Luna Abyss teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
Mi lenne, ha a Doom Eternal és a Returnal közös gyereket vállalna, történetet mesélni pedig a FromSoftware-től tanulna a csöpség? Hát megkapnánk a Luna Abysst.

A Föld és a Hold között 200 évvel ezelőtt megjelent egy harmadik égitest, egy vörös hold. Az új, minden jel szerint mesterséges égitest egyszerre volt átok és áldás a bolygó lakóinak, akik egy új életben, egy friss kezdetben reménykedtek, amikor a Vérholdra telepedtek. A felszín alatti mélységből azonban olyan erők jelentek meg, amelyek alapjaiban változtatták át a társadalmukat, a vezetők egyéni drámái és ármánykodásai pedig végül a kolónia pusztulásához vezettek egy rejtélyes rohadás által. Az egykori város helyét egy börtön vette át, ahova a Vérhold megjelenését követően elszaporodó vörös szemű szerencsétleneket zárják, hogy az égitest belsejében távvezérelt húsrobotokon keresztül elveszett technológiák után kutassanak, amíg el nem nyerik a szabadságukat.

Bár a Luna Abyss a készítők szándéka szerint a pörgős akciójátékok elemeit, a bullet hell vagy bullet balett játékmenetet és a narratív fókuszt vegyíti, a történetet nem akarja nekünk elmesélni. Nekünk kell nyitott szemmel járni, észrevenni a különböző feljegyzéseket és összekötni a homályos átvezetők és utalások egyes pontjait. Én itt azért beemelnék még egy hatást: a FromSoftware játékait. Sokáig olyan érzésem volt, hogy a játéknak nincs is igazán története, csak cselekménye és egy mély, homályba burkolózó lore-ja. A fejlesztői tervek szerint a narratív fókusz részét képezi, hogy döntéseink befolyásolják a játék végkifejletét is. Elvileg.

A játékmenet alapvetően tényleg olyan, mintha a Doom Eternal és a Returnal metszetét kapnánk. Kezdett olyan érzésem támadni, hogy a harc és a platformerkedés közül az utóbbin volt a nagyobb hangsúly. Rengeteg vertikalitás, dupla ugrás és dash is került a játékba, ráadásul a különféle képességeket szépen-sorban oldjuk majd fel. Kapunk kétfajta kivégzést is (az egyik minket gyógyít, a másik a megmaradt ellenfeleket sebzi), egy vészhelyzeti pajzsot, valamint négy fegyvert is, ami ugyan nem sok, viszont az állandó váltogatás köztük kötelező lesz egy-egy arénában. Minden eszközünk egy adott feladatra szolgál, egy adott probléma megoldására hivatott: a shotgunnal a kék pajzsokat, a sniperrel a lilákat tudjuk áttörni, a rakétavető pedig ugyan sokáig tölt, de irtó pusztító. A harcok nagy része zárt terekben zajlik majd, bár azért párszor megleptek a rémségek, amikor egy kifejezetten kiszolgáltatott helyzetben törtek rám. Akárhol is akadunk össze szörnyekkel, a gyors reakció mellett a megfelelő időzítés is kulcsfontosságú lesz. Kapunk majd "megszállós" szakaszok is, amikor egy különleges biorobot felett vehetjük át az irányítást, ami vagy egy óriás gépágyúkkal a vállán, vagy egy sínen közlekedő, csúnyán cuki babzsák, vagy pedig egy falon mászó pókszerű valami, aminek lábai emberi kezekben végződnek.

Ami elsőre furcsa volt, az a célzás. Aim assist is található a játékban a konzolosok nagy örömére, azonban ha bal ravaszt lenyomjuk, akkor nem a szemünkhöz emeljük a puskát, hanem a hozzánk legközelebbi ellenfélre ugrik a célkereszt. Ez egy hatalmas könnyítés elsőre, egészen addig, amíg a nagy ugra-bugra közben át nem ugrik a célzás egy másik ellenfélre, miközben az előzővel sem végeztünk még. Persze enélkül is harcolhatunk, viszont a Luna Abyss esszenciális eleméről van itt szó.

Egy idő után nem tudtam elvonatkoztatni attól, hogy az id Software 2020-as játékának több jellegzetes vonását is felfedezte a Luna Abyssben, akár a harc őrült tempójáról, a fegyverek váltogatásáról vagy a folyamatos mozgásról és ugrálásról van szó. Közben pedig zúzós metál és elektronikus zenére folyamatosan záporoznak ránk a gyorsabb és lassabb lövedékek, a vizuális szennyezés néhol már azt befolyásolja, hogy látjuk-e, hogy mire lövünk, pont úgy, mint a Housemarque ikonikus játékában. Már csak a remek haptikus visszacsatolást és az adaptív ravaszokat hiányoltam az élményhez, ez azonban ezúttal elmaradt.

Minden arra utalt, hogy egy igazán nehéz játékot kapunk, és mégis, a Luna Abyss első 2-3 órájában az volt az érzésem, hogy túl könnyű. A négy lehetséges nehézségi szint közül kapásból a harmadik az ajánlott, és ugyan valóban szükséges a környezetünkkel való folyamatos kalkulálás, a végtelen lőszerű, de túlmelegedő fegyverek megfelelő rotációja, no meg a folyamatos mozgás és kikerülés is, egészen a harmadik bossig nem éreztem azt, hogy kihívással találkoznék. Ez a főellenség viszont zord sziklafalként magasodott a továbbjutásom előtt, a nehézség olyan mértékben kilőtt, amire az addigi harcok és arénák nem tudtak felkészíteni. A nehézséget eggyel visszavettem, így máris lassabbak lettek azok a fránya lövedékek, engem sem intézett el pár benyelt golyó, így pedig sikeresen legyűrtem az őrült bosst. A nehézségi szintek megléte dicséretes, hisz még story mode is van bekapcsolható sebezhetetlenséggel, és egy eggyel nehezebb szint is, így igazán széles közönséget céloznak meg a készítők.

A játék második felében végre a történet is ténylegesen beindul, motivációt kapnak a tetteink, viszont ezzel a „döntéseink befolyásolják a befejezést” dologgal nem igazán tudtam mit kezdeni. A végigjátszásom alatt ezek a döntések kimerültek abban, hogy egy-egy párbeszédhelyzetben melyik kérdést, vagy reakciót választjuk, ám nem csupán az rejtett, hogy ezeknek mi a rövid távú következménye, hanem az is, hogy egy-egy NPC-nek adott válasz hogyan befolyásolja a végkifejletet. Ha a befejezést az befolyásolja, hogy egy-egy párbeszédben mit felelünk (megjegyzem, azonnali vagy rövid távú hatása nem volt ezeknek), látszólag úgy, hogy semmi köze nincs az egyébkénti cselekményhez, akkor az azért erős, főleg egy ennyire lineáris játék esetében. Értékelem a szándékot, de ha egy döntésekre építő narratívát készítünk, nem ártana, ha a döntések döntéseknek érződnének.

Kicsit mintha túlgondolták volna ezt a narratív fókuszt, miközben mégis alulteljesítettek a megvalósítás terén. Természetesen újrajátszhatóság terén a nehézség és a gyűjtögetés segít, de ha nem egyértelmű, hogy hogyan is tudunk egy-egy befejezést elérni, akkor máris lanyhul a kedv. De legalább technikai téren remek a játék. Igaz, hogy konzolon csak 1080p-t kapunk, de azt stabil 60 fps-sel, és még így is pazarul fest a brutalista, nem emberi betondzsungel, a neogótikus város vagy az egykor idilli erdő is.

Amivel nem tudtam mit kezdeni, azok a töltések. Mintha még a PS2 idejében járnánk, a játék egy nagyobb pályaszakaszból a másikba való átlépésnél fogja magát, és tölt. Jó, ez maximum 5-6 másodperc, de most komolyan? 2026-ban? Mit tölt, amikor minden tekervényes folyosó, alagút és cikornyás örvény ellenére egy nagyon is lineáris játéktérről beszélhetünk? Hozzátartozik a dologhoz, hogy még a megjelenés előtt játszottam ki a Luna Abysst, és a fejlesztők maguk is készülnek egy day-one patch-csel, így könnyen lehet, hogy ez a problémám senki mást nem érint már, engem ettől még egy kicsit zavart.

Abba, hogy az átvezetők milyenek, nem kötnék bele, mert mégis egy indie játékról beszélünk, de a visual novel megvalósítás valahogy nem passzol nekem ehhez a világhoz. A Luna Abyss azoknak lesz egy igazán kellemes időtöltés, akik a pörgős FPS-eket, a sötét történeteket és a bullet hell műfajt kedvelik, és még dizájnbeli apróságait is könnyű megbocsátani.

A Luna Abyss 2026. május 21-én jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...