Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection teszt
- Írta: RangerFox
- 2026. március 9.
A Capcom úgy néz ki, nem tud hibázni az utóbbi időben. A Resident Evil: Requiem után a Monster Hunter Stories: Twisted Reflection is pozitív sajtóvisszhangot kapott, mi is összességében pozitívan vélekedtünk róla az előzetesünkben. Ez a vélemény több tucat játékórával később sem változott, azonban kissé árnyaltabb lett az összkép a játékról. Ugyan szebb és jobb lett az elődeinél, a meglehetősen unalmas harcrendszer, valamint a JRPG-gyermekbetegségek nagyban rontják a játék megítélését.
A Monster Hunter Stories-játékok varázsa abban rejlik, hogy a jól ismert univerzum elemeit, mint például a fő Monster Hunter-játékokból ismert fegyvernemeket, valamint ikonikus szörnyeket (melyeknek itt Monstie a nevük) átültetik egy körökre osztott harcrendszerű, nagyszabású JRPG-be. Itt a műfaji sajátosságokból fakadó egyértelmű különbségeken felül az teszi igazán izgalmassá az egész felütését, hogy más oldalról közelíti meg azt a kérdést, hogy mi teszi a Monster Huntert azzá, ami.
A Storiesban ugyanis nem fogunk klasszikus szörnyvadászaton részt venni, nem kell felkutatnunk a bestiákat, csapdát és tervet felállítanunk a fenevadak ellen, és nem is fogunk olyan elképesztő, véletlenszerű szituációkba keveredni, mint amilyenbe egy szokványos nagy vadászat során. Itt sokkal inkább a történetmesélésen, valamint a kő-papír-olló stílusú harcrendszeren van a hangsúly. Ugyan részben fellelhetőek a fent említett motívumok is a játékban, ezek mind el vannak rejtve a harcrendszer korlátai mögé.
Mivel a játékidőnk jelentős részét a harcok fogják kitenni, érdemes megemlíteni néhány sajátosságukat. A fő fegyvertípusok itt is megtalálhatóak, ezek három eltérő csoportba sorolhatóak (pörölyök, kardok, távolsági fegyverek), és mindegyikük eltérő hatásokkal rendelkezik, melyek eltérő szörnyek ellen hatékonyak. A csavar az egészben az, hogy ezek közül egyszerre három is nálunk lehet, és a harcok során bármikor váltogathatunk köztük. Az ötlet mögötte az, hogy a szörnyek eltérő testrészei ellen eltérő elementális támadások hatásosak, és tulajdonképpen a fenevadak gyengepontjainak kiismerése, és azok kihasználása fogja a csaták kimenetelét eldönteni.
Ez a harcrendszer sokaknak ismerős lehet, hiszen ennek valamilyen iterációját használja az összes szörnyecskegyűjtögetős alkotás, melyek közül a leghíresebb, és talán a Monster Hunter Stories közvetlen kihívója a Pokémon. Ugyan itt egy fokkal mélyebb és érdekesebb a harcrendszer, annyira azért nem sikerült megreformálniuk a formulát ahhoz, hogy a játékidő végéig lekösse a játékost. A felszínes harcrendszert azzal igyekeztek izgalmasabbá tenni, hogy teljesen felborították a Monster Hunter-játékokból ismert erőviszonyokat és a szörnyek előfordulását. Itt már a játék korai szakaszában elképesztően ritka és erős Elder sárkányokat vonhatunk az irányításunk alá, melyekkel a klasszikus részekben inkább végjáték felé találkozhattunk eddig. Ez ugyan némi disszonanciát okozhat a játékosokban, azonban végső soron a szörnyfelhozatalt javítja, és ezáltal a harcrendszert is színesebbé teszi.
A Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection két nemzet történetét meséli el, amelyek a pusztulás szélére sodródnak. Azuria és Vermeil földjeinek élővilágát egy ismeretlen veszély fenyegeti, a lakosok egyetlen reményét egy sokáig kihaltnak hitt szörny tojása jelenti. A reménysugár azonban hamar kétségbeesésbe fordul, amikor a tojásból két Rathalos kel ki, akik a pusztítás előhírnökeinek jelét viselik magukon, és a 200 évvel ezelőtti polgárháború sötét emlékét idézik fel az emberekben. A játékban Azuria trónörökösének bőrébe bújunk, aki a szörnyvilág védelmére felesküdött Rangerek vezetője, és az egyetlen Rathalos-lovas az egész királyságban.
Ha nem épp a nagyszabású, és az előző epizódokhoz képest sokkal komolyabb hangvételű, érettebb fő történeti szál küldetéseit teljesítjük, akkor számtalan minijátékban és mellékküldetésben is segíthetjük Azuria lakóit. Ezek a küldetések azonban rettentően repetitívek, és lényegében a legtöbb csak a helykitöltés, illetve a játékidő mesterséges felduzzasztása céljából van jelen a játékban. A korábbi részekhez képest nagyobb hangsúlyt kapott a felfedezés, valamint a világgal való interakció is. Aktívan kell majd a szörnyecskéink képességeit használnunk annak érdekében, hogy átjussunk az elénk görgetett természeti akadályokon, nagy távokat tegyünk meg általuk repülve, csúszós falakat másszunk meg velük, vagy épp leromboljuk a segítségükkel az előttünk álló úttorlaszt.
Mint minden hasonszőrű játéknál, itt is fontos szerepet játszik a különböző szörnyek összegyűjtése. Ez egy meglehetősen egyszerű folyamat, mely során egy fészekhez osonva, az adott régió szörnyfelhozatalának tojásaiból véletlenszerűen felemelünk egyet, majd biztonságban elmenekülünk vele. Azonban minél több tojást lopunk el a fészkekből, annál valószínűbb, hogy az anyjuk észreveszi ezt, és harcolnunk kell ellene, ilyenkor az ellopni kívánt tojást is elveszítjük. A tojások kikeltetése még az ellopásuknál is egyszerűbb feladat, viszont ehhez kapcsolódik a játék talán legizgalmasabb mechanikája, az élővilágok helyreállítása.
Amennyiben ugyanannak a lénynek több tojását is begyűjtöttük, és valamiért nem tetszik számunkra a kikelt szörny statjai, vagy képességei, lehetőségünk van visszaengedni őt a természetbe, ezzel erősítve az adott élővilág szintjét. Minél magasabban van ez a szint, annál nagyobb valószínűséggel találunk erősebb szörnytojásokat a fészkekben, melyeket kikeltve erősebb szörnyarzenálunk lesz. Ez egy rendkívül addiktív minijáték, mely valódi célt ad a szörnyeink elengedésének, és nem csupán a helyfelszabadítás érdekében kell ehhez folyamodnunk.
Ahogy az előzetesben is kifejtettük, a játékban három grafikai beállítás található, a teljesítményre kihegyezett Performance, a grafikai részletességet és a magasabb felbontást előtérbe helyező Quality, valamint a kettő közti, leginkább ajánlott Balanced mód. Lényegesen szebb lett az elődeinél, valamint a műfajon belüli vetélytársainál is részletgazdagabb a grafikája, azonban a környezet kidolgozottsága hagy némi kívánni valót maga után, különösen a páratlanul szép karaktermodellek mellett.
A teljesítményre nem lehet panaszunk, kiválóan tartja az fps számot még a legintenzívebb harcok során is a játék PlayStation 5-ön. Az ilyenkor látható harcanimációk külön említést érdemelnek, hasonlóan az átvezető videók alatti jelenetekhez. A legtöbb fő karakter közötti beszélgetést hangalámondás is kíséri, ami tovább emeli a történetmesélés színvonalát, azonban az arcok, azon belül különösen a száj animációja nem sikerült tökéletesre, gyakran inkább csak tátogásnak tűnik, amikor éppen beszélnek a karakterek.
Utunk során számtalan szövetségessel találkozunk majd, akiknek a karakterspecifikus mellékküldetésüket teljesítve tovább mélyíthetjük a kapcsolatunkat velük. Azonban hiába vannak ezek a küldetések, a játék végéhez közeledve sem éreztem őket kellőképp kidolgozottnak, és nem különösebben voltak érdekesek sem. A fő történeti szál jól van megírva, fordulatos és nagy ívű, azonban egy ilyen hosszú JRPG-nél kulcsfontosságú lett volna a csapatunk tagjainak kidolgozása is, mely nem sikerült igazán.
És talán pont itt rejtőzik a Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection gyengepontja. Hiába erős a fő sztoriszál, hiába köszönnek vissza a Monster Hunter-játékokból ismert motívumok, és hiába vannak lebilincselő játékmechanikák benne, a túl egyszerű és egyhangú kő-papír-olló harcrendszer, valamint az érdektelen melléktevékenységek és karakterek aláássák az amúgy remek játék összképét. Határozottan előrelépés az előző részekhez képest, és tud olyat mutatni, amit a műfajon belüli vetélytársak nem, azonban mindent összevetve nem tud igazán kiemelkedő lenni.
A Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection március 13-án jelenik meg PC-n, valamint PlayStation 5-ön, Xbox Series X/S-en és Nintendo Switch 2-n. Mi PlayStation 5-ön próbáltuk ki, a lehetőségért köszönet a Cenega csapatának!
Kapcsolódó cikk









Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.