darabjai hasznosak a kraftoláskor, főzetkészítéskor, vagy szimplán a kereskedéskor), egy kibányászható ércforrás, vagy egy vérdíjjal rendelkező bandita az, ami miatt érdemes odasietni… vagy épp lopakodni.
A karakterkreáláskor ugyanis alapvetően négy fő archetípust kínál a klasszikus harcos-íjász-mágus-rogue tengely mentén, a választás fényében pedig bizonyos rész statisztikák némi előnyt kapnak, ennek ellenére azonban létrehozható teljesen egyedi, saját karakter is, amely akár a különböző kasztok tulajdonságait is keverheti. Ettől függetlenül minden karakter azonos fő értékekkel kezd, melyeket a szintlépések során fejleszthet, két különböző módon. Egyrészt a fő statisztikák pont alapú módosításával: ennek során az erő, az állóképesség, az ügyesség, a spiritualitás, a praktikusság és az észlelés erősíthető, ezek pedig a szokásos bónuszokat biztosítják, úgymint a több életerő, mágiapont, vagy stamina, magasabb közel- vagy távolsági sebzés, vagy akár a jobb árak a kereskedőknél. Másrészt minden szintlépés után skillpont is jár, amely egy több kategóriára - a fenti statisztikák alapján - oszlik, és ezeken belül kínál további, általában passzív bónuszokat. Minderre rétegződik rá az Elder Scrolls-játékokból ismerős rendszer, amely alapvető karaktertulajdonságokat azok aktív használatával javít, így például jobb erőnlétet sok futással és ugrálással, jobb fegyverforgatási képességeket tényleges harccal, blokkolást védekezéssel, páncélhasználatot pedig sebzések benyelésével lehet nyerni.
Ezen rendkívül ismerős és szórakoztató rendszer pedig nagyon sok kusztomizációs lehetőséget nyújt, a szintlépések egyáltalán nem pörögnek őrült tempóban, a szuperértékes pontok elköltését alaposan meg kell fontolni, már csak azért is, mert elég érthetetlen módon a fő statisztikákhoz kötődnek a különlegesebb fegyverek és felszerelések képességei is. Ez egyáltalán nincs szinkronban a játékos aktuális helyzetével a történetben, vagy a szintlépések terén, könnyedén lehet olyan páncélt vagy fegyvert találni, ami tulajdonságainak elenyésző százalékát biztosítja csak, míg előre meghatározott mennyiségű pontot nem sikerül applikálni az általa kijelölt tulajdonságra. Mivel minden egyes tárgynak komoly súlya van (szó szerint), ezért az ilyen kezdetben haszontalan dolgok általában egy tárolórekeszben végzik, és mire esetleg előkerülnek onnan, lehet, hogy már teljesen idejétmúltak is lesznek, így ez sokszor frusztráló, hátráltató tényező, sem mint jövőbeni sikerélménnyel kecsegtető kihívás.
Pedig mindkettőben bőven akad, például azért, mert a világ nem igazodik a játékos szintjéhez, így elég könnyű belefutni egy- vagy több olyan ellenfélbe, akit elég sokáig nem nagyon lehet normális körülmények között legyőzni, és ilyen és ehhez hasonló mesterséges nehézségi tüskékből pedig később pedig még annál is több akad, akár a sztoriküldetéseken belül is, ahol egy rosszul felépített build, vagy egy az adott karaktertípushoz egyáltalán nem hozzáigazított bossharc teljesen meg is tudja akasztani a végigjátszást, míg nem sikerül valami alternatív megoldást találni. Nem mintha a harc annyira komplex lenne, itt szintén az Elder Scrolls-széria emléke sejlik fel, azaz elég csak csapkodni vagy a távolból varázsolni, míg el nem fogy az ellenfél életereje. Újítást, vagy változatosságot a dashelés, a blokkolás és a parry tud hozni, ezek kombinációjával pedig könnyű akár becheeselni is a boostokat, feltéve, ha a terep épp olyan, ahol ez megoldható. Egyszerűsége ellenére mégis rendkívül szórakoztató tud lenni, mert a harcok végén bezsebelt tapasztalati pontok közelebb visznek a szintlépéshez, a felsöpörhető fegyverek, páncélok és alapanyagok pedig szinte azonnal hasznosíthatóak is, az ellenféltípusok pedig elég gyorsan kiismerhetők.
Merthogy nem csak a típusaik mennyisége alacsony, de a változatosság terén sem lehet maradéktalanul elégedettnek lenni, amit ugyanis sikerül megismerni az első zónában, az szinte változatlan formában köszön vissza a következő területeken is, azzal a különbséggel, hogy az ottaniaknak sokkal több életereje van, és sokkal jobban fáj is a támadásuk. Az első terület egészen mámorítóan jó, borzasztóan hangulatos, csurig van töltve a fő történetnél is izgalmasabb mellékfeladatokkal, és jól kidolgozott, de nem túl mély személyiséggel rendelkező NPC-kkel, azonban a második fejezettől ezek színvonala csökken, a harmadik felvonás pedig olyan, mintha még mindig korai hozzáférésben lenne. Ráadásul a kevesebb néha tényleg több: például elég feleslegesen van jelen a lóhasználat úgy, hogy szinte minden gyalogtávolságra van; az egyszerű horgászás elég nagy időpazarlásnak érződik, amikor legalább ilyen jó, vagy jobb receptek állnak rendelkezésre, amihez sokkal könnyebb beszerezni az alapanyagokat; a felszerelések, fegyverek, páncélok megerősítése javarészt felesleges, mert túl gyorsan cserélődik az arzenál ahhoz, hogy a régiek fejlesztésére megérje elkölteni a szűkös erőforrásokat; van ugyan balta a favágáshoz, de fát vágni szinte minden térkép egy specifikus pontján lehet, és olyankor is csak rönköket kell felaprítani, és nem lehet a vadonban nekiállni a begyűjtésnek.
A felhőtlen élvezeten az sem segít, hogy még a negyedik patch után is súlyos technikai problémákkal, elsősorban szélsőségesen hullámzó képfrissítéssel küzd, ami a látványvilág fényében végképp érthetetlen. A Tainted Grail ugyanis egyszerre tűnik súlyosan túlkorosnak és néha egészen tetszetősnek: robotikus, gyatrán kinéző NPC-ire szemet gyönyörködtető napszakváltásokkal kontráz, amiket monumentális, a horizontot betöltő épületek, túlvilági szobrok és más tereptárgyak díszítenek, hogy ezeket pontosan ugyanúgy kinéző, elmosott sziklák és szimpla földutatak öleljék körbe, miközben egy minden szempontból fantasztikus, rendkívül erős tételekkel rendelkező zenei repertoár szól a háttérben.
Kettőssége vitathatatlan, ahogy az is, hogy minden gyengesége ellenére maga is hozzájárul ahhoz, hogy 2025 a kiváló szerepjátékok éve legyen. Mert egyedi hangulata, apró de tartalmas világának kifejezetten lebilincselő felfedezése, faék egyszerű, bináris döntéseket tartalmazó történetvezetése oldschool RPG-élménye sok tízórán át bőven kárpótolni tud számtalan gyengeségéért, és csak remélni lehet, hogy Avalon nem először és utoljára elevenedett meg ilyen formában, és egy még ennél is kidolgozottabb, tartalmasabb folytatás meséli tovább az Artúr-legendák ezen komor újragondolását.
A Tainted Grail: The Fall of Avalon 2025. május 23-án jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re. A teszt az 1.04-es patch állapotát tükrözi. A tesztkulcsot a játék kiadójának PR ügynöksége biztosította - köszönjük!
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.