Lost Soul Aside teszt

Link másolása
Értékelés 6.0
Mire elég közel 10 évnyi fejlesztés? A több hónap csúszással érkező Lost Soul Aside alapján azt mondhatjuk, hogy elég sokra, azonban ha hiányzik az egyértelmű koncepció, akkor bizony a végeredmény is felemás lesz.

Valamiért az előzetes promó anyagok alapján meg voltam győződve arról, hogy a Lost Soul Aside a Devil May Cry babérjaira akar törni, lévén a legtöbb trailerben a látványos, kombókra épülő hack-and-slash harcrendszert láthattuk. A karakterek is egészen elfogadhatóan festettek, a történet pedig világokon átívelő bosszúhadjáratnak ígérkezett. Aztán elkezdtem játszani vele, és rá kellett jönnöm, hogy a Lost Soul Aside ennél lényegesen komplexebb alkotás szeretne lenni, viszont a kivitelezésnél ez valahogy nem jött össze.

A történet talán a legkönnyebben megugorható aspektusa a játéknak, mivel itt jön szembe a legkevesebb ellentmondás. Hősünk Kaser, akinek előéletéről csak annyit tudunk, hogy egyetlen hozzátartozója a húga, Louisa. Mindketten a GLIMMER nevű ellenállás tagjai, akik az ezer éve fennálló birodalom megdöntésén fáradoznak. Épp ki szeretnének robbantani egy forradalmat, amikor is idegen szörnyek tűnnek fel a fővárosban és kitör a káosz. A testvérek elszakadnak egymástól, és Kaser némi kalandozás után rábukkan Arenára, egy furcsa sárkányszerű lényre, akivel egybeolvadva számos különleges képességre tesz szert. Sajnos ez sem elég a húgunk megmentéséhez, akinek a lelkét elrabolja az egyik szörny. Társainkkal kutatni kezdünk a Voidrax nevű támadók után, és szépen-lassan teljesedik ki úgy a világ lore-ja, mint az egyes karakterek története. Kasernek hamar két fronton kell helyt állnia: meg kell akadályoznia egy globális Voidrax inváziót, miközben a hatalom is a nyomában lohol.

Bár a sztori előadásmódja is rendben van, nehezen tudott lekötni az állandó fingfűrészeléssel, amit a karakterek végeztek beszélgetés címszóval. Volt pár tényleges, valódi párbeszéd is a játék során, amikor expozíciót és személyes motivációt is kapunk, de a legtöbb esetben nem erről van szó. Aki látott már legalább egy kínai fantasy filmet vagy sorozatot, annak lehet, hogy ismerős lesz ez a fajta történetmesélés, azonban a többiek számára igen amatőrnek fog hatni a dolog. A szereplők sem igazán emlékezetesek, kivéve Arenát, akinek a modora és beszólásai a játék fénypontját jelentették a számomra. Az sem segít a sztori átélésén, hogy hiába néznek ki a karakterek elfogadhatóan (kivéve a húgunkat, aki egy-két átvezetőben konkrétan borzalmasan fest), a mozgásuk néha valami félelmetesen gyenge minőségű. Az az átvezető, amikor megkapjuk az első fegyverünket, egy túlméretes viperát, konkrétan nevetséges.

Na, de ezek csak a felszínt érintő dolgok, mi a helyzet a játékmenettel? Hiába a felsorolt negatívumok listája, a Lost Soul Aside egy pörgős akciót és élvezetes hack-and-slash élményt kínál. Azt azonban nehéz elvitatni, hogy ez az akció hamar unalomba fullad. A játéktér általában lineáris, a környezet pedig statikus – ez még rendben is van. Kapunk több fegyvert is, amelyek között bármikor, akár kombók közben is válthatunk, és nemcsak sebzésében, hanem sebességében, spektrumában és extra képességek és funkciók tekintetében is eltérnek egymástól. Az alap kardunk gyors és van egy távolsági támadása; a nehéz pallosunk ugyan lassú, viszont pusztító tud lenni; a dupla pengés szálfegyverünk nem is annyira az ellenfél életcsíkja, mint stamina barja ellen hatásos; a negyedik forma pedig egy menő kasza, amivel minél többet támadunk, annál többet tudunk sebezni. Akármelyiket is használjuk, nagyon fontos mechanika az ellenfelek stamina csíkja, amit ha lenullázunk, behozhatunk a fegyverünktől függő csépelős animációt. Skilljeink és passzív perkjeink is fegyvereinktől függnek, a képességfánk is ezekhez kapcsolódnak. Állandó társunk (és voltaképpeni fegyverünk) Arena a történet előrehaladtával tesz szert új képességekre, fegyverformákra és fejlesztésekre, lényegében vele nincs igazán dolgunk.

A számos rendszer, képességcsík és kraftolási lehetőség azonban egyszerre érződik túl bonyolultnak egy hack-and-slash játékhoz, mégis túl egyszerűnek ahhoz, hogy kitöltse egy ilyen cím játékmenetét. Ez a fajta megoldás sokkal jobban mutat egy RPG-ben, és menet közben többször is érezni lehetett, hogy a fejlesztés egy pontján valószínűleg nagyobb fókusz volt ezen az irányon. A játéktér néha kinyílik, bár ilyenkor is egyfelé mehetünk, pusztán kapunk egy kis kalandozási lehetőséget, sőt még egy-két opcionális boss is belefért. Maguk a készítők sem tagadták, hogy az egyik fő ihletforrásuk a Final Fantasy XV (ha már Kaser megjelenéséből nem lett volna egyértelmű), viszont úgy ebből, mint magából az RPG/JRPG műfajból is inkább apróságokat vettek át, mint a felszedhető nyersanyagok, a világtérkép és a chibi karaktermodellek. Viszont ettől még a a Lost Soul Aside NEM JRPG vagy RPG, maximum csak pár elemet tartalmaz a műfajból. A fent említett skillfa és képességfejlesztés mellett felszerelésünket is testreszabhatjuk különféle módosító kiegészítőkkel, amelyek egyszerre adnak egyedi megjelenést és passzív bónuszokat. Mondjuk elég vicces egy vörös rózsákkal kirakott pallos látványa, de ahogy a mondás tartja: ha hülyeség, de működik, akkor nem hülyeség. Viszont a világ felfedezésére alig motivál minket a játék, pedig még külön zsebdimenzióba zárt kihívások is várnak ránk. Ami nagyon fájt, hogy az egyébként élvezetes bossharcok olyan átvezetőkben kapnak lezárást, amelyekben Kaser piszkosul menő és látványos módon intézi el az ellenfelét, az én fejemben viszont végig csak az járt, hogy én miért nem tudok ilyen menő lenni harc közben.

Közben pedig végig az volt az érzésem, hogy a fejlesztés egy pontján a soulslike zsáner is szóba jöhetett, de csak pár felszínes elem implementálásáig jutottak. Van kitérés és hárítás, valamint Liana személyében megkapjuk az eddigi legszórakoztatóbb bonefire-t is, és igaz itt is, hogy aki kapzsi, az pórul jár, és megéri várni a megfelelő pillanatra. Viszont a Lost Soul Aside egyáltalán nem soulslike. A húsba maró támadások helyett itt sokkal gyorsabb, ám súlytalanabb csapásokra kell számítanunk, és még az 1v1-es bossharcok sem a taktikusságról, semmint a támadások és képességek spameléséről szólnak. A nehézségről pedig annyit, hogy már a játék harmadánál szerezhetünk olyan kiegészítőket, amelyeknek hála harc közben is képesek vagyunk gyógyulni, és konkrétan a bossok sem tudtak megölni.

Nem a Lost Soul Aside az első játék, ami megpróbál több, egymástól eltérő műfajt összeházasítani egyetlen alkotásba, és nem is az első, amelyiknek ez a művelet nem sikerült maradéktalanul. Azt hihetnénk, hogy a hack-and-slash játékmenet az némi RPG elemmel és az enyhe soulslike külcsínnel vegyítve majd milyen jó lesz, azonban számomra (hangsúlyozom, számomra) egyszerűen nem áll össze. A harc ugyan élvezetes, a történet kifutása pedig óhatatlanul is elkezdi érdekelni az embert, viszont a szinte vég nélküli harc és szintén végtelennek érződő pályák miatt egyszerűen fárasztóvá válik az egész. Néha kapunk fifikásabb platfomer szakaszokat, de olyan is előfordul, hogy egyik arénához odalátszik a következő. A játék védelmére legyen mondva, hogy a bossharcok piszok látványosak és élvezetesek is, de amikor már a huszadik ilyenen vagyunk túl egy fejezeten belül úgy, hogy semmi felvezetést nem kapunk, és igazából nem olyan egyediek sem az ellenfelek, sem pedig az összecsapások, az bizony fárasztó tud lenni. Nem szokásom egy játék trófeáinál a ritkasági statisztikát figyelni, de az, hogy a prológusért járó kupát még a játékosok több mint 90%-a megszerezte, addig az első fejezetért járó trófeát csak az 50%-uk gyűjtötte be, a második fejezetet pedig kevesebb mint 30%-uk fejezte be. A bossharctól bossharcig tartó játékmenet egy idő után kifejezetten unalmas tud lenni, ami egy akciójátéknál már-már nonszensze, viszont attól még nem lesz kevésbé igaz.

Ugyan nem ástam bele magam a fejlesztés részleteibe, egyáltalán nem lennék meglepődve, hogyha a fókusz többször is változott volna a játék 2017-es bejelentése óta. Ha valóban így volt, akkor az megmagyarázza, hogy miért érződik a játék ilyen Frankeinsten-i műnek, miért halasztották el a májusi megjelenést, és miért kap a Lost Soul Aside hetekkel a megjelenés után is stabilitást javító patcheket, (és még így is volt részem crash-ben, az arénából kiglitchelő bossban és más vizuális finomságokban). Félreértés ne essék, a hibák, hiányosságok és koncepcióbeli ellentmondások ellenére sem válik a Lost Soul Aside nettó rossz játékká, továbbra is tud élvezetes, sőt szórakoztató is lenni, viszont szinte biztosra veszem, hogy a legnagyobb kihívás a játék kapcsán, hogy egy-két óránál tovább fent tudja tartani az érdeklődésünket a végeláthatatlan darálással, a közepes történettel és a megkérdőjelezhető dizájnnal.

A Lost Soul Aside 2025. augusztus 29-én jelent meg PC-re és PlayStation 5-re, mint utóbbin játszottunk vele.

2.
2.
FreeKatana
De mi van a zenével? Szinte sosem tértek ki rá. Legalább a böllérkést sikerült kiélezni 10 év alatt? Mert egy hekkenszlesshez azért dukál háttérzajnak valami jó kis pörgős disznóvágás. Az adja az érzelmi támogatást.
1.
1.
Shao Kahn
A tesztet olvasva nagyon csalódott vagyok. Hosszú évekig vártam ezt a játékot szeretettel. De ha már ilyen gyenge, inkább lemondok róla.
Ps5 játékok terén mostanában rám jár a rúd. Betervezett játékaim közül először a Mindseye bizonyul szarnak, majd az Eden's Zero, Echoes of the end és most a Lost Soul aside is.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...