Öt évvel ezelőtt a Ghost of Tsushima egy kiváló szamurájos alkotásként érkezett meg PlayStation 4-re, amivel méltó búcsút vehettünk az előző generációtól. A rendezői változat ezután hamar befutott a tojáshéjakkal borított hátsójú PS5-höz, amin debütálása után nagyjából egy évvel így teljesen más szinten élvezhettük Tsushima gyönyörűen megalkotott szigetein a véres összecsapásokat. Jin Sakai mongolokkal folytatott perpatvarának portja PC-re is ellátogatott tavaly májusban, a kerek történet pedig ezzel ténylegesen lezárásra került, a színfalak mögött viszont már javában készült a folytatás, amit a szeptemberi State of Play-en büszkén be is mutattak a nagyközönségnek.
A Ghost of Yotei hasonló, de mégis merőben más megközelítéssel visz el a felkelő nap országába, a külhoni invázió visszaverése helyett női főszereplőnk, Atsu egy elszánt bosszúhadjáratba kezd, miután családját lemészárolták a Yotei hatok. Az időben is nagy ugrást tapasztalhatunk, a 13. századot jó 300 évvel elhagytuk már és a mai Hokkaido területén találjuk magunkat a Yotei-hegy árnyékában, főhősünk innen kezd nyomozásba a 6 maszkos illető után. A Tsushima ismerete egyáltalán nem kötelező, egy teljesen különálló és egyedi sztorit kaptunk, ahol maximum 1-2 elejtett utalással találkozhatunk az előző résszel kapcsolatban. A játék nem sokat teketóriázik, unalmas felvezetők helyett már rögtön az elején belecsaphatunk a lecsóba, a részeges Kígyó zsoldosaival gyorsan áteshetünk a tutorialon, az első boss harc pedig meg is adja az alaphangot és egy pompás bevezetővel szolgál.
Ezután a szebb napokat is megélt egykori otthonunkba visszatérve egy kis fájdalmas nosztalgiázás következik, majd indulhat a felfedezés, a fejlesztők ehhez egy tartalmaktól nyüzsgő világot varázsoltak nekünk az akkor még Ezo-ként ismert Edo-kori szigetből. Körbetekintve azonnal szemet szúr a tavakkal és bambuszligetekkel tarkított hatalmas síkság, amin meseszép üde színfoltokként tündökölnek a virágos rétek, a vízben tanyázó Daru madarak, a háttérben pedig a Fuji-hegy „kistesója” magaslik fölénk a piszok mód kidolgozott erdőségekkel – ezt muszáj külön is kiemelnem, a táj valami brutál jól fest még a legtávolabbi pontokon is, nehéz betelni a látvánnyal. A Ghost of Yotei-ben szó szerint mindig tudjuk majd merről fúj a szél, minitérkép és iránytű helyett ugyanis fehér szellő vonalakkal mutatják az éppen kijelölt küldetést vagy helyszínt, ahogy azt már megszokhattuk korábbról. Ez egy nagyon kellemes hangulatot ad a vágtákhoz, a játék a kamerakezelése és a hangkeverés miatt egy különösen élvezetes lovagló élménnyel ajándékoz meg, a dobogó patákkal és a részletgazdag, Japán szigetvilágra jellemző flórával és faunával ez az egyik legkiemelkedőbb kvalitás a többi pozitívum mellett. Újdonság, hogy a fehér virágokkal tarkított mezőkön pacink egy boost löketet kap, így ha sietős a dolgunk érdemes ezeken a csapásokon vágtázni.
A történetvezetés egészen organikus formában történik, utunk során az arany gingko levelekkel jelölt fő küldetésekkel haladunk a Kill Bill-szerű leszámolásokhoz, amikhez sok helyen tudunk információkat gyűjteni. A random utazó NPC-ket vagy a bajt kereső roninokat kikérdezve szépen körvonalazódik a maradék 5 nemezis helyzete, de a fogadók, tanyák és egyéb települések lakóitól is értékes infó morzsákat kaphatunk. Ezt persze nem céltalan bolyongásként kell elképzelni, a játék nagyon ért hozzá, hogy az éppen aktuális küldetés közben folyamatosan adagolja a többi maszkos gonosztevő legutóbbi ismert pozícióját. A fejlesztők művészi döntése helyesnek bizonyult, nem egy indokolatlanul nagyobb bejárható területtel akartak rálicitálni a Tsushimára, helyette egy még kellően impozáns méretű, de tartalmakkal bőszen megpakolt vadont kaptunk, ahol folyton történik valami izgalmas vagy érdekes. Atsu tizenhat esztendőt várt a tragikus este óta, így az idő mondhatjuk neki dolgozik. Nincs nyomás a játékoson, a saját tempójában haladhat és fedezhet fel, hiszen a fiatal nő sem kapkod. Így bőven jut idő a barangolásra, a korábbi játékhoz képest szabadabb élményt kapunk tudat alatt, itt nincs túltolt csőmerev szamuráj becsület kódex, mint a Tsushimában, a saját kis mozinkat alakítjuk. Erre lehet azt mondani, hogy egyszerűbb lett a történet jóval, ami igaz is, nekem bejött ez a vonulat, de megértem azt aki többre vágyik, mint egy klisé bosszúhadjárat.
A fegyverarzenál kardkovács apánk mesterien megmunkált katanájával indít, amit később bővíthetünk dupla katanával, ezután pedig a yari (lándzsa), az odachi (hatalmas penge) és a kusarigama (láncos kasza) forgatását is elsajátíthatjuk. A legtöbb játékban csak simán felveszünk egy adott fegyvert és máris pikk pakk hullahegyeket hagyhatunk magunk mögött velük, itt azonban ez is organikusabb formában zajlik, minden pengéhez egy mestert kell felkeresni, akiknél különféle tréningek és bölcseletek után már mi is biztos kézzel forgathatjuk őket. Minden fegyver adott szituációkban csillogtatja meg legjobb képességét, a szimpla katanával támadó ellenfelek ellen mi is ezt fogjuk választani, de a többi esetben érdemes gyorsan átváltani a legjobb ellenszerre. Az odachi például a páncélos behemótokat intézi el leghamarabb, a kusarigama acélgolyója a pajzsokat zúzza miszlikbe, míg a dupla katanával és a lándzsával megint más felállásban jöhetünk ki győztesként. A többfajta fegyver lehetősége a korábbi „állásokat” hivatott felváltani, ami sokkalta jobb és felhasználóbaráttá vált így. Régen egy jó idő eltelt, mire az agyat áthuzaloztuk, hogy az éppen ránk támadó ellen most akkor a víz vagy kőállás lesz e a nyerő, közben a mongolok széterőszakoltak.
Sok esetben a lopakodással megtizedelhetjük vagy szerencsésebb esetben ki is irthatjuk az utunkba tévedő banditákat és táborokat, de a távolsági fegyverek is hasznos társnak bizonyulnak - később még be is húzhatjuk őket a fűbe távolról láncos fegyverünknek köszönhetően. Lehetőség van „gyorstüzelő” eszközöket is bevetni, ezek a sztori előrehaladásával szépen sorban nyílnak meg, és valami elképesztően hasznosak a szorult helyzetekben – füstbomba, dobókés, vakító por, robbanószer, de akár most is begyújthatjuk gyilkoló eszközeinket, hogy nagyobb pusztítást okozzunk. Fegyverként hivatkozhatunk a nyomunkba szegődött és őrangyalként fel-felbukkanó farkasra is, őt a farkasodúknál indított mellékküldetések után fejleszthetjük a fegyverekhez, képességekhez és egyéb túlélőkészségekhez hasonlóan, így a kezdeti életmentések után idővel már harcba is lehet hívni egy Shamisen dallal. A szimbolizmus, mint olyan, több helyen felbukkan a játékban, a mindent elindító végzetes éjszakán felgyújtott gingko fa például a túlélést és a regenerációt jelképezi, ennek a szívós növénynek a képviselői még a Hiroshimában felrobbant atombombát is túlélték annak idején, néhány példányuk pedig még ma is virulgat.
A harcrendszer kellőképpen egyszerűnek tűnhet elsőre, az alaptámadásokat simán ki lehet védeni, a kékkel jelölt rohamokat hárítani kell, a piros mozdulatok pedig védhetetlenségük okán csak a kitéréssel és a fejlesztett bukfenccel kerülhetők el – vagy egyéb eszközökkel megzavarhatók, például hozzájuk vágunk egy szaké korsót. A hárítás itt nem olyan engedékeny, mint mondjuk a Sekiro-ban, míg ott lehetett spammelni is akár parry-t, itt több idő kell visszatérni az alapállásba, így az összevissza nyomkodás jutalma a gyors és nem túl fájdalommentes halál. A könnyű és nehéz csapások mellé minden fegyverhez kiegészítő technikákat tanulhatunk, amiket az elrejtett oltároknál lerótt tiszteletadással szerezhetünk. A Tsushimától eltérően itt csak ezektől kapunk képességpontokat, ezáltal ki lett gyomlálva a tapasztalati pont a rendszerből, ami kellemes, bátor húzás. Nincs szükség immáron felesleges öldöklésre, nem kell farmolni semmit, mert úgy sem adnak rá semmi bónuszt.
Más gyűjtögetni valók is gondoskodnak a változatos felfedezésről, az említett szent helyeken és a farkasodúkon kívül a Ghost of Tsushimából visszatérő életet növelő meleg források is vannak elszórva, de a bambuszvágásokkal az akaraterőnket is feltornázhatjuk. Utóbbival az elvesztett életerőt lehet visszatölteni, így ez az egyik legfontosabb felkutatni való – ezt támadásokkal és ütős rizspálinkával lehet harc közben pótolni, de utána picit be is karmol hősnőnk. Tiszteletüket teszik most is a rókák, de Yotei nem használja túl őket (alig egy tucat lesz belőlük), a követésük jópofa bónuszhoz vezet, később pedig látogathatók lesznek egy menedékben. Jó pont, hogy nincsenek fölösleges szedegetni valók meg ezer féle barkácsolható tárgy, ebből a szempontból csak a pénzt, a lőszereket és a fejlesztéshez szükséges alapanyagokat tudjuk felvenni.
A játék lehetőséget biztosít extra módok bekapcsolására, így legendás filmrendezők által ihletett plusz adalékot kapunk. A Kurosawa módban, (ami visszatérő ficsőr) a fekete-fehér szamuráj mozik elevenednek meg, de újdonságként például a Miike módban a közelebbi kamera és a véresebb, sárosabb akció játssza a fő szerepet, a Watanabe módban pedig a lo-fi dallamok varázsolnak el felfedezés közben – én az utóbbi mellett adtam le a voksom, imádtam a Samurai Champloo-ban felcsendülő muzsikákat is. A látvány és a teljesítmény máshogy is befolyásolható, itt is ki lehet választani mit részesítünk előnyben, a cinematic mód esetében a felbontás és a filmszerű effektek érvényesülnek, a performance módnál a stabil 60fps és a dinamikus felbontás folyékonyabb játékmenetet biztosít, de a raytracinget is be lehet kapcsolni, ha valakinek ez a legfontosabb, ebben az esetben viszont minden másból kicsit visszább vesz a gép. Természetesen a PS5 Pro tulajok jártak a legjobban, mert náluk a folyamatos magas képfrissítés mellett a sugárkövetés is aktív lehet.
A mellékküldetések felettébb szórakoztatóra sikerültek, akad egy-két tölteték köztük, de a feladatok és a színes egyéniséggel felvértezett NPC-k tekintetében érdemes ezekkel is foglalkozni. Az előző alkotáshoz képest jóval érdekesebb és izgalmasabb sztorikat kapunk, az egyedüli negatívum, hogy a Yotei nem listázza ki a küldetéseket, így fogalmunk sem lesz róla, ha elhagytunk párat valahol. A mesemondó utazó festményszerű történeteit hallgatva kihívásokkal teli ütközetekbe bonyolódhatunk (ahol szuper páncélokat zsebelhetünk be), de adott pontokon mi is festegethetünk sumi-e stílusban. A festészet ahogyan a japán kultúrában, úgy a játékban is központi szerepet kapott, az említett eseteken kívül a térképünk például szintén egy tintával és ecsettel készült műalkotás, amin a felfedezett dolgokat áthúzza Atsu, a veszélyes területeknél és Saito nagyúr követői által elfoglalt részeknél pedig vörös tigrisekkel dobja fel az összképet. A térképész karakternél vásárolható titkos helyeket bemutató másolatokat ügyesen a saját térképünkre kell illeszteni, ami kifejezetten ötletes módja a kiegészítésnek – pár NPC szintén rávezet minket egy-egy ilyen helyre, ilyenkor megint lehet kicsit puzzlézni.
A fő helyszínek nagy nyitott területeken zajlanak, amiket gyalogosan ritkán érdemes áthidalni, de a ló segítségével csak úgy száguldhatunk az ösvényeken és a virágos sztrádákon, a gyors utazás pedig pillanatok alatt átvisz a kívánt célponthoz. A sztorisabb szegmensek és a titkokat rejtő kitérők lineárisabban vannak felépítve, itt a mászás és a haladás kicsit Uncharted szerű érzetet ad (leszámítva, hogy nem világít színesen a megmászható orom, de a madár kaki és hasonlók azért jól indikálnak), ami kellemes kontrasztot állít a térkép szabadabb opcióival szemben. A fontosabb karakterek arcai, a ruhaanyagok, a víz, a sziklák, a virágok és sok más egyéb tereptárgy vagy épület brutálisan szépen lettek elkészítve, kevés helyet tudnék mondani, ahol a grafikára lehetne panasz, talán a távolban futó vadlovakra közelítve érhet furcsaság – mellékkaraktereknél az arc nem annyira részletes, illetve a farkasnál még kilógott a farkasláb.
A tűzgyújtás, az ételkészítés, a festés és a zenélés remekül kihasználják a touch pad nyújtotta lehetőségeket (az ujjunkat csúsztatva keressük ki az akkordot), az adaptív ravasz pedig a lőfegyver esetében lép be a képbe. Igen ötletesnek találtam, hogy az újra töltés közben kőkeményen beáll a ravasz, így rögtön lehet érezni mikor lőhetünk újra az ellazulásánál. A táplálkozás tekintetében nem túl változatos az étrend, evéshez halakat lehet elejteni, a tonna számra legyilkolt ellenségeken kívül pedig csak a ránk támadó kutyák és medvék esnek pengénk áldozatául – belőlük csak a prémet hasznosítjuk. Minden más állat tabu, így a bosszúhadjáratot vegetáriánus üzemmódban kell letolni, a gomba grillezés lesz még a másik tápanyagforrás, de ezzel kifújt. Igazából a jópofa újdonságok, mint a tűz begyújtása és a taglalt sütögetés a második alkalom után már instant továbbnyomós kategória, a tapipados zenélgetés pedig inkább válik idegesítővé egy idő után.
A rezgés és a kontroller mikrofonja sem maradnak ki a funkciók közül, a pengetések és egyes effektek remekül komplementálják az amúgy is zseniális hanghatásokat, a rezgés pedig talán az eddigi legjobb, amit játékban tapasztaltam. Rögtön az első átvezetőnél életre kel az irányító, és olyan helyeken meg módokon duruzsol a kicsike, hogy az már-már művészi magasságokban jár, sokan tanulhatnának ilyen téren a Sucker Punch csapatától, le a kalappal.
A cselekmény azt nyújtja, amit elvárunk egy bosszúra kihegyezett akciójátéknál, emellett váratlan fordulatok és területenként (főellenségenként) eltérő játékmenet a jellemző. Az ősi kultúra szintén megjelenik a Yotei-ben, az Ainu népcsoport vándor kereskedőivel találkozunk elsőként, később pedig az egyik erdőkkel tarkított folyós részen egy egész település foglal helyet. Ez igazából csak egy összekötő terület lenne, de simán akár órákat is el lehet tölteni náluk a különböző mellékküldetéseknek, gyűjthető tárgyaknak és hasonlóknak köszönhetően. Megint más érzés a hófödte területen térdig gázolva ijedezni a hóbuckákból előugráló shinobiktól, ezáltal egy teljesen más hangulatot áraszt a fagyos vidék, egy nindzsa filmbe keveredünk hirtelen az aktuális boss kergetése közben. Aztán az utolsó helyszínen is változik a díszlet, ahogy a háborús területre érve az egymást öldöklő felek közé keveredünk, itt már egy kezdetleges puska és egy pisztoly is megszerezhető, de ezek nélkül is elboldogulunk.
A Ghost of Yotei egyelőre nem büszkélkedik extra játékmódokkal, ahogy azt tette elődje, így a multiplayerre kihegyezett mókákra még pár hónapot biztosan várnunk kell, 2026-ra ígérték. A fejlesztőket ismerve megéri várni rá, mert a termékgondozásban igencsak élen jártak korábban is, sok ingyenes frissítést kaptunk a Tsushima idején. Jövőbeni kiegészítő terén el sem tudom képzelni mit alkothatnak, ha lesz ilyesmi, régen egy teljesen új sziget ékelődött be a történetbe visszamenőleg.
Játékidőben hasonlóra számítsunk a Yotei-nél, mint a Tsushima-nál, így akár egy 50-60 óra is beletehető, ha mindent összegyűjtünk, de ennek a fele elmegy csupán a történettel. Akinek tetszett az első szoftver annak kötelező ez is, de ha kimaradt talán még ennél is jobb élményben lehet része az újonnan érkezőknek. Hihetetlen módon még van kraft az ősi japán szamurájos programokban, a Yotei sem lesz unalmas sok óra nyüstölés után, minőségi alkotás, ami hosszú időre elvarázsolhat.
A Ghost of Yotei október 2-án jelent meg PlayStation 5-re.
Kapcsolódó cikk
Az átlag gamernek fogalma nincs, hogy az egyes karaktereket ki játssza vagy ki a voice acting és éppen milyen fogást talált rajtuk a modern, uszított közönség.
Viszont aki olvas híreket vagy a közösségi médiákra is fel szokott menni néha, az nem tudja elkerülni ezeket, a clickbait és provokatív cikkek alapból nagyon elterjedtek és örömmel hozzák le az ilyen Blikk szintű eseményeket.
Ezért is jobb a boldog tudatlanság, meg úgy egyébként is engem se érdekel egy picit sem ki kit alakít. Nem úgy nézek filmet vagy játszok egy játékot, hogy előtte háttérkutatást végzek mint egy magándetektív :D. Főleg mivel valóban értelme sincs, nincs összefüggés a színészek magánélete és a szerepük között.
Ha tetszik a trailer vagy bízom a stúdióban akkor vétel és kész.
Ha valakit ez elriaszthat, nem tudom miért foglalkozik vele. Mi köze egy színész magánéletének a játékhoz?
És akit ez zavar, az a játék íróit, rendezőit, producereit, zeneszerzőit is lenyomozza? Mi fér még bele?
Sajnálom hogy egy olyan korban élünk, amikor az orrunk alá tolják a hírességek minden apróbb hülyeségét. És azt is, hogy a nyugati média pedig kiprovokálja ezeket a -jóindulattal nevezzük úgy - különcségeket .
Ha 15 éve jelent volna meg, akkor tippre valszeg bejött volna neked is ez a game.
A játék annyira feminista, mint a Lara Croft játékok kb. Semennyire.
A főszereplőt alakító Erika Ishii az életben valóban egy irritáló viszketés, de nem magát alakítja képzeld. Ha minden filmet, sorozatot csak akkor néznél meg, ha a szereplői között mindenki a te normád alá esne életvitel alapján, akkor semmit se néznél és a kedvenc filmjeid/sorozataid se lennének azok hidd el. Én is hányok a nyugatról beáramló mételytől, a legszívesebben én is férfi főszerelpővel játszanék egy maszkulin jellegű videójátékkal és ez akkor is igaz ha a lényeg mindig az, mennyire van jól megírva a karakter, így egy női protagonista is lehet imádnivaló. Ellie a LoU-ból pl all time egyik kedvenc, de lehetne sorolni.
Rendkívül figylemreméltó új iparág lett, hogy színészek magánélete alapján ítélik meg sokan az adott alkotást, amiben szerepelnek. xDDD Kabaré. Mi lesz a következő?
Én pl ki nem állhatom a mulatós vagy a rapzenét. Keressek rá, hogy a kedvenc pékségben ahol vásárolok nem-e szereti valamelyik pék a fenti zenéket és ha igen akkor bojkottáljam? Vagy esetleg politikai hovatartozás alapján minősítsem valakinek a munkáját, pl saját munkahelyi környezetben?
Szidsz egy nyugati, irritáló ideológiát és nem veszed észre, azzal hogy szidod te magad is lesüllyedsz. Egy videójátékot nem tudsz önmagában szeretni vagy sem.
Ahogy egy barátom szokta mondani: "Amerika nem a nyugat, hanem a nyugat halála"
Ne hagyd hogy megfosszanak az egyik hobbidtól.
Helyből négyféle fegyver lett a Yotei-ben, teljesen új movesettel. Van lefegyverzés mechanika, bevont segítség a farkassal, stb. Teljesen új helyszínek, új alapokra helyezett felfedezés és sztorivezetés, full eltérő zene. Más a főszereplő, más a jelleme, a gondolkodása. Mit szeretnél, ég és föld különbséget? Dark Souls után Sekirót?
#2 Elég lányos a hisztid, szóval akár ki is próbálhatnád a játékot xD.
Egészen fantasztikus lett a játék. Minden várakozásomat megugorja.
Kardinális változtatást nem érzek én sem a Tsushimához képest, adja ugyanazt az érzést és majd mindenben lép egy kis szintet ahhoz képest. Igazi szamuráj game.
A sztorihoz jelenleg annyit tudnék hozzáfűzni, hogy az elődben az oldalunkon lévő mellékszereplők (Yuna, Ishikawa, Ryuzo, Shimura, Yuriko, stb) sokkal összetettebb, drámaibb és úgy unblock érdekesebb háttérsztorit és küldetéssorozatot kaptak, mint itt azok akikkel egy bandát alkotunk. Főleg Yuna, Ishikawa és Ryuzo voltak a briliáns karakterek a Tsushimában. Itt is jók a párbeszédek és a japán gondolkodás, humor, de nagyon egyedül vagyunk jelenleg az egy szem főbb karaktert kivéve, aki a második térképen csatlakozik hozzánk (és eléggé egydimenziós a jelleme - eddig). A kevésbé komplex főbb npc-k mellett viszont nagyon sok az érdekes sztorijú fejvadász és egyéb mellékküldi, amiket imádok és valóban egy organikus világot teremtettek. És a mítikus sztoriknak is kjó a körítése.
No de a cinematic részek, rendezés és a zene!!! Páratlan!!! Az újonnan helyet kapó Watanabe és Miike mód zseniálisak!!! Mindkettő be van nálam kapcsolva 80-90%-ban. A komplett látvány és a felfedezés élménye Witcher 3 és Elden Ring szinten addiktív, sőt! A Kurosawa módból nagyon nehezen szoktam visszalépni a színesbe :DD, de a bossharcoknál bajos ha nem látni a támadások típusát xD. Ez a mód a csodás art style mellé plusz részletgazdagságot is ad a fekete-fehér képi világával, tiszta mozi!
A platformingot szerencsére ezúttal tökéletesre csinálták, a harcrendszer is több különleges mozdulatot kapott és továbbra is etalon. Viszont az ellenfelekkel nagyon kell vigyázni, a leggyíkabb pár fős banda is képes elvágni a torkomat :D.
Festegetni, minijátékozni, a kártyák és npc-k segítségével nyomozni, tájékozódni eszméletlen király.
Megérte várni! Szuper lett!!!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.