Halo: Combat Evolved

  • Írta: InGen
  • 2003. október 21.
Link másolása
Az olvasók közül valószínűleg sokan halottak már a Halo nevezetű kiadványról. Ki azt, hogy ez az Xbox legsikeresebb játéka, ki azt, hogy formabontó játékmenetével kiemelkedik a tucat fps-ek közül, ki azt, hogy a járművek használata eddig soha nem látott élményekkel gazdagítja a játékost...

...satöbbi, satöbbi, a lényeg, hogy ez a jelenség valószínűleg senkinek sem kerülte el a figyelmét. Nem véletlenül kezdem így a bevetőmet, ugyanis jómagam is csak most próbálhattam ki végre a legendás stuffot, hiszen nem játszottam az Xboxos verzióval, így eddig én is (gondolom sok PC-s sorstárssal együtt) csak hasonló információmorzsákból éltem. Ennek azonban egyszer és mindenkorra vége, mert a Halo eljött immár kedvenc számítógépünkre is, még ha erre két évet is kellett várnunk. De vajon megérte? Olvassatok, és kiderül.

Hangulat

A Halo már-már sablonnak mondható történettel kezdődik, azonban közel sem ilyen sztorival folytatódik. Az emberiség szokás szerint kinőtte a Földet, ezért nincs mit tenni, el kell indulni bejárni azt a nagy feketeséget, ami a fejünk fölött van, és egyesek űrnek is szokták hívni. Miután fénysebességgel elindulnak a felderítések szokás szerint összeakadunk egy idegen fajjal, akit itt Covenant-nak hívnak, és még véletlenül sem békés szándékúak. Természetesen erősebbek és fejlettebbek az embereknél, így a kormány elkezd kutatni egy tökéletes gyilkológép kifejlesztése érdekében, ami aztán majd jól szétrúgja a covenantok hátsó fertályát. Ez a project végül egy cyborgban elevenedik meg, és gondolom nem árulok el nagy titkot azzal, ha elmondom, hogy mi is egy ilyen szerzetet fogunk irányítani, akit mindenki csak hatalmas tisztelettel övezve Master Chief-nek hív. Röviden ennyi az előzmény, a többit már Myko Alto bemutatójában is olvashattátok, azonban ha a fenti pár sor abszolválása után az a gondolat futna át az agyatokon, hogy mi ez a gyenge B-kategóriás hulladék, akkor nagyobbat nem is tévednétek, ugyanis habár a Halo kicsit �érdekes� szagú sztorival indul, ez valójában egy hatalmas és monumentális sci-fi történetté teljesedik ki, ahogy szépen haladunk előre a játékban.Master Chief egy kicsit szófukar hős, hatalmas zöld páncélban, melyen, csakúgy mit a sisakrostélyán teljes mértékben tükröződik a környezet, ami egy egészen impresszív látványt ad főhősünknek.

Természetesen néha azért megszólal, főleg az átvezető animációkban, melyek megtekintése után elismerően csettintünk, és megjegyezzük, hogy a hangja is teljes mértékben telitalálat, az agyamat pedig majdnem eldobtam, amikor a fináléban � melyet természetesen nem lövök le - elejtette a Morpheus szájából is eszméletlenül ütősen hangzó mondatot: �Here we go!� És igazából ez a jó a Haloban: fantasztikusan filmszerű, egy hatalmas sztorira felfűzött formabontó FPS, melynek nyüstölése közben óhatatlanul elkapja az embert a hangulat, mely nem is ereszti, úgy két-három végigjátszásig.

A játék kezdetén, "bekapcsolják" cyborgságunkat, majd részt vehetünk az alapkiképzésen, ahol a játék tulajdonképpen leteszteli, hogy a sima vagy az inverz egér beállítást szeretjük-e, valamint elmondja az alapvető irányítási funkciókat. Már-már Half-Life szerűen kezdődik a dolog, amikor egyszer csak az ablakon keresztül látjuk, hogy covenant erők kezdték el ostromolni a hidat, és a kapitány rögtön odarendel minket. Sajnálatos módon ekkortájt még nincs fegyverünk, csak elaraszolgatunk a harcoló katonák és idegenek tűzpárbaja között, és konstatáljuk: ez bizony nem semmi. Az embernek olyan érzése támad, hogy itt nem körülötte forog a világ, a dolgok mennek maguktól is, a katonák önállóan harcolnak, szüntelenül gagyognak a rádióba, visszavonulnak, ha kell, mi meg csak nézünk, hogy mi van itt. Az első dolog, amit minden két szemmel rendelkező egyed észrevesz, az a grafika. Az egységek szája beszédkor szépen mozog, a padló valós időben tükröződik, de az egész valahogy egyhangú, a folyosók mindenhol egyformák, elsőre semmi különleges. Aztán amikor lejutunk az űrhajóról a korongra, alaposan tátva marad a szánk: hatalmas terek, vízesések, tavak eszméletlenül szép vízeffekttel, és úgy az egész nagyon lenyűgöző képet fest. Ezen a korongon � melyet a covenant erők hívnak Halonak- fog játszódni a progi nagy része, innen csak néha utazunk át másik helyszínre, esetleg űrhajóra. Amíg kinnt tevékenykedünk a látvány szemkápráztató, és ha felnézünk, végig ott van a korong a fejünk felett, mellette a bolygó és ez az egész olyan hangulatot áraszt, amilyeneket eddig csak a korongvilágban játszódó könyvek olvasása közben tapasztalhattunk.

Küzdelmeink során bejárjuk a Halo minden zegét-zugát kezdve a térképszobától (az azóta játéktörténelmi klasszikussá vált Silent Cartographer pálya keretében) valamint eljutunk az irányítóterembe is, melynek megvalósítása nagyon hangulatosra sikerült. Később persze kiderül, hogy a Covenantok fegyverként próbálják használni a Halot, de persze más érdekek is fűződnek hozzá, így a végső cél a korong megsemmisítése.

Mesterséges értelem

Engedelmetekkel rátérnék a mesterséges intelligencia témakörének tárgyalására, ami a Halo egyik legnagyobb innovációi közé tartozik. Nem csak az a tény, hogy sok pályán nem egyedül kell harcolnunk, hanem szövetséges katonák is segítenek, változtatja a Halot egyedi darabbá, hanem az az MI, ami mind a saját emebereinket, mind pedig az ellenséget is jellemzi. A katonák követnek minket, amikor azonban tűzharc alakul ki, mindenki elkezdi élni a saját életét: fedezékbe húzódnak, ki-kikandikálva apró sorozatokkal lőnek, gránátot dobnak, ugranak, bukfenceznek és gyakorlatilag mindent bevetnek, amit mi is tudunk, ráadásul mindegyik mondja a maga kis megjegyzését, poénját, a parancsnokok osztják az utasításokat, és úgy tűnik, minta mindegyiket egy elő játékos alakítaná. Nem lenne azonban a játék ilyen zseniális, ha az ellenfelek nem rendelkeznének ilyen szintű intelligenciával. Gyakorlatilag némelyik már-már olyan szintű kihívást tud nyújtani, mintha deathmatchet játszanánk a haverral. Ott van például az alap covenant harcos, akit én speciel elneveztem �idegbetegnek�. Ez a kicsi lény elsőre teljesen ártalmatlannak tűnik, testéhez képest hosszú karjaival idétlenül kalimpálózik, mikor pedig rálövünk gyorsan sarkon fordul és elfut. Ilyenkor természetesen a legtöbben azonnal utánavetődnek, és úgy járnak, mint Han Solo a halálcsillagon: a következő sarok után még 15 ilyen várja őket. De ott van például az energiapajzzsal rendelkező másik nagy kedvenceim, akik először magabiztosan rohamoznak, aztán ha rájuk lövünk, fedezékbe bújnak és onnan lövöldöznek, ha pedig már úgy érzik, hogy nyerni fogunk mindent egy lapra feltéve kitörnek és irdatlanul erős közelharci fegyverükkel próbálnak meg eltenni láb alól.

Mint azt látjátok, a Haloban egyszerűen minden egyes szörnynek külön egyénisége és taktikája van a hozzá passzoló eszméletlen intelligenciával, így mindig más harci stílust kell alkalmaznunk a győzelem érdekében. Természetesen az összes monsztát itt felsorolni lehetetlenség, de változatosságban nem lesz hiány azt garantálom: a maga előtt pajzsot tartó és amögül lövöldöző alaktól kezdve a kamikázén át lesz itt minden, mi hardcore FPS játékosnak ingere.


Közlekedés

A Halo legtöbb pályája hatalmas külső és belső tér, így az �a� pontból a �b� pontba eljutás idejét logikus dolog volt a készítők részéről járművekkel lerövidíteni, habár az elsődleges cél valószínűleg inkább a játékélmény növelése volt, amit a készítőknek maximálisan sikerült is elérniük. Legelőször is a dzsippel (Warthog) fogunk találkozni, melynek irányítása először engem is elrettentett, de ne aggódjatok, hamar meg lehet szokni, ezt az �arra megyek amerre az egeret húzod� dolgot. De a terepjárón kívül még jópár darabbal lesz dolgunk: van itt tank (Scorpion) a covenant erők lebegő speedere (Ghost) valamint egy hasonló csak repülőben, mellyel a tér minden irányába mozoghatunk (Banshee). Mindegyik irányítása és fizikai modellezése valami fantasztikusra sikerült, egyszerűen öröm velük menni! Nincs is annál jobb érzés, mint amikor azokat a szörnyeket, akikkel az előbb még szemtől-szembe tűzharccal szenvedtünk egy jó kis tankkal másodpercek alatt szétröpítjük. Természetesen itt sem feledkezhetünk meg hű bajtársainkról, akik nem csak a földön, hanem bizonyos járműveken is jöhetnek velünk. Konkrétan a Warthog géppuskájához és az anyósülésre pattanhat fel egy-egy ember, valamint a tankon összesen hatan tarthatnak velünk. (negatívum viszont, hogy mi nem élvezhetjük ki a géppuskát élet gyönyöreit, mert bajtársaink mindegyike megbukott Kreszből, így a vezetés unalmas feladata folyamatosan ránk hárul - Retee) Amíg katonáink a két lábukon harcolnak néha igencsak be tudnak parázni, már-már pánikszerű hangulatba esve, addig, amikor melléjük állunk egy tankkal, és ők felpattannak rá, rögtön megváltozik a hozzáállásuk az élet dolgaihoz: az eddig megszeppent zsoldosok immár gúnyos megjegyzésekkel tűzdelve, nevetgélve oszlatják az ellent. Hatalmas!

Szerintem a kedves olvasó, aki eljutott eddig a cikkben elégedett hümmögésekkel nyugtázza a cikkíró eddigi gondolatait, de igazából nem tudja elképzelni, hogy hogyan is zajlódhat a Halo játékmenete, illetve min is alapszik ez az egész dolog. Nos ez roppant egyszerű: a Halo egy teljesen lineáris történet központú játék, ahol 90%-ban a feladat az, hogy el kell jutni valahová, ki kell kapcsolni valamit, meg kell szerezni egy tárgyat, és ezekhez hatalmas helyszíneken és rengeteg ellenségen keresztül vezet az út. Ezt csak néha szakítják meg olyan �felesleges� dolgok, minthogy védeni kell valamit, ki kell szabadítani valakit, evakuálni kell satöbbi. Ez alapján sajnos nem lehet elképzelni, hogy mitől reformer a program, ahhoz játszani kell, mindenestre az AI, a tökéletes fizikai motor és a grafika (melyről később lesz szó) mellé betársul egy olyan tényező, ami bizonyos részben az előbbiekből ered, de természetesen külön is foglalkozni kell vele, ez pedig a hangulat: egyszerűen ilyet még sehol nem tapasztalhattunk. A hatalmas sci-fi feeling mellett, ami átszövi a játékot a másik legfontosabb dolog a �háborús érzet�, hogy sosem vagyunk egyedül. A társaink mellettünk rohamozva törnek előre, miközben röpködnek az ellenség energia fegyvereinek nyalábjai, felettünk szálldosnak a repülők, hágcsón erősítés érkezik, mindig zajlik a harc, a játékmenet sosem áll le. Amikor megjelennek a mutánsok, attól fogva a covenantok nem csak ellenünk, hanem ellenük is harcolnak, és ezt látjuk, és nem is muszáj közbeavatkoznunk, megvárhatjuk, amíg kiirtják egymást, és aztán beléphetünk eltakarítani a maradékot, és végre nincs az az érzésünk, hogy mindenki csak egyedül minket akar megölni. Ráadásul erre még rádob egy lapáttal a játék motorjával készült átvezető filmek minősége, melyekben keresve sem lehetne hibát találni. Minden egyes bejátszás rendezői vagy méginkább operatőri zsenialitásról árulkodik, ahol a tökéletes karakteranimáció és a megfelelő beleéléssel operáló profi szinkron mellett feltűnik, hogy a készítők kihasználták a virtuális filmkészítés minden előnyét: nem mindennapi kameraállásokból láthatunk különleges és fantáziadús �felvételeket�.

Technikai dolgok

Már Xboxon is lenyűgözte a nagyközönséget a Halo eszméletlen grafikája, pedig a kicsike már akkor is nagyon sok ideje készült. Először is ugyebár PC-s fejlesztés volt, majd miután a Microsoft megvette Xbox exkluzív fejlesztésnek az addig OpenGL-re írt motort teljesen át kellett írni DirectX-re. A Halo több éven át lenyűgöző volt az E3 kiállítások alkalmával, azonban mire megérkezett a dobozra már egy picit megkopott. A PC-s verzió motorját teljesen újraírták, és a fekete dobozos verzióhoz képest kisebb grafikai újításokat is tartalmaz. Xboxon is szájtátós volt a szinte minden felületet beborító bump mapping, mely valódibbá, érdesebbé teszi a felületeket. Ez az effekt természetesen megtalálható a PC-s változatban is, csak sokkal több helyen alkalmazzák, a legtöbb belső teret ez borítja, és mondanom sem kell, hogy a legegyszerűbb faldarabot is roppant látványossá teszi. Gyakran azon vettem észre magam, hogy két kalapálás között közelről bámulom a falakat, melyeken természetesen mindenhonnan máshogy csillan meg a fény, a covenant hajó padlótextúrájától pedig egyszerűen leesett az állam. Ilyet eddig nem láthattunk, viszont mostantól egyre többször szemlélhetjük meg, mert jönnek az új generációs folytatások (Max Payne 2, Half-Life 2, Doom 3) és sok más játék is, melyek természetesen mind alkalmaznak hasonló dolgokat. De az engine mégis a nagy terek kezelésében domborít igazán, akkora hatalmas pályákat láthatunk a Haloban, amelyek mellett a nagy konkurens Unreal 2 egész egyszerűen elbújhat.

Összességében a Halo grafikája mindent leköröz, ami eddig valaha is megjelent PC-re, viszont egy hatalmas nagy hátránya van: az eszméletlen gépigény. Jól tarkón kéne verni egy lapáttal a Gearbox vezető programozóját, amiért egy ilyen optimalizálatlan vacakot hagyott a Halo alatt. (nálam jól fut, haha, burzsujnak születni kell ;) - Retee ) Ha már két évig portolták ezt a szerencsétlen játékot, legalább egy rendesen megírt motort tehettek volna alá! Itt szeretnék még pár sort írni a fizikai motorról, mely ugyanúgy megérdemli a dicséretet, mint a játék többi része. Azt már említettem, hogy a járművek fizikai modellezése kiváló, azt azonban még nem, hogy a játék �általános� részeinél is kitűnően funkciónál. Ha az ellenség közé vágunk egy gránátot, a felrobbant idegenek valósághű röppályára állnak, felporzik a föld, majd a hullák esetlenül bucskáznak le a leejtőn. Nincs falba lógó tetem, vagy padlóba süppedő ellenség, minden úgy történik, akár a valóságban.

A hangokról már esett egy kevés szó korábban, most azonban részletesebben kitérnék rá. A játékban minden egyes hang a helyén van, kezdve a gépfegyvertől az idegen hajó faláról lepattanó golyón keresztül az utolsó katona halálsikolyáig, minden. A hangrendszer támogatja az 5.1-es hangzást, így aki rendelkezik ilyen hangfalszettel, annak olyan élményben lesz része, mint eddig semelyik gém esetében.

A zenére rátérve viszont elérkeztünk a játék sokadik �legnagyobb erősségéhez�. A Halo hangja és zenéje annak idején rengeteg díjat nyert, és meg kell, hogy mondjam nem véletlenül. A főmenü alatt szóló kórus valami fantasztikus, magában a programban pedig az eseményekhez rendelt zene szól. Tehát ha a képernyőn beindul valami nagy csata, a zene rögtön átvált pörgősbe, majd vissza nyugisba. De valami olyan eszméletlen zenék szólalnak meg a játék alatt, hogy az ember körülbelül ötször erősebb idegen hordának is nekimegy, mikor hallja, mert annyira ütős. Megjegyzem, hasonló motívumokat mintha legutóbb a Matrix Reloaded-ben hallhattunk volna.

Multiplayer

A PC-s Halo leglátványosabb különbsége az Xboxos testvéréhez képest, hogy teljesen újraírt multiplayer motorral rendelkezik, mely immáron teljes mértékben támogatja az internetes küzdelmeket is. Természetesen ettől még helyi hálózaton is tökéletesen játszható, és a több mint 35 (!) játékmód, melyet tartalmaz, azt hiszem bőven elég ahhoz, hogy ilyen téren is magasan a konkurensei fölé kerekedjen. A Halo többjátékos módban fantasztikusan élvezetes, körülbelül olyan, mint a Battlefield, csak a jövőben. Az egyjátékos módban megismert járművek multiban kibővülnek még pár kombinációval, valamint pár új fegyver is helyet kapott benne. Egyetlen szívfájdalmunk csupán az lehet, hogy az Xboxon legsikeresebb játékmód, a kooperálás teljes mértékben kimaradt a játékból. (no de multiban végre nem nekem kell vezetnem azt a nyomorul dzsippet!;) - Retee)

Végítélet

Hogyha eddig eljutottatok a cikkben, akkor meglepve tapasztalhatjátok, hogy csak pozitívumokat írtam a játékról, viszont akkor mireföl az a �0.4 pont ott az értékelésnél? Azért a Halo sem teljesen tökéletes, és ezt pár rész remekül mutatja a játékban. A legtöbb belső tér sajnos nagyon egyhangú lett grafikailag, a külső terek pedig itt-ott elnagyoltak és idiótán megtervezettek. A játékmenet néha, nagyon ritkán egy-két résznél leül, ellaposodik, és akkor nagyon unalmas a dolog, a legjobb példa erre a �The Library� nevezetű pálya, ahol körülbelül másfél órát csak gyilkolni kell folyamatosan a szembe jövő szörnyeket, mindig ismétlődő környezettel, nulla újdonsággal. Na ennek a vége felé mondtam azt, hogyha még egyszer jön egy ugyanilyen folyosó ugyanilyen szörnyekkel, akkor fejbe lövöm magam. Unalmas dolog még, hogy néhány pályarészre újra visszamegyünk, így megint újra kell játszanunk azokat. Ezektől az apróságoktól eltekintve szinte lehetetlen hibát találni a játékban. A tökéletes fizikai modellezés, a kiváló AI, a szép grafika és az ütős játékmenet mind egy fergeteges játék képét festi le előttünk. Festi, mert valahol tudjuk, hogy az AI csak egy rakás kódhalmaz, tudjuk, hogy a hangokat előre felvették, és nem a katonák beszélnek, tudjuk, hogy a szörnyek csak poligonok, de a játék elhiteti velünk ennek ellenkezőjét. Elhiteti, hogy azok a katonák igenis gondolkoznak, félnek, beszélnek, elhiteti, hogy az ellenségeink ugyanolyan intelligensek lehetnek, mint mi, elhiteti velünk, hogy ez a világ létezik. Elhiteti. És ez bőven elég.

InGen

Kapcsolódó cikkek

3.
3.
DON GONDOCS
Ez 9.4? azért közel sem volt ilyen jó és szerintem a sorozat leggyengébb része. Persze technikai szempontból télleg kimagasló volt nagy nyílt tereket kezelt. De a kevés ellenfél fegyver sivár pálya dizájn és felélépítés rányomta a bélyeget. De a folytatások jók voltak.
2.
2.
Scal
azért ezt a cikket nem ártana átgyomlálni kicsit, csak hogy egy ordító példát mondjak: KORONG? tudod te mi a különbség egy Korong meg egy GYŰRŰ között? :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...