Metroid Prime 4 teszt

  • Írta: wilson
  • 2025. december 15.
Link másolása
Értékelés 6.0
Egy frenetikus remaster után végre negyedik fejezetéhez érkezett az ikonikus Metroid Prime, amely nem csak a műfajt meghatározó franchise-t, de magát a műfajt is átterelte a 21. századba. Viszont minden csoda három napig tart - és a Metroid Prime 4 sokszorosan ráerősít erre.

Két évtized elvárásaihoz felnőni gyakorlatilag lehetetlen, még ha tudjuk is, hogy a Metroid Prime 4 közel sem készült ennyi ideig - jelenlegi formájában egészen biztosan nem, hiszen az eredetileg a szingapúri Bandai Namco-stúdió által készített (akiket azóta a Nintendo be is kebelezett), a szivárgást eddig meglepő mód teljes egészében megúszó negyedik felvonás 2019-ben gazdát cserélt, hogy a franchise ezen ágát kiötlő eredeti fejlesztőcsapat, a Retro Studios a jelentések szerint nulláról próbálja folytatni azt a trilógiát, amelynek első két része a széria, a műfaj, és egy egész konzolgeneráció meghatározó, ikonikus darabjává vált, és egészen érthetetlen, miért nem ők kormányozták a hajóját már az elején is. A Metroid Prime 4 után azonban ez, és sok más kérdés is megválaszolásra került: például az, hogy két évtized után muszáj megújulni, de félgőzzel lehetetlen.

Erről pedig Samus is meglehetősen sokat tud, miután önhibáján kívül megint a szokásos szituációval szembesül: egy számára ismeretlen bolygóra kerül, hogy az ott található civilizáció és annak eszközei segítségével próbáljon meg visszatalálni a galaxis általa ismert részére. A kialakult helyzet mögött a Metroid-univerzum egyik régóta épített nemezise, Sylux áll: az űrkalózok oldalát erősítő renegát egy a Galaktikus Föderáció és a Kalózok között zajló összecsapásba rondít bele, ahol Samus egy a közelmúltban felfedezett ereklyét védelmez, ám egy rosszul, vagy épp tudatosan kilőtt lövedék eltalálja azt, és nem csak a galaxis legismertebb fejvadászát rántja magával, de a csatatér számos más katonáját is. A landolás helyszíne a Viewros-bolygó, amely végnapjait éli - egykori urai, a lamornok már korábban kihaltak, civilizációjuk nyomait viszont számtalan helyen őrzi a planéta, elsősorban az energiapajzzsal védett teleport torony mélyén, amely a hazajutás kulcsát jelenti - részben, aktiválásához ugyanis szó szerint öt teleportkulcs megkaparintása szükséges.

Ahogy az a Metroid-formula szerint lenni szokott, ez a bolygó öt különböző területén található meg, melyek mindegyike egy tematizált, több szinttel rendelkező, labirintusszerű komplexum, ahol terep- és egyéb akadályok, na meg rengeteg ellenfél nehezíti a továbbjutást, és a helyszín mélyén található teleportkulcs elérését. A Metroid Prime 4 ebből a szempontból göcsörtösen ragaszkodik az ismert és imádott formulához, annak is a Prime-változatához, amely az elmúlt két évtizedben, legutóbb például a korszakalkotó és történelmi jelentőségű Metroid Prime felújításában, a Remasteredben is bizonyította időtlenségét, az MP4 így ízig-vérig metroidvania, és egy olyan Prime-folytatás, amely akár két konzolgenerációval ezelőtt is megjelenhetett volna.

Alapjai ugyanis változatlanok, Samus kénytelen teljes fegyver- és képességarzenálját visszaszerezni, miután az érkezését követően elveszíti azt, és csak egy egyszerű blaster marad nála, na meg a golyóbis-forma felöltése. Ezzel kell bejárnia az első fő helyszínt, felfedezve annak aprócska, folyósokkal összekötött termeit, felkutatva a továbbjutáshoz vezető utat, menedzselve kevéske energiáját, a különleges támadások (mint a rakétahasználat) véges lőszerét. A menet közben megszerzett további fegyverek és képességek korábban elérhetetlen szakaszokat nyitnak meg, egy önmagába visszacsavarodó loopot hozva létre, ahol minden előrelépés egy korábbi akadály feloldásához, és újabb szakaszok megnyitásához vezet. Ez a formula továbbra is lebilincselő tud lenni, az öngerjesztő felfedezés folyamatos előrehaladásra sarkall, ami most minden eddiginél könnyebb.

Ez jelen esetben egyáltalán nem pozitívum, a Metroid Prime 4 helyszínei ugyanis rémisztően egyszerűek, teljesen nélkülözik a komplexitást, az egyedi ötleteket, és legfőképp a változatosságot is, amely az első két MP-fényében különösen fájó, ahol egy méhkashoz hasonlóan rétegelt és élettel teli volt minden lokáció. Ezzel szemben itt szinte minden helyszín teljesen lineáris, apró, a nagyobb akadályok csak az utolsó negyedben, minden képesség birtokában bukkannak fel, és ott sem organikus, vagy ötletes módon, inkább minden létező dolog túlkomplikált, erőltetett egymásra pakolásával, és nem az építőelemek ügyes, innovatív összekapcsolásával, ahol organikusan hajlik át egyik a másikba.

Leglényegesebb újítása Samus korábban ismert képességeinek átmixelése egy pszionikus-mázzal: ennek révén Samus rövid távolságból képes bizonyos tárgyakat mozgatni, a semmiből tereptárgyakat megidézni, vagy különböző mintázatokat létrehozni erre kiötlött feladványok során. Ezek egyike sem tart tovább pár másodpercnél, és a korábbról ismertek átszínezése és átnevezése meglehetősen kevés ahhoz, hogy érdemi újításnak lehessen nevezni.

Az inkább pont, hogy ezen helyszíneken kívül bukkan fel, elsősorban Vi-O-La formájában, amely egy futurisztikus motor, amellyel hatalmas sebességgel lehet átszáguldani a hubként funkcionáló sivatag homokdűnéin. Csakhogy ez a hub alig tartogat bármi érdekességet. A hatalmas távolságok közé ékelt kevéske hajóroncsnak szó szerint csak az utolsó órákban jut szerep, a maroknyi "shrine" - ahol a már megszerzett arzenál erősebb darabjai lapulnak - pedig a legjobb esetben is 2-3 teremből álló, zsebkendő méretű akadályok, érdemleges kihívás vagy látnivaló nélkül.

A két-három fajta, a semmiből előbukkanó ellenfelek sem okoznak nagy fejfájást, hiszen az automata célzással szinte azonnal elpusztíthatók, így a hubról elég gyorsan kiderül, hogy igazából a fő szerepe az időhúzás. Mivel az egyes helyszínek között a metroid formula miatt folyamatosan ingázni kell, teleportálási lehetőség pedig nincs, úgy a több perces monoton motorozás a sokadik órában annyira élvezetes, mint amilyennek hangzik.

Ráadásul a végjátékban jön ki igazán az Achilles-sarka: a sivatag teli van széttörhető és ezzel begyűjthető zöld kristálydarabokkal, amelyek nagyobb mennyiség beváltásával komoly extrákhoz juttatnak, melyek jelentősen megkönnyítik a komolyabb összecsapásokat és a felfedezést. Csakhogy az utolsó helyszín és ezzel a játék befejezése kizárólag akkor nyitható meg, ha sikerül egy specifikus mennyiséget összeszedni belőlük, így az addigi opcionális, helykitöltő gyűjtögetés kötelezővé válik, ami szélsőséges esetben akár több órányi, üres, lélektelen motorozást követel meg a sivatagban, míg nem sikerül egy mesterségesen megállapított célt elérni, totálisan megtörve a papírvékony történet lendületét, a felfedezés és a továbbjutás örömét.

És ezen nem segít az sem, hogy a főbb helyszíneket záró bossharcokról is hasonló mondható el, elsősorban azért, mert szinte mindegyik bullet sponge, sokszor irreálisan sokat és sokáig kell őket lőni, mire egyáltalán sebződnek, amibe extra frusztrációt a csapongó checkpoint-rendszer rak, amely hol termenként ment, hol pedig akár 10+ percig is semmit, amely több fázisú összecsapásoknál kellemetlen mennyiségű újrajátszásra kényszeríthet rá. Ez igazán a végső összecsapásban csúcsosodik ki, ahol a menet közben összeszedett társak intelligenciát nélkülözve képesek beleállni a területi támadásokba, így sokszor az idő - és az értékes saját életerő - is a feltámasztásukra megy el.

Merthogy Samus ezúttal egyáltalán nem magányos, sőt. Bár a főbb dungeonökben továbbra is egyedül kell megvívnia a főbb küzdelmeket, számtalan alkalommal szegődik mellé társ, amely meglehetősen disszonáns a Metroid alapvetően magányos, pont az erre építő hangulatával. A Halót idéző társak egy része kifejezetten szószátyár is, vagy épp a hangulatot megtörve erőlteti bele magát a történésekbe, már-már kézen fogva vezetve a következő cél, a következő felfedezendő terület felé, mikor az teljesen egyértelmű volt e nélkül is. Az különösen furcsa, hogy ilyen felállás mellett Samus maradt néma: bár nem egy epizódban kapott már komplett dialógusokat, megtörve addigi személyiségét, de itt kifejezetten suta, amikor úgy vesz részt párbeszédekben, hogy egy szót se szól, miközben a társak egészen kiváló szinkronnal keltik életre egysíkú szereplőiket.

Mert ha valami, akkor legalább a tálalás nem okoz csalódást. Switch 2-n sokszor egyenesen lenyűgöző a látványvilág: a fények és árnyékok játéka, a távoli tájak pazar kidolgozottsága, a hegycsúcsokat körbeölelő ködfátyol, vagy épp a tomboló szél és a mindent átitató pára ridegsége. Mégis sokszor minimum két generációval vannak lemaradva a belső helyszínek, borzasztó egyszerű geometriával, kidolgozatlan textúrákkal, százszor újrahasznosított tereptárgyakkal és ellenfelekkel. Ez a kettősség a teljesítményről azonban nem mondható el, mind a jelenlegi, mind az előző generáción szédítően stabil 60 fps-re képes, ami Switch 2-n egészen 120-ig is feltornázható, borzasztóan jó 4K-támogatással. Egyedül a felbontás és a töltési idő az, ahol a Switch 1-es kiadás borzasztóan elvérzik utódjához képest, de ez még elviselhető kompromisszum azokért a stabil alapokért, amelyek ezen kívül jellemzik az MP4-et.

Azt az MP4-et, aminek minden pórusából árad a kettősség: úgy próbál újítani, hogy egyik ötletét se dolgozza ki igazán, a több évtizedes alapokra ráhúzott, befejezetlen toldalékok pedig egyáltalán nem illenek bele a képbe, és alapvetően csak az időhúzást szolgálják. Ennyi év elteltével talán joggal lehetett elvárni, hogy a negyedik Metroid Prime vagy rebootolja a sorozatot, vagy olyan innovatív megoldásokkal, egyedi és modern ötletekkel rázza fel a formulát, amely új korszakot nyit a régóta szunnyadó sorozat életében, ehelyett azonban a negyedik rész egy hullámzó minőségű, leegyszerűsített, sokszor kifejezetten monoton baklövés, amely összeroskad a saját súlya alatt, és csak az árnya annak, ami lehetett volna.

A Metroid Prime 4 2025. december 4-én jelent meg Nintendo Switchre és Switch 2-re. A teszt a Switch 2-es verzió alapján készült. A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a ConQuest Entertainment biztosította - köszönjük!

Kapcsolódó cikk

5.
5.
thiefofdarkness
Az első hozzászólóval értek egyet. Tű pontos. Mondom úgy, hogy eredeti nes-en nyomtam még 90-ben az első Metroid részt.....
4.
4.
delphijos
#3: A Pokémon-nal szégyen mit művel a Game Freak, és sá se akarlak semmire beszélni de azért ugyan a Sonic Racing Crossworlds jó játék, de a nyobába nincs a Mario Kart-nak.
3.
3.
Busho3301
Vártam a Switch 2 megvételével, úgy néz ki jól jártam, szinte minden exkluzív ami eddig kijött középszer (Mario Kart World, Pokemon Z-A, Metroid Prime 4) és sokkal jobb alternatívák érhetőek el multiplatformra (Sonic Racing Crossworlds, Digimon Story: Cyber Sleuth...)
2.
2.
wilson
#1

Köszönöm a visszajelzésed! Számomra ez egy 10-es skálán 6 pontos játék, ahol az 5 a közepes, a 6 pedig az annál egy fokkal jobb - a korábbi Metroid Prime-játékokhoz és az aranykorát élő műfaj játékaihoz viszonyítva.

A bossharcok számomra nem voltak egyáltalán emlékezetesek itt, rádásul pár indokolatlanul sokáig tart (a gyenge pontjaik ismeretével is) - tovább, mint ami kellene. Ezzel szemben még 20 év távlatából is fel tudom idézni a Parasite Queent, Meta Ridleyt.

De ha te ennél jobban élvezed, én annak csak örülök - jó szórakozást hozzá! :)
1.
1.
LeonAran
Bármennyire is csalódott a szerző, ez nem egy 6 pontos játék.
Nehezen hangolódtam rá de megszerettem. Ezt már egy új generációnak csinálták azért van sok szempontból leegyszerűsítve.
A prezentáció , a zenék, a hangulat, a boss harcok nálam működtek.
A lineáris pályadizájnért és a sivatagért én max 2 pontot vonnék le.
A boss harcos kritikát nem is értem . Mindegyiknek egyedi mechanikája van, ha kiismered könnyen abszolválható.
Szerintem élvezetes ,jó Prime és a szériától eltekintve is egy jó játék.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...