HunGame.blog interjúsorozat #1

  • Írta: Gamekapocs
  • 2023. január 24.
  • Érdekesség
A Hungame 22/23 interjúsorozat első gyűjtésében olyan témákról lesz szó, mint hogy milyen egy apa-fia fejlesztés, mit lehet kihozni egy RTX 4090-ből, miket lehet tanulni game jam-eken, mekkora rizikó egy Kickstarter kampány és végül, hogy milyen a legnagyobb játékok környezetein dolgozni.

Tavaly év végén és most év elején a HunGame.blog csapata felkeresett számos hazai játékfejlesztőt, animációs és outsourcing stúdiót, oktatókat és rendezvényszervezőket, hogy feltérképezzék milyen tapasztalataik vannak a közelmúltból és mire számíthatunk tőlük a jövőben. A csapat szeretett volna egy kicsit mélyebben belemenni a témákba, hogy ne csak a várható játékok trailerei legyenek összegyűjtve, hanem hogy valós képet tudjanak közvetíteni arról, hogy hogy áll a hazai játékipar 2023 elején.

Számos korábbi interjút olvasva tisztán látszik, hogy sok esetben még a szakmán belül se tudnak egymásról a szereplők, nem tiszta hogy mennyien foglalkoznak ezzel itthon és hogy mennyi plusz outsource és nemzetközi munka folyik itt. Amellett, hogy az interjúk készítése során remek gyöngyszemekre bukkantak, talán még az itthoni fejlesztőknek is nyújt némi támpontot az interjúsorozat, hogy ma hol lehet elhelyezkedni, hova lehet betársulni, kivel lehet kollaborálni vagy esetleg kitől lehet tanulni. Nem utolsó sorban pedig azok az olvasók is kapnak egy plusz bepillantást a színfalak mögé, akik kíváncsiak, hogy hogyan és milyen háttérrel készülnek itthon a játékok.

Treehouse Ninjas

Pócza Zoltán a Treehouse Ninjas egyik alapítója igen részletesen mutatta be cégüket, ahol outsourcing stúdióként olyan játékok környezeti modelljeit építik, mint a Cyberpunk 2077 vagy a Wolfenstein 2: New Colossus. Kitér arra, hogy mettől meddig tart az ő munkájuk, milyen anyagokból dolgoznak és hogy mi az amivel kifejezetten nem foglalkoznak. Nagy hangsúlyt fektetnek arra, hogy kis családias cég maradjanak.

"Mindenki azt használ amit szeretne, de nyilván az adott projekt technológiai követelményeinek megfelelően kell, hogy elkészüljön minden, hogy azonnal és rugalmasan integrálni lehessen... Mi ebbe a céges kultúrába keresünk jól passzoló embereket – és ezért sem tervezzük, hogy több száz fős cég legyünk."

Teljes interjú: https://hungame.blog/2023/01/08/22-23-interju-16-treehouse-ninjas/

Comondor Studio

Pápai Bence játékaiból árad az, hogy mekkora szeretettel készülnek, legutóbbi PUT PUD Nudli's Adventure játékukban mind vizuálisan, mind történet szempontjából visszaköszön az apa-fia fejlesztőpáros viszonya. A házi kedvenc köré épített univerzum annyira bejött nekik, hogy tovább bővítve kipróbálják magukat egy plusz dimenzióban is, jó pár új játékmechanikával megfűszerezve.

"...a PUT PUD Nudli’s Adventure gyerekeknek is szól, felajánlottuk intézmények számára, hogy ingyen biztosítjuk a játékot... Szerintem ez is egy út ahhoz, hogy az emberekhez eljusson a játék. De több okot is fel lehet emellett sorolni. Például régebbi rendszereken is fut, színes kedves világa van és szórakoztató. Ha ez a kezdeményezés sikeres lesz, szeretnénk a sorozat új részeit is felajánlani."

Teljes interjú: https://hungame.blog/2022/12/24/22-23-1-comondor-studio/



Glasscannon Studio

Takács Péter még egyedül kezdte a Carebotz-szal, mely a PC-s megjelenés után Nintendo Switchre is megjelent. Ezután tavaly év elején kezdte el fejleszteni következő játékát, melyet jelenleg négyen készítenek. A Lands Above Sea Below a Steam Next Fest keretén mutatkozott be és még egy Big Indie Pitch-et is megnyert.

"13 játékot válogattak be a jelentkezők közül, azt nem tudom mennyien jelentkeztek. A verseny úgy zajlott, hogy volt nyolc bíró volt, akik kiadóktól jöttek. A bírókat négy csoportba osztották és mindenkinél volt 5 percünk, hogy pitcheljük a játékot. Hatása az lett, hogy több megkeresést kaptunk publisherektől és hozott wishlistereket is."

Teljes interjú: https://hungame.blog/2022/12/29/22-23-interju-6-glasscannon-studio/



Meaty IceCream

Mürkl Márió nem csak egyszemélyes fejlesztő, hanem Youtube csatornáin a saját játékainak a részletes bemutatása mellett, különböző tech demókon keresztül mutatja be, hogy például mire képes egy high-end videókártyával a bárki számára elérhető Unreal Engine. Tudását nem csak a készülő Project LiFE projektjéhez használja, hanem tapasztalatait meg is osztja a követőivel. Aktuális fejlesztésében, pedig profi zenei producer és szinkronszínész is közre fog működni.

"2022-ben nagyon sokat haladtam a játékkal, rengeteg assetet, hang effekteket vásároltam meg, egy vagon pénzt költöttem, de a játék úgy is néz ki, hogy senki nem mondaná meg hogy egy ember készítette. Idén megkerestek szinkronszínészek, a játékkal kapcsolatban, és egy stúdió is, ahol magát a magyar szinkront fel tudjuk majd venni hozzá, aminek nagyon örülök."

Teljes interjú: https://hungame.blog/2023/01/03/22-23-interju-11-meaty-icecream/



Gameloft

Szegedi Anita a Gameloft budapesti stúdiójának a producere mesélt arról, hogy milyen egy óriási méretű nemzetközi cégnek a része lenni. Bemutatta a Dragon Mania Legends-et, melyet már 8 éve töretlen siker övez és hogy a folyamatos bővüléssel párhuzamosan egyre több projekten is dolgoznak. A saját belsős game jam-eken folyamatosan tanulnak egymástól és próbálnak ki új dolgokat, nem utolsó sorban pedig frissen tartják a kreativitásukat.

"...nem szabad elfelejteni, mekkora móka egy game jam, nekem legalábbis jelentősen növeli a morálom, hogy új dolgokat próbálhatok ki, új szerepekben bénázhatok (hehe), illetve hogy tudunk segíteni másoknak, és segítséget kérni – új toolokat, skilleket megtanulni."

Teljes interjú: https://hungame.blog/2023/01/05/22-23-interju-13-gameloft-budapest/



GrapeOcean Technologies

A Black Geysert fejlesztő csapat mutatta be Baldur's Gate-eket idéző CRPG játékukat, és hogy  miként nőtte ki magát a szerepjátékokból egy ennyire komplex világ. Kickstarter kampányuk nem csak sikeres volt, de több mint kétszeresen is túlteljesítették a kitűzött célt, így rengeteg elképzelés helyet kaphatott a végeredményben. Ennek ellenére óriási szakadékot éreznek az indie fejlesztők és a nagyok között, bármennyire is konstruktív a körülöttük lévő közösség vagy az útközben érkezett kiadó.

"Örülünk, hogy világszerte játékosok tízezrei játszanak egy hazai alapítású játékkal, és létrehoztunk valami újat, amelyre remélhetőleg lesz alkalom tovább építkezni. Szakmai értelemben rengeteget tanult a csapat, és lett egy RPG játékmotor is, melyet nem kell újra kifejleszteni egy későbbi játékhoz, amely hatalmas pénzügyi megtakarítást jelent egy újabb hasonló terméknél."

Teljes interjú: https://hungame.blog/2023/01/13/22-23-interju-21-grapeocean-technologies/

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...