A Troglobytes Games legújabb játéka ismerős lesz valamennyire azoknak, akik játszottak már a V Risinggal, ugyanis a RailGods of Hysterra is egy - opcionálisan kooperatív - túlélőjáték elemekkel felturbózott akció-RPG korai hozzáférésben. Azonban ne legyintsen senki, hiszen nem egy egyszerű másolatról van szó, hanem egy olyan programról, ami tele van ötletes megoldásokkal, jó környezeti dizájnnal, magában is megálló hangulattal és.... valamilyen stabilitással. Lássuk is, hogy pontosan miről van szó!
A RailGods of Hysterra (vagyis Hisztéria VasútIstenei, szabad fordításban) története már az apokalipszis után indít. Mi egy Álmodót, Dreamert alakítunk, akit miután testreszabunk, felébred egy kriptában, és egy gyors, írott visszaemlékezéssel felvázolja az alaphelyzetet: Lovecraft, a különc író segítségével több ember mély álomba szenderült, hogy így átvészeljék a Nagy Öregek okozta világvégét, és közben egy másik létsíkon gyűjtsenek ismereteket, amikkel felvértezve aztán felvehetik ellenük a harcot. Valamint egy fontos szövetségest is hozott magával minden olyan Álmodó, akit játékos testesít meg. Egy RailGodot, egy élő, csápos, beszélő mozdonyt, egy darab hatalmas szemmel és még nagyobb étvággyal.
A játékmenet alapvetően e köré a lokomotív köré épül. Otthonunk, bázisunk, és egy bizonyos értelemben, legjobb barátunk lesz a RailGod, akit folyamatosan fejleszthetünk, hogy minél erősebbek legyünk, és minél könnyebben éljünk túl ebben a világban. Emellett folyamatosan táplálnunk is kell őt élő vagy holt hússal, hisz neki is szüksége van az üzemanyagra. Ehhez persze elengedhetetlen lesz, hogy olykor megálljunk a végtelen pályán, és felfedezzük a random generált, de tematikával rendelkező helyszíneket. Így pedig ki is alakul a gameplay loop: amennyire csak tudunk, kipucolunk egy helyszínt, majd fejlesztjük a mozdonyunkat és magunkat, hogy a következő helyszínen már mélyebbre hatolhassunk az őrületben, hogy végül egy lakott városban új fejlesztési lehetőségeket oldjunk fel.
Ez remekül működne is, adná magárt egy kellemes, túlélős-kraftolós játékmenethez, de sajnos a küldetésdizájn nagyon rosszul épül fel jelenleg. Gyorsan leszögezem, hogy ez még csak early access változat, tehát bőven alakulhatnak a dolgok, de ezeket az élményeimet alig pár nappal a hivatalos korai hozzáférésű megjelenés elő szereztem, így a csapatnak nagyon sok tennivalója akad még. Szóval a küldetések: természetesen nem engedik el a játékos kezét a fejlesztők, célirányos feladatokkal ismerkedhetünk meg a rendszerrel, de a ritmus, az valami borzasztóan el lett nyújtva. Már a legelső küldetéshez is kényelmetlenül sokat kell farmolni, és még pár alapvetést így is sikerült elhallgatni a játékos elől. Ráadásul volt, hogy olyan akadályba botlottam, aminek a megoldásáról semmi információ sem állt a rendelkezésemre - a mai napig ötletem sincs, hogy honnét tudok kulcsokat szerezni a ládákhoz. Hogy ellenfelek dropjai, vagy el vannak rejtve, fogalmam sincs.
Ha már ellenfelek. A játék lassabb harcokkal operál, a pörgős és gyors csapások és kitérések helyett a megfelelő mozgásra és a képességek, támadások megfelelő ütemezésére és elhelyezésére kell koncentrálni. Ez jól sikerült, a harcok kielégítőek, habár nincsenek túlbonyolítva, de így sem válnak hamar unalmassá. Az alapvető nehézség miatt pedig végig - jó értelemben - egy alapvetően feszélyező érzést ad. Az őrült halászok, kultisták és mélységlakók dizájnja is érdekes lett, a grafikából eredő hangulatra tényleg nem lehet panasz.
A túlélés-kraftolás is szórakoztató, ráadásul van néhány egyedi ötlet is a programban. Az éhség mellett az épelméjűségünkre is oda kell figyelni, hiszen Lovecraft, meg minden. Bizonyos szintek után homályosulni kezd a térképünk, valamint a felszerelésünkben is használhatatlanná válnak véletlenszerűen a tárgyak, mert elménk nem képes felfogni, hogy mik is azok. Ez persze gyógyulásnál, éhségnél, vagy egyéb szituációkban igen kellemetlen lesz. Mégis szükségünk van az őrületre, mert VasútIstenünkben már horror pontokká válthatjuk a magunkkal cipelt őrületet, így oldhatunk fel skilleket és perkeket. Úgyhogy tényleg, megint csak, vannak jó ötletek a játékban. De ahogy a küldetések, úgy ezek fejlesztései is túlzottan sok grindelést igényelnek még.
De a legnagyobb probléma, az a kód stabilitása. Eleinte csak „szinte” játszhatatlan volt a program, majd ahogy haladtam előre, konkrétan játszhatatlanná vált. Persze, még javulhat, de olyan ideges emlékek ragadtak rám ezek miatt, hogy a cikk írása közben is el-elkap a dühös lendület. Ráadásul akárhányszor egy városban álltam meg, először egy Alt+F4 kombót kellett ellőnöm, hogy utána be tudjak menni a helyszínre. Az már szinte mellékes, hogy a feliratok és ikonok annyira apróak, és annyira belevesznek a részletekbe, hogy majdnem belefájdult a szemem az olvasásba, keresgélésbe. Ez utóbbit egyértelmű, hogyan kell kijavítani, de a kódot magát határozottan rendbe kell szedniük.
Emellett azt az egyetlen bosst is érdemes lenne újra tervezni, akihez elértem, mert míg a harc jó a hétköznapi mobok ellen, addig nála egyszerűen nem tudtam kellően fürgén mozogni, ellentámadni. A program memóriaigénye is hihetetlenül magas, volt, hogy a Feladatkezelő nyolcvan százalékos felhasználtságot jelzett már csak a főmenüben. De ne feledjük, hogy játékot nehéz fejleszteni. Ezért is jó a korai hozzáférés, hisz folyamatos visszajelzéseket kaphatnak potenciális játékosoktól. És remélem, hogy figyelembe is veszik ezeket, mert maga a hangulat, a világ már most hívogatja az őrületre vágyókat. Így, jelenleg csak azoknak ajánlom jó szívvel a RailGods of Hysterrát, akik élnek és megtébolyodnak a lovecrafti játékokért. Én szorítok a fejlesztőknek a továbbiakban.
A RailGods of Hysterra csak PC-re jelent meg korai hozzáférésben.
Kívánságlistás nálam a játék a steamen, de ahhoz hogy ott is maradjon annál több kell, mint amit a próbaköröd tapasztalatai mutatnak.
Köszi a beszámolót, remélhetőleg javítják a hibákat.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.