Asbury Pines interjú

Link másolása
Formabontó ötletek egy nem éppen a formabontásról ismert műfajban: az Early Accessbe lépett Asbury Pines fejlesztőivel beszélgetünk, akik egy passzív egérmasszírozásba csomagoltak egy évszázadokat felölelő rejtélyt. Ráadásul a csapat fele magyar származású!

A Chaystar Unlimited LLC úgy hangzik, mint egy nagyvállalat, miközben a valóságban csak egy kétfős csapatról van szó! Bemutatnád kérlek röviden a stúdiót és annak tagjait?

Péter Szekeres és John Watmuff vagyunk: mi ketten alkotjuk a Chaystar Unlimitedet. Mindketten Philadelphiához közel lakunk, és sajnos rendes főállásunk van, így a játékfejlesztés a hobbink és egyben szenvedélyünk. Péter a marketing/kommunikáció területén tevékenykedik, és játékprojektjeink tartalmáért felel, míg John katonai szoftvereket fejleszt, és a játékdizájn mellett minden kódsor az ő keze nyomát viseli. Mielőtt játékfejlesztésbe vágtunk volna, olyan quirky oldalakat csináltunk, mint a Sea Dope, ahol az „FBI Rádiós bűnözők divíziójának” egy PC-je felett lehet átvenni az irányítást. Maga az FBI is felkeresett minket az oldal kapcsán, és azt mondták nagyon menő, lol!

Péter: mindketten meglepődtünk, amikor felkerestelek titeket, hiszen az angol nyelvű bemutatkozó után magyarul reagáltál! :D Kicsit mesélnél erről? Sajnos a törvény előírja, hogy megemlítsem: BOJLER ELADÓ!

Tudnál kicsit mesélni a bojler állapotáról, és tudsz valami jó árat hozzá?! Péter szülei magyarok, a 70-es / 80-as években vándoroltak ki az Egyesült Államokba. Habár az USA-ban nőtt fel, elsőként magyarul tanult meg, rokonai pedig mind a mai napig Magyarországon élnek! Próbál sokszor odalátogatni, mert minden nap arról álmodozik, hogy a Balaton partján élvezi a lángost.

Első játékunkban, a Lilith Odyssey-ben Péter anyaföldje előtt tisztelgett egy csillagrendszerrel, amit „Magyaryónak” hívtak, amiben egy hatalmas, „Pálinka” néven futó aszteroida található, 4 bolygó társaságában: Turul, Piros, Fehér és Zöld. Még le is szállhatsz ezen bolygókra és az aszteroidára. Nem emlékszem hagytam-e ott valamilyen easter egget… de bármi előfordulhat!

A Lilith Odyssey 2022-ben jelent meg – mit tanultatok belőle? Mi sült el jól, vagy épp rosszul?

A legfőbb lecke, amit a Lilith Odyssey kapcsán megtanultunk: sose ragadj le akkora léptéknél, amit nem tudsz normális időmennyiség alatt befejezni! A Lilith, a legelső játékunk öt teljes évet emésztett fel, mert mindent bele akartunk rakni, amiről úgy gondoltuk, hogy egy űrkalandban benne kell lennie. Akkor még nem is tudtuk, de egy a No Man’s Sky-hoz nagyon hasonló játékot álmodtunk meg, csak épp low poly grafikával, ami belegondolva őrült vállalkozás volt egy két fős csapat első játékának.

Ami jól sült el az az, hogy befejeztük a projektet, és egy élvezetes elemekkel teli játék lett a vége. Egy ilyen léptékű játék létrehozása megtanít arra, hogy a lehető legmélyebbre áss, és egy pillanatra se állj meg, ami kissé sziszifuszi küzdelemre emlékeztet, mintha a fejlesztés sose akarna véget érni. De ha már egyszer tudod milyen érzés ez, sokkal magabiztosabban vágsz neki a következő játékodnak.

Mi sült el rosszul? Még mindig főállásban kell dolgoznunk, lol! Egyszerűen túl sok mindent akartunk egyetlen játékba tuszkolni.

Mióta a Valve megnyitotta a Steam kapuit, a piacteret játékok százai árasztják el nap mint nap. Ti mit gondoltok erről? Nem teszi ez valósággal lehetetlenné azt, hogy kitűnjetek a tömegből, ha nem vagytok olyan szerencsések, hogy egy virális Reddit post, egy videó, vagy valami ehhez hasonló felkarsz és kiemel az ismeretlenség homályából?

A Steam egy kétélű kard számunkra. Ez a játékosok által játékosoknak létrehozott legnagyobb piactér a világon, és ez integrálja a legjobban a közösséget a digitális bolti szolgáltatásokba. A Steam szeretne keresni is a játékodon, ezért mindent megtesz azért, hogy promotálja azt, ha a játékod közönségre talál – a Steam ekkor még aktívabban kezdi el népszerűsíteni. Ugyanakkor a digitális értékesítés terén tapasztalható monopóliumuk vitathatatlan. Indie stúdióként a Steam a legjobb esély akár több millió példányt értékesíteni, még ha sokat is kiharapnak a bevételből. Nincs olyan kihívója a platformnak, amely fel tudna nőni a Steam eszköztárához.

Minden indie fejlesztő azt mondja, hogy a marketing borzasztó, és totálisan egyet is értünk, lol. Egyre nehezebb és nehezebb elkapni az érdeklődők figyelmét, főleg az olyan stúdiókkal szemben, akik magukat indie-nak mondják, miközben 25+ főállású alkalmazottal rendelkeznek és egy olyan büdzsével, ami lefedi a fejlesztést, a marketinget, a közösség menedzselését, a tartalomgyártókkal való együttműködést és sok minden mást is. Nem tudunk versenyezni a pay-to-win modellel sem, de úgy látjuk, még mindig van remény a kisember számár! Az örök igazság változatlan: ha a játékod jó, akkor jól is fog szerepelni.

Az idle / incremental műfajű játékok 10-15 éve egészen masszívak voltak, még a böngészős időben nyújtva feneketlen mélységet, de most olybá tűnik, hogy eljött az aranykora. Miért pont ezt a stílust választottátok? Mi az, ami ennyire érdekes benne számotokra?

Az idler műfaj gyengéd és nem követel hatalmas időbefektetést, hogy jó legyél benne. Tökéletesen belesimul a mindennapjainkba, és relaxáló kihívásokat tartogat. Kielégítő érzést nyújt, mikor újabb és újabb mérföldkövet érsz el, és ehhez nem kell megszakadnod – ezt nagyon szeretjük benne. Észrevettük, hogy a stílus legtöbb játéka alapvetően csak az egyre nagyobb számokról szól, ami nagyon jó dopaminlöketet ad. Azonban szerettünk volna több érzést, érzelmet belevinni. Úgyhogy az Asbury Pinest egy olyan idler játéknak álmodtuk meg, ami egy szerteágazó történetet kínál!

Azt mondanám, hogy a Cookie Clicker és az Adventure Capitalist a legismertebb a műfaj kapcsán azok számára, akik nem jártasak benne, de egyik legfőbb inspirációs forrásotok a 2018-es Melvor Idle volt. Miért pont ez? Mit csinál olyan jól?

A Melvor Idle nagyon jó dizájnnal és egy remek kezelőfelülettel rendelkezik. Egy olyan RPG élményt kínál, amihez csak töltőcsíkokat használ – sose gondoltuk volna, hogy ez ennyire szórakoztató tud lenni. De nagyon is az! Úgyhogy amikor kitaláltuk, hogy saját idler-játékot csinálunk, mindig a Melvorhoz tértünk vissza, arra fókuszálva, hogy miként tudta a kinézetet és a játékmenetet egyaránt olyan szórakoztatóan tálalni.

A Lilith Odyssey az űrben játszódott, de közben paródia is akart lenni, miközben az Asbury Pines első ránézésre teljesen földhözragadt. Mi inspirálta a témát és az egész koncepciót?

Vannak sorozatok, mint a Twin Peaks, a Lost és a Leftovers, amik magukhoz láncolnak az ismerős érzéssel, aztán teljesen álomszerűvé és szokatlanná válnak. Szerettük volna megragadni ezt az érzést, így a „gyilkosság egy kisvárosban” kiváló kezdőpontnak tűnt. Mindannyian el tudjuk képzelni ezt a szituációt és helyszínt, de amint magával ragad az alapfelállás, az Asbury Pines átvezet a városka teljes történelmén, a korai kőkorszaktól a távoli jövőig, miközben végig annak a gyilkosságnak a megoldásán dolgozol, amit a legelején láttál.

Az alapötlet és a sztori alapján én elsőre egy a Rise of the Golden idolhoz hasonló detektív-, vagy épp kalandjátékot képzeltem el. Miért pont az idle műfajt választottátok ehhez, amire a legkevésbé sem jellemző a narratíva?

A legtöbben napokon, heteken át keresztül olvasunk egy könyvet vagy nézünk egy sorozatot. Miért ne lehetne egy történetcentrikus játékot is hasonlóan átélni? Az idler műfaj sok szempontból pont úgy teszi lehetővé egy komplett sztori végigkövetését, ahogy más médiumok is teszik azt!

Az interjú készítésekor már több mint 10 órát raktam a játékba, és semmihez sem hasonlít, amivel valaha játszottam – egy rejtélyes gyilkosság, párhuzamos idővonalak, gazdaságszimuláció, mindez egyetlen csomagban. Több mint 3 éve dolgoztok rajta: hogy tudtatok fejlesztőpárosként ennyi tartalmat csempészni bele?

Az Asbury Pines tökéletesen a kezünk alá játszik: John szoftverfejlesztőként kiválóan tud rendszereket integrálni, és hatékony kezelőfelületet létrehozni. Egy kommunikációs szakemberként, íróként Péter tudja, miként fonjon a történetbe feszültséget, miként kapcsoljon egymáshoz különböző témákat, kielégítő narratívákat. Sok szempontból John építette fel a sztori alapját, amit aztán Péter töltött fel tartalommal. Habár mindketten dolgoztak a játék tálalásán (ami sokáig tartott, minden illusztráció kézzel készült!), John volt az, aki kialakította a művészeti irányt és a színvilágot.

A sztorinak fix vége van, és mikrotranzakciót nem terveztek – esetleg fogtok valamilyen kiegészítőt gyártani az Asbury Pineshoz, vagy gondolkoztok mondjuk olyasmi folytatásban, mint a Melvor Idle 2?

Nagyon szívesen maradnánk az Asbury Pines-szal, és bővítenénk annak történetét, vagy készítenénk folytatást. Ez nagyon ideális lenne. Habár konkrét tervvel még nem rendelkezünk, de ha a közösség is ezt akarja, mi semmiképp sem leszünk ebben akadály!

Köszönöm az időt, amit a kérdések megválaszolására szántatok, és a legnagyobb sikert kívánjuk az Asbury Pines és a csapat számára!

Nagyon szépen köszönjük, hogy bemutatjátok az Asbury Pinest – nagyon sokat jelent nekünk. De légyszi mindenképp jelezz vissza a bojler kapcsán!

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...