PlayStation vagy Xbox, Intel vagy AMD, Batman vagy Superman, cica vagy kutya, mákos vagy diós bejgli – a civilizációnk tele van olyan klasszikus ellentétpárokkal, amelyekről szinte lehetetlen konszenzusra jutni. És nincs ez másként a tankszimulátorok világában sem, ahol áthidalhatatlan határ húzódik a World of Tanks és a War Thunder rajongói közt. A kezdeti években mindent a World of Tanks uralt, ám a lassú grafikai fejlődés, majd a némileg elbénázott World of Warplanes rengeteg játékost terelt a War Thunder irányába, ami időközben nemcsak grafikailag nőtt a konkurens nyakára, de még a különböző fegyvernemeket is sikeresen implementálta egyetlen játékon belülre. Válaszként a Wargaming.net fejlesztői sikeresen nyitottak a mobilos platform felé, gondoljunk csak a Legends és a Blitz sikereire, ám százezrek várták izgatottan, hogy mi lesz a csapat következő nagy dobása a PC-s vonalon. Ebbe a környezetbe robbant be tavaly a Steel Hunters, mely egy hatalmasat zakózott, és örökre a feledés homályába merült. Úgy festett a helyzet, hogy a Wargaming.net csapata a World of Tanks-szérián és leágazásain felül nem tud más projektet sikerre futtatni, így aztán nem csoda, hogy jókora figyelem övezte a World of Tanks: HEAT bejelentését, mely a jól ismert formulát próbálja felpörgetni, és a 2026-os igényekhez igazítani. De vajon méltó lesz a franchise hírnevéhez?
Na, ezt a kérdést jelenleg biztosan elkapkodott dolog lenne csípőből megválaszolni. A zárt bétában töltött pár nap alatt annyi egyértelműen látszik, hogy a fejlesztők játékmenet és struktúra terén kidobtak szinte mindent az ablakon, egy teljesen új műfajban próbálva szerencsét az óriás acélbehemótokkal. A modern multis FPS-ek gyorsasága, a hero-shooterek szuperképességei, és (kissé hunyorítva) a World of Tanks tankcsatái köszönnek vissza a HEAT-ben, a kérdés csak az, hogy mindezt díjazni fogják-e a rajongók, vagy a siker megkaparintható pusztán az újonnan érkező játékosok megcélzásával?
Anélkül, hogy túlságosan mélyen túrnánk a részletekbe – hiszen teljes, pontszámmal ellátott teszttel majd a végleges verzió megjelenésekor mindenképpen jelentkezünk – hatalmas tech tree helyett különböző karaktereket (ügynököket) kapunk, akik egy vagy két harckocsihoz adnak hozzáférést. És ahogyan az lenni szokott, a karakterek is rendelkeznek speciális képességekkel, illetve a tankok is, a természetesen kézenfekvő technikai specifikációjuk mellett. Így alapjáraton megkülönböztetünk Defender, Assault, Marksman kategóriákat. A Defenderhez tartoznak a rengeteg élettel és jókora páncélzattal ellátott nehéztankok, az Assault kategóriába a fürge könnyű és közepes tankok, melyek egy pillanat alatt átszelik a pályát és oldalba kaphatják az ellenfeleket, míg a Marksman kategória a World of Tanks idegesítő tüzérségének felel meg, némi mesterlövészes beütéssel.
A játékmódok gyakorlatilag teljes mértékben a Call of Duty legújabb epizódjainak játékmódjaival rezonálnak, és valójában a meccsek lefolyása is. Lesz itt Conquest, Hardpoint, Control, Kill Confirmed, amiket mostanra már magyarázni sem kell, az viszont rögtön egyértelmű, hogy a történelmi és szimulátorokat idéző összecsapásoknak végérvényesen búcsút intettünk. Minden alá lett rendelve a tempónak és a látványnak, az intenzív akciónak és az üresjárat lenullázásának. És ez javarészt sikerült is, a meccsekbe belépve tényleg pár pillantás alatt az akcióba csöppenünk, minden rendkívül gyorsan tanulható, és már most egészen hibátlanul működik.
Az egyetlen hatalmas félelmem a motivációs erőket illeti. A World of Tanks fejlődési rendszere egyszerűen tökéletes volt: az új lövegek, tornyok, lánctalpak, motorok és rádiók fejlesztése minden járműnél azt éreztette a játékossal, hogy igen, most még lehet, hogy gyenge vagy, de pár kör és pár új alkatrész, és máris kilövöd magad a tabella csúcsára. A valóság aztán persze máshogy alakult, de mindig óriási motivációt jelentett a milliónyi kis apró fejlesztési lehetőség, ami több ezer órán keresztül képes volt végigkísérni a játékosokat. Na, ez az egész itt hiányzik. Nem fejleszthetünk ki új járműveket, alig pár van csupán, amit nem érünk el alapból, és azok is a battle pass segítségével nyithatóak meg. Valódi fejlesztési rendszer helyett olyan, mintha csak a Call of Duty új skillrendszere köszönne vissza, előre meghatározott slotokba válogathatunk pár olyan felszerelést, melyek itt-ott javítanak a statisztikákon, ám ezek az eddig látottak alapján nem adnak teret olyan radikális variációknak.
Technikailag viszont hihetetlenül pöpecül fut a játék, 1440p mellett 200 fps-t is sikerült kipréselni maximális beállításokon egy RTX 4070 Super társaságában. A látvány amúgy hozza az elvárható szintet, megkapjuk ismét a modern, „kortárs-futurisztikus-hidegháborús” környezetet minden bájával (szép) és nyűgével (már milliószor láttuk más játékokban). Annak kifejezetten örültem, hogy részletessége és összetettsége nem a mobilos játékok szintjére predesztinálja az egész projektet, ám az azért fájó pont, hogy a térkép még statikusabb, mint a World of Tanksban, és az ott bevetett fizikáról és komplexitásról még csak álmodozni is felesleges. Az biztos, hogy a potenciál megvan a játékban, és ha nem csal a fejlesztők orra, és tényleg arra van igénye a játékosoknak, hogy tankos Call of Dutyval nyomulhassanak, akkor bizony a siker küszöbén állnak. Persze kérdés, hogy tényleg erre vágynak-e a játékosok, és ha igen, a siker akkor is azon áll vagy bukik, hogy képesek lesznek-e rendületlenül duzzasztani majd a tartalmat újabb pályákkal, karakterekkel és járművekkel.
A World of Tanks: HEAT PC-re, Xbox Series X/S-re és PS5-re készül, a pontos megjelenési dátuma pedig egyelőre még ismeretlen.






Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.