A művészi alkotások hatása és kölcsönhatása mindig is érdekes terület volt számomra. Egyik kedvenc példám az, amikor megkérdezték Takashi Miike japán rendezőt, hogy ki volt rá nagy hatással, Quentin Tarantinora mutatott. Ez azért vicces, mert Tarantino többek között a japán szamurájfilmek királyát, Akira Kurosawat jelölte ugyanilyen nagy hatású elődjének. Ugyanilyen mechanizmusok figyelhetők meg a játékok terén is. A soulslike játékokat sokan a klasszikus metroidvania játékok következményeként, evolúciós folytatásaként kezelik, és bár egyértelműen elkülöníthető egymástól a két zsáner, az is tagadhatatlan, hogy az egyik nélkül nem született volna meg a másik. Most pedig itt állok a MIO: Memories In Orbit előtt, és azzal szembesülök, hogy a Hollow Knight után itt egy újabb játék, ahol már a soulslike hat vissza a metroidvania műfajára..
Emlékek és magyarázat nélkül ébredünk egy hatalmas, elhagyatott generációs hajón, tele romokkal és pusztulással, no meg megkergült, agresszív robotokkal. Hamar kiderül aztán, hogy a hajót emberek építették, hogy a csillagok közé meneküljenek régi otthonukból. A működtetéshez több, szervekről elnevezett mesterséges intelligenciát is készítettek, amelyeknek más-más létfontosságú feladatot kellett ellátniuk. Ilyen volt például a Szem, amely folyamatosan a világűrt kémlelte a hajó úti célja után, vagy a Vér, amelyik az utasok életben tartásáért volt felelős. Ezek a Gyöngynek nevezett AI-k azonban az emberek eltűnése után sorra magukba fordultak és működésük is problémás lett, ráadásul egy rejtélyes gépjárvány is kezdi ellepni a hajót. Ez már önmagában is elég nagy baj, azonban a legfontosabb, a Szív nevű Gyöngy úgy látszik, hogy kezdi megadni magát. Ez mindennek a végét jelentené, így hát nekünk, az aprócska Őrző robotnak kell felkerekednünk, hogy a többi Gyöngy segítségével helyreállítsuk a Szívet, amíg még nem késő.
A pusztulás és a letűnt csillogás nyomai mindenhol tetten érhetők a játéktérben, legyen szó a grandiózus Metropoliszról, az emberek lakónegyedéről, vagy a kertként és óraként is funkcionáló régióról, ahol a mesterséges és organikus formák és vonalak összeolvadása még a mély űrben is a természet visszahódító tendenciájának ékes bizonyítékaként szolgál. Az elvadult, óriási fák mögött lengő gigászi inga elsőre és másodjára is lenyűgöző. Ehhez társul az egész játék látványvilágát átható akvarell hatás, amit akár úgy is felfoghatunk, hogy a textúrák félkész verziói kerültek a játékba, ám több köze van a dolognak az impresszionista hatáshoz.
Játékmenet terén azonban hamar „lehull a lepel”, ugyanis egy klasszikus metroidvaniat kapunk, ahol egyes bossok és nehezen elérhető helyszínek után kapunk egy-egy új képességet, amelyek nélkül persze nem tudnánk tovább jutni. Nagyon nagy hangsúlyt kap a levegőben való harc, például a dupla ugrást már rögtön az elején használhatjuk, ha pedig megütünk valamit, akár virágot, akár ellenfelet, újratöltődik az ugrásunk, így akár hosszú-hosszú másodpercekre is a levegőben maradhatunk.
A világépítés mellett a soulslike hatás a pályadizájnon is tetten érhető. A mentési helyként funkcionáló Nexus pontok ritkák, leginkább zónánként egy-két darabot találunk, és bár ezek egyben gyorsutazásra is használhatók, ehhez viszont meg kell találnunk a Nexus-pontot őrző robotot. Mondanom sem kell, minden mentés után az összes ellenfél újratermelődik, halálunkkor pedig az el nem mentett pénzünket el is bukjuk – és még csak vissza sem szerezhetjük. Maguk a bossok változó nehézségűek, azonban közös mindegyikben, hogy bizony ha meghalunk, akkor a legutóbbi mentési ponttól baktathatunk vissza hozzájuk, az út pedig nem elég, hogy néha idegőrlően hosszú, még ellenfelekkel is tele lehet. Igazi élmény úgy odaérni a bosshoz, hogy már csak a fél életünk van meg, mert rosszul olvastuk le egy közellenség támadási mintáját.
Mindent egybe véve egy vizuálisan kifejezetten szép és érdekes, játékmenet terén viszont megszokott elemekből építkező alkotást kaptunk, amit fel-feldobnak a szigorúbb soulslike műfaj elemei és olykor idegőrlő megoldásai. A történetet ugyan nekünk kell összeollózni, rejtély is van bőven, azonban számos ponton jelentős expozíciót is kapunk. A megkapó művészi megvalósítás és a feszes játékmenet már önmagában jó ajánlólevél, ha pedig szeretünk elmélázni a létezés filozófiai kérdésein, a MIO: Memories In Orbit jó választás lehet.
A MIO: Memories In Orbit 2026. január 22-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switch-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.






A metroidvania és platformer játékoknál jellemzően messziről kell nekifutni a boss/nehezebb terület ismétléséhez, szóval ez nem meglepő a zsánert kedvelőknek. Amúgy a gameplayt nézve inkább hardcore platforming van benne, a harc pedig a szokásos, támadási minták alapján kiismerős fajta (a húzósabb féle).
Ha ez komolyan soulslike lenne, akkor a shooter, turn-based és az összes játék 80%-a az, mert ha meghósz kezdheted újra, mint a soulslike-ban...
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.