Resident Evil: Requiem teszt

  • Írta: zoenn
  • 2026. február 25.
Link másolása
Értékelés 8.0
A kilencedik fő rész egy sokkal intimebb történetet épített fel Grace és Leon köré, ahol a félelem legyőzésének diadalittas érzete minden alkalommal örömmel tölti el a játékost. És noha az ilyen esetekből rengeteg van a Requiemben, ám mégsem nevezhető a széria eddigi csúcspontjának.

Koshi Nakanishi direktor egy korábbi interjúban elárulta, hogy szerinte mitől működnek jól a horrorjátékok. Gondoljunk csak a kísértetházakra! A legtöbben azért megyünk be az ódon és hátborzongató falak közé, hogy megijedjünk. Tudjuk, mire számíthatunk a sötét, elhagyatott termekben - egyszerűen vágyunk a rettegésre. Aztán a legtöbb ember mosolyogva jön ki, hiszen legyőzte a félelmét, megkönnyebbül, és ezt az érzést később is hajszolni kezdi. Egyfajta kielégülésről van szó, ami könnyen függővé teheti a fogékonyakat. A Resident Evil: Requiem pedig egy igen testes dózis számukra, ami patikamérlegen adagolja zsigereikbe az adrenalint, majd a dopamint. A Capcom három évtizedes tapasztalatát gyúrta egyetlen magnum opusba, kihagyva a nem működő sallangokat. 

Nincs új a nap alatt - hát akkor építkezzünk arra, ami eddig működött

A Requiem végig torkon ragad, nem nélkülözi a végletekig feszült pillanatokat, hogy aztán (szó szerint) a fertőzöttek vérébe merítsen el a fejünk búbjáig. Elképesztő, milyen jó ritmusban adagolja a túlélőhorrorok két alapvető jellegzetességét, a félelemkeltést és az akciót, még ha nem is egyenlő arányban, mint azt korábban ígérték. Ám ezzel csak még kiszámíthatatlanabb lesz a játék, nem igaz? Nehéz dolga volt a Capcomnak, hiszen nyolc fő Resident Evil és rengeteg spin-off után az ember azt hihetné, már nem tud újat mutatni a rajongóknak. A fejlesztők nem is akarnak forradalmat csinálni, pedig hat év alatt többféle stílussal is kísérleteztek. Kezdetben hatalmas, szabadon bejárható helyszíneken és online multiplayeren gondolkodtak, ám végül mindet elvetették, és visszatértek két, korábban jól működő sémához. 

Ezek alapján Grace játékmenete a Resident Evil 7 (alapértelmezett) belső nézetes mintáját követi, félig nyitott pályákon, kulcskereséssel, írógépnél való mentéssel, gondosan kiporciózva a gyér erőforrásokat. Ezzel szemben Leon jeleneteinél visszatérünk a Resident Evil 4 akciódús, de lineárisabb megközelítéséhez - mondanom sem kell, hogy hatalmas felüdülés egy barázdált arcú, tapasztalt akcióhőssel nyomulni, ahol végre nem kell annyit spórolni a lőszerrel, és bátran lehet tapicskolni a zombibelsőségekben. Ez utóbbira már szükség is volt, hiszen a fejlesztők szerint többeknek már túl sok volt a Resi 7 folyamatos parafaktora, de a Village túltolt lövöldözős szekvenciái sem működnének másodjára. Megújulás helyett tehát marad a hagyományőrzés, jól elkülönülő kettősséggel, de végletekig kifinomult formában. 

Régi összeesküvések, új konfliktusok

A kronológiát tekintve a korábbi részek után, a jelenben járunk, 30 évvel Raccoon City pusztulása után. Az FBI fiatal hírszerzőjét, Grace Ashcroftot a főnöke a korábban leégett Wrenwood Hotelbe küldi, hogy kivizsgáljon egy újabb különös halálesetet. Ugyanitt halt meg Grace szeme láttára az anyja, Alyssa (a Resident Evil: Outbreak főszereplője) nyolc évvel korábban. Az elhagyatott és roppant nyomasztó hotelben Grace-ből előtörnek a fájó emlékek, nem is sejtve, hogy valaki már várja. Egy rejtélyes csuklyás alak, az Umbrella korábbi tudósa, Victor Gideon elrabolja a lányt, ugyanaz az alak, aki az anyját megölte. 

Időközben a város több túlélőjét meggyilkolják, ez kelti fel a DSO-ügynök, Leon S. Kennedy figyelmét is, a szálak persze Gideonhoz vezetnek, kinek teste láthatóan átalakult a kísérletei nyomán. Mikor Leon megérkezik, már csak azt látja, hogy célpontja a lányt elhurcolja, ám üldözés során az utcákon elszabadul a pokol. A zűrzavarban Gideon - kezében az öntudatlan Grace-szel - kereket old, még szerencse, hogy Leon hamar kinyomozza, hová menekülhettek. A Rhodes Hill-i Ellátó Központot Dr. Gideon az Umbrella csődje után megvásárolta és ahol háborítatlanul folytathatta borzalmas kísérleteit az Elpissel. Azzal viszont nem számolt, hogy a hősnőnk talpraesett, nem hagyja, hogy kísérleti patkány legyen belőle az intézményben. Kiszabadul béklyóiból és minden erejével a menekülésre koncentrál a komor falak között, miközben nem várt segítőre lel Leon személyében.

A perspektíva fejezetről fejezetre váltakozik Grace és Leon között, a sors fintoraként mégis külön utakon kénytelenek járni, holott egy fedél alatt vannak, de szinte csak az átvezető jelenetek során találkoznak. A történet mindenesetre végig képes lekötni az ember figyelmét, a karakterek érdekesek, és néhány fordulat hamisítatlanul Resident Evil-es, habár nem egyszer sejthető, hogy mi fog következni, az írók remek munkát végeztek. A rejtély folyamatosan elmélyül, simán elképzelhető, hogy Victor Gideon csupán egy eszköz egy felsőbb személy kezében - nem szeretnék spoilerezni, mert egyrészt a Capcom nem engedi, másrészt tényleg ajánlott egyedül átélni mindent, és hüledezni, amire az alkotók nyilván erősen rá is játszanak. A kényelmes tempóban, normál nehézségi szinten 14-18 óra alatt teljesíthető kampányban, ahol egy perc üresjárat sincs - ebből olyan 7 óra játszódik az említett Rhodes Hill-i kórházban, a hátralévő részben pedig a romos szellemvárosként kísértő Raccoon Citybe vezet hőseink útja. 

A kis mimóza, aki mindentől megijed

A Requiemmel jól járnak azok, akik a Resident Evil 7 belső nézetes rettegésére vágynak egy félig nyitott pályán nyomulva, kikukucskálva a sarkok mögül, gyéren megvilágított folyosókon bandukolva az elemlámpa fényénél, hörgő és motyogó fertőzötteket kerülgetve, miközben fiókokban, széfekben kutakodnak erőforrások és a továbbjutást jelentő kulcsok után. Grace hiába esett át az FBI szigorú kiképzésén, pszichológiai rátermettsége megkérdőjelezhető, hiszen folyamatosan zihál és parázik, pisztolyát is remegő kézzel fogja, de hát mi várna az ember egy zöldfülű aktakukactól? A kastélyszerű kórház klasszikus Resident Evil-helyszín, ahol az írógépeknél lehetséges menteni (nyugi, automatikus mentés is van), nehezebb szinteken tinta is kell bele, de én nem tartozom a pepecselős, hardcore fanok közé. 

A lány eszköztára pedig nagyon kicsi az elején, alig fér el benne valami, amit idővel két egységet adó extra szütyővel bővíteni lehet, feltéve ha van elég antik érménk hozzá. Ugyanúgy fejleszthető az életereje és célzási képessége tartós stimulánsokkal, de ennek is ára van. Ha viszont nyitott szemmel járunk a pályán, nem leszünk erőforrás híján, de célszerű megfontoltan belemenni a harcokba, golyót is fejbe illik ereszteni. Grace ideje nagy részében lopakodik, hiszen a kiutat elzáró ajtó kinyitásához három kvarckristály szükséges, melyek a létesítmény keleti és nyugati szárnyán lapulnak az igazgatók irodáiban. Egy adott folyosónak kétféle biztonsági szintje lehet, úgyhogy hősnőnk elég elfoglalt lesz, mire mindent keresztül-kasul bejár, és minden nélkülözhetetlen tárgya megtalál. Időközben megfordulunk a klinika sötét pincéjében is, ahol a felesleges páciensek eltüntetése (bedarálása) zajlik nagyüzemben - pont olyan gyomorforgató, mint amilyennek hangzik. 

Holtukban sem tudnak elszakadni korábbi berögzüléseiktől 

Persze Dr. Gideon időközben pont annyit tesz alánk, hogy ne legyünk biztosak a dolgunkban, nem beszélve a nagyra nőtt, anyaszerű szörnyről, a The Girlről, aki pont akkor lep meg, amikor valami fontos dolgot vinnénk véghez. A vele való kergetőzés és bújkálás elég sok játékidőt tesz ki, mivel kezdetben elpusztítani nem lehet, egyedül az erős fény perzseli a bőrét, amitől egy ideig visszavonulót fúj. Én egy kicsit zavarónak és túlzónak találom a legyőzhetetlen boss fogalmát, ám tény, hogy nem kevés libabőrrel kecsegtet, miközben egy rögtönzött rejtekhelyen várjuk, hogy odébb álljon. Ugyanitt egy elhízott, Michelin-babára emlékeztető, fertőzött melák is az utunkat állja, aki alig bírja magát átpréselni magát az ajtókon, ha pedig közel kerül, simán eltipor vagy a fejünkből lakmározik. 

Sokkal érdekesebbek az emberi személyiségük egy részét megtartó zombik ténykedései, köztük az idők végezetéig takarító alkalmazottak, vagy a konyhában szeletelő böhöm nagy szakács, illetve a folyton dalra fakadó, estélyi ruhát viselő hölgyemény, akinek sikolyát hallva még célozni is elfelejtünk. Néhány fertőzöttet zavar a fény, ezért is kapcsolgatják a lámpákat folyton, illetve az egykori műtősök sem restek csontfűrésszel hadonászni. Néhány beteg az infúziós állványt lóbálva támad ránk, míg a bekötött szemű példányok csak a zajokra érzékenyek. Igazság szerint ezekből a különleges zombikból csak egy maroknyi van, ellenben sokkal idegesítőbbek a másodjára is feltámadó példányok, akik sokkal veszedelmesebb formában térnek vissza - hólyagszerű fejjel, vakon, de vadabbul támadva. Grace-nek esélye sincs kivégezni őket, csupán ideiglenesen kiütheti. Raccoon Cityben pedig az oszlás folyamatában előrehaladott, múmiaszerű élőholtak dominálnak, de nyilván három évtized után nem sok friss hulla lapul a városban.

Összességében elég széles a paletta ellenfelek terén, bár a többségükbe elég ólmot pumpálni, a taktikázást igénylő harcok megmaradnak a miniboss-oknak és a combosabb főellenfeleknek. Mindegyiknek lesz egy vagy több jól látható gyenge pontja, amit ki kell pécéznünk magunknak, ez szintén nem meglepetés a sorozatban. Grace-nek persze tanácsos takarékoskodni a lőszerrel, bár így is könnyen előfordult, hogy semmi használható nem marad a kezében. Gyakori eset, hogy életereje megcsappan, zöld növény sehol, amiből életerő-visszatöltőt barkácsolhatna magának. Ha nem lenne egy hatalmas ládája a mentési pontok mellett, amibe belepakolhatja az éppen nem fontos cuccait, iszonyúan meg lenne lőve. De még így is gyakran fájó szívvel ott kell hagynia fontos nyersanyagokat, ahol találta. Még szerencse, hogy a térkép kellően informatív, mindig mutatja mit és hol hagytunk, és hova szólít az aktuális feladat. Leon idővel valaha katonaként szolgáló holtakkal is összefut, róluk először a sisakot kell lehámozni, a kevlárjukról amúgy is lepereg a golyó, de még így is rendkívül veszélyesek és szívósak, főleg, ha még gránátot is szorongatnak vagy vakon eleresztenek egy sorozatot. Akkor már célszerű fedezéket keresni. 

Gyűjtögess és barkácsolj, csak így maradsz életben!

Szerencsére a játék többször is pattanásig feszíti a húrt, és pont akkor szán meg némi extra cuccal a megölt zombik után, amikor már nagyon kifogytunk mindenből. Ennek ellenére nem kis feladat a továbbjutást jelentő küldetéstárgyakat, craftoláshoz szükséges nyersanyagot és némi lőszert az eszköztárunkban tudni. Ami viszont nem tetszett, hogy a Grace lassú. Még futva is alig vánszorog, ami a kergetőzés során nagyon idegesítő, és egy picit sérülten is még lomhábban vonszolja magát. A klinikát pedig úgy tervezték, hogy kellően klausztrófóbiásak legyünk: a termek és a folyosók szűkösek, nem tudjuk biztos hatékonysággal kikerülni a lakóit. Nyilván minden tudatos lépés a fejlesztők részéről: a helyiségeket, a célokat és az ellenfél viselkedését mind úgy alakították, hogy ne érezzük magunkat komfortosan, és azt, hogy a feladatok végső soron lineárisan oldhatók meg. 

A vér különösen fontos nyersanyag a Requiemben. Van egy eszközünk, amivel a megölt holtak kiontott testnedvét vagy az itt-ott fellelhető, színültig telt vödrökből felszipkázhatunk bizonyos mennyiséget, amit később craftolásra fordíthatunk. Ezt illik gyakorta megtenni, hiszen még az alapvető lőszerek elengedhetetlen összetevője a fertőzött vér. Szerencsére a barkácsolásért nem kell visszamenni a biztonságos zónába, a terepen is megejthetjük, ha van nálunk kellő számú alapanyag. Időnként különleges vérmintákat rejtő tégelyekbe botlunk, amiket ha elcipelünk egy lézeres mikroszkóphoz, új craftolási tervrajzokat nyithatunk meg Grace számára. Ehhez egy minijátékot kell teljesíteni, ahol a térben elhelyezett vératomokat aktiválni kell némi agymunka árán. 

Az injektorokat pedig célszerű megtartani, hiszen egyrészt gyógyító folyadékot készíthetünk töltetként saját felhasználásra, vagy egy olyan ütős mérget, ami azonnal likvidálja a zombikat, mégpedig úgy, hogy garantáltan nem támadnak fel újra. Ha viszont borult a bili (amire gyakran sor kerül), maradnak a közelharci alkalmatosságok. Grace esetében ez egy rögtönzött kést jelent, ami akkor is bevethető, ha netán már a csoszogó delikvensek markába került, ilyenkor simán beállíthatjuk a fejükbe (még jó, hogy kést nem kell keresni, készíthetünk magunknak újat), de lopakodva, hátulról lecsapva is hatásos tud lenni. 

“A heti kardió letudva!” - Leon, a profi

Ha pedig akcióra kerül a sor, Leon tényleg nem finomkodik. Három évtized alatt már megedződött a zombikkal való harcokban, és nem jön zavarba, ha néhány agyat ki kell loccsantani. Az Onii-san (ezt a kifejezést használják a japánok az idősebb, sármos férfiakra) halálos nyugalommal reagál a leggroteszkebb pillanatokra és nem rest halálos egysorosokkal kommentálni azokat. Leonnal igazi felüdülés Grace után játszani, noha a kezdeti fejezetek meglehetősen lineárisak, hiszen olyan területeket járunk be újra, ahol a hölgy már megfordult. Tomahawkjával ráadásul olyan szekrényeket is fel tud feszíteni, amire a gyenge nő képtelen volt, és ami a legfőbb, sokkal magabiztosabb a lövöldözések során, ehhez pedig kiterjedt arzenál áll a rendelkezésre. Ott van egyrészt a nagy kaliberű Requiem revolvere, ami egyetlen lövéssel leteríti az alap fertőzötteket, később viszont szert tesz egy elmaradhatatlan shotgunra, mesterlövész puskára, SMG-re és így tovább. 

Leon tehát szabályosan végigszánja a pályákat úgy, mintha a Resident Evil 4 szteroidokkal felturbózott változatával játszanánk, és csak véres tetemeket hagy maga után. Neki már nem kell a sunyulással bajlódnia, bátran harcba száll akár féltucat nyughatatlan lélekkel. Ha pedig közel kerül egy lesérült példányhoz, látványos kivégző mozdulatokkal tesz pontot a küzdelem végére - akár a környezet adottságait kihasználva. Azért ne igyunk előre a medve bőrére, hiszen Leon a kiélezett pillanatokban hajlamos lassan reagálni, ami az irányítás kötöttségeinek tudható be. Ennyi év távlatából a manuális ugrás és kitérés hiánya is kirívó, de tudjuk, mi volt a Capcom célja: ezzel is növelni a feszültséget.

A hős leghasznosabb közelharci fegyvere a már említett balta, amit időnként ugyan meg kell fenni, de cserébe nem törik ketté. Időnként rögtönzött fegyvereket is kézbe vehet, például elszedheti a tűzoltófejszéket a fertőzöttektől, amiket aztán távolról elhajítva állíthatja bele a következő koponyájába. Már a történet elején egy láncfűrészt is szerez ideiglenesen, amit Bőrpofához hasonlóan lengetve igencsak kielégítő mészárszéket rendezhet, később pedig a láncfűrészes párbajok sem elképzelhetetlenek. Kár, hogy az ilyen jelenetekből nem sok van, és nem is tartanak sokáig. Sőt egyszer még egy tüzérségi löveget is működésre bírhatunk, nice! 

Később sokkal inkább kifizetődő minél több zombit likvidálni, hiszen Raccoon Cityben egy olyan karperecre tehetünk szert, ami pontosan számolja, hány rémséggel végzünk és ennek megfelelően kreditekkel jutalmaz. Ezt a mentési pontoknál lévő ládáknál lőszerre, új fegyverekre, páncélokra, eszköztárunk kapacitásának növelésére és meglévő cuccaink fejlesztésére fordíthatunk. Bizony, e téren határozott előrelépést mutat az új Resident Evil, gyakorlatilag a Call of Duty Gunsmith-ére hajazó, de annál lightosabb fegyverfejlesztési rendszer került a játékba.

Mordályainkat ütősebb irányzékokkal, módosított csővel, stabilabb markolattal, netán tussal és csőszájfékekkel láthatjuk el, növelve azok erejét, stabilitását, pontosságát, tűzgyorsaságát, újratöltési sebességét vagy csak simán a tár kapacitását. Ahogy haladunk Raccoon City központja felé, úgy lesz a kihívás is durvább, amire időben fel tudunk készülni, ha hatékonyabbá tesszük gyilokszerszámainkat. Nem szeretném a poént lelőni, de mérget vehettek rá, hogy néhány régi ismerős arc visszaköszön a nosztalgia húrjain kiválóan játszó Requiemben és többnyire nagyon mérgesek. 

Azért akad néhány kihagyott ziccer

A kissé identitásválságban szenvedő játékban azért találunk néhány megkérdőjelezhető designeri döntést. Például ott van a szép és kellően nyitott Raccoon City a kampány második felében. Hiába van a deres halántékú Leonnak vagány Porsche SUV-ja, a járgánnyal csak az átvezetők során találkozik, mikor rendszerint érkezünk valahova. Miért is ne lehetett volna szabadon kocsikázni egy kicsit a legendás városban, ahogy az eredeti koncepcióban is szerepelt? A kicsit bátrabb lépés jót tett volna a játéknak, ehelyett mesterséges barikádokkal és láthatatlan falakkal (komolyan, ez 2026-ban már nevetséges!) teletömött utcákat kapunk, ahol a szabadság illúziója gyorsan leomlik.

Kiderül, hogy hiába tágas a tér, valójában csak egyetlen lehetséges útvonalon haladhat Leon, egyre fájósabb térddel is simán átmászhatna egy autóroncson, ha a helyzet úgy hozza. Marad tehát a Silent Hill 2-re hajazó bóklászás, ahol ugyan benézhetünk az eldugottabb sarkokba, az épületek belsejébe csak úgy, ha a sztori engedi. A pályarészek között folyamatosan nyithatjuk meg rövidítéseket, mint a FromSoftware soulslike címeiben, de ha valahol végzünk, oda már nem fontos újra visszatérni. Nem mondom, jó érzés újra meglátogatni a nukleáris csapáson átesett ikonikus várost, ahol végre évtizedes kérdésekre kapunk választ, de a Capcom sokkal modernebb módon is megoldhatta volna, kicsivel sandboxosabban. 

Mert Raccoon Cityben mutatkozik meg igazán, hogy a két különálló, de több ponton összeérő játékstílus nem véletlenül különbözik egymástól. Így aztán a Requiem nem tud koherens egésszé összeállni, jobban fókuszálva a sorozat erősségeire, amire a városban ránk váró feladatok perfektül rámutatnak. Még itt is olyan csip-csup ügyek várnak ránk, amiben például egy detonátor alkatrészeit kell összeszedni, melyek a város különböző negyedeiben szórtak szét, hogy aztán felrobbantsunk egy kaput, ami a belső kerületekbe visz. Grace eközben megint kelepcébe kerül, hiszen az ő túlélőhorrorosabb játékstílusa csakis úgy működik, ha folyton nyomás alá helyezik, nem esik át olyan karakterfejlődésen, mint például Ethan Winters, aki szintén hasonló mélypontról indult a hetedik részben, de később feltalálta magát. 

Az időmilliomosok is megtalálják a számításukat

Bónusztartalmak terén is eléggé el van eresztve a játék, ahol a sztorimódban elért haladásunk után CP (Competition Point) üti a markunkat, amiből további különleges mordályokat, skineket, extra fegyvertuning lehetőségeket (szorgalmasan törjétek össze a Mr. Raccoon szobrocskákat), illetve jobb célzással kecsegtető fegyvercharmokat is vásárolhatunk. Emellett sorban fedhetjük fel a koncepciós rajzokat, illetve a fontosabb szereplők 3D-s karaktermodelljeit, amit utána alaposan megvizsgálhatjuk. Külön menüpont szolgál a kihívások nyomon követésére, bár néhányuk ismeretlen, de azért tudni fogjuk, mire érdemes még rágyúrni az újbóli végigjátszások során. Mert azt ugye senki nem gondolta, hogy nem éri meg újra nekiugrani a sztorinak, akár durvább nehézségi szinten? Ha oda kerültök, érteni fogjátok, miért írom ezt!

Az eddigi leglátványosabb Resident Evil

A Capcom alaposan kitett magáért a grafikát tekintve, az RE Engine otthoni környezetben villogtatja igazán az oroszlánkörmeit, főleg ha nem kell nagy terepeket megmozgatnia. Az épületbelsők valami iszonyú atmoszférikus hatást keltenek a jól adagolt fényhatásokkal és a ray tracinggel. De Leon utcai ámokfutása is a pocsolyákon megvillanó épületek neonfényeivel is többször megállásra kényszerített, holott a tempó ezt nem igazán engedte. A szereplők részletei lehengerlőek, új feature, hogy már látszik a bőrön, ha izzadnak, vagy az esőcseppek, netán vér csurog rajtuk. A Pragmata-csapattal közösen fejlesztett hajeffektnek hála minden tincsnek önálló fizikája van, ami igen látványos végeredményt szül, bár olykor olyan, mintha frissen lenne beszárítva és kissé lassan lengedeznek azok a fürtök.  A lenyugvó nap meleg fényeiben fürdőző Raccoon Citynek pedig van egy félelmetes bája, és külön kiemelhetőek a zsigeri hanghatások és zenék, amikkel eddig sem állt hadilábon a széria. A szinkronmunka kifogástalan: Angela Sant’Albano (Grace) úgy nyöszörög és sikoltozik, ahogy kell, Nicolas Apostilides (Leon) végletekig hűvös és tekintély parancsoló orgánumát iszonyat jó volt hallgatni. A prímet számomra Victor Gideont megszólaltató színész vitte, aki visszataszító és végletekig nyugodt hangon érte el azt, hogy hogy egy percig se érezzem magamat biztonságban.

És hogyan fut? A motor kellően optimalizált - magas grafikus beállításokon, 1440p-ben játszottam az ötéves RTX 3070-mel, és a belső tereken simán 120-140 fps-szel szaladt a játék (bekapcsolt DLSS mellett), míg Raccoon City nyitottabb részeinél 70-90 fps között ingadozott a számláló, ami több mint, amire számítottam. Natívnak nem natív, de bőven elégedett voltam, hiszen az eredmény kellően magas képkockaszám. Mindezek tetejében a manapság összes divatos technológia helyett kapott a Requiem PC-s verziójában, köztük az AMD-féle FSR, vagy a zöldek oldaláról a Path Tracing és a Multi Frame Generation.

A két külön játék nem egy forradalmi egész

A Resident Evil: Requiemmel a Capcom biztonsági játékot űzött. Noha egészen bizarr lényekkel is összefutunk benne, nem tudtam elmenni amellett, hogy roppant tagolt élményt nyújt, és ez nem a két főszereplő eltérő játékstílusaira vonatkozik. A készítők nem mertek egy összefüggő, koherens élményt letenni az asztalra olyan egyedi atmoszférával, ami tipikusan csak a kilencedik részt jellemezné (pozitív példa erre a RE7 vagy épp a Village, de a negyedik részt is ide sorolhatjuk). Minden olyan, amit már láttunk korábban is és maguk idejében tényleg formabontók voltak, de nem a Requiemben! Egy számozott iterációtól azt várná a rajongó, hogy legyen vér a pucájában és mutasson valami csak rá jellemző dolgot - mindegy mit, soha nem látott miliőt, friss játékmeneti lehetőségeket, bármit -, amit ehhez a részhez tudnánk kapcsolni, ami megkülönböztetné a többitől. Félreértés ne essék, a Requiem minden eleme a csúcsra van járatva, a rajongók kívánságait szem előtt tartva, ám csak egy apró lépést tett előre, ami ahhoz elég, hogy a felszínen tartsa a szériát, de ahhoz nem, hogy saját hangja legyen. 

A Resident Evil: Requiem 2026. február 27-én jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re, PlayStation 5-re és Nintendo Switch 2-re. Mi számítógépen teszteltük az alábbi konfiguráción: Intel Core i7-10700K, 32 GB DDR4 RAM, GeForce RTX 3070. A galériánkban még több saját screenshotot találsz a játékról. 

 

Kapcsolódó cikk

4.
4.
Kamukaze
Biztosan ki fogom próbálni. Amint teljesen kivéreztetik a Win 10-et.
3.
3.
A Fénybenjáró
Hadd kérdezzek valamit, mindenféle szarkazmus és rosszindulat nélkül. Szerintetek lehet forradalmi újítást véghezvinni a horror műfajban 2026-ban? Szerintetek érdemes ezt negatívumként felróni?
2.
2.
GammaShock
Köszi a tesztet! Itt van egy kis elírás, nem?

"Új játékmechanikákat is behozott (ütősebb fegyverfejlesztés) és a meglévők tökéletesítette"

*meglévőket, nem?
1.
1.
Robilluma
A sufniméretűre nőtt óriás, szürke, üvöltöző óvodás zseniális ellenség lesz a játékon belül :D Ahogy a főgenya is elég autentikus.
Azt sajnálom ha az egyediség kimaradt szerinted a játékból, mert azt nagyrészt a sztorinak kéne szolgáltatnia és eszerint az nem valami erős, merész, friss. (Pedig "az új rejtély izgalmas" elvileg)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...