Nioh 3 teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
Több évnyi kitérő után a Team Ninja csapata végre visszatért a yokaiokhoz, hogy pár érdekesnek tűnő újdonsággal felvértezve alaposan felrázza a Nioh játékok által lefektetett, korábban még gránitszilárdságúnak hitt alapokat.

Mindez persze kétélű fegyver, hiszen mialatt a fejlesztők igyekeznek egyre többet, szebbet és jobbat nyújtani a nagyérdeműnek, ezáltal bevonzva újabb és újabb potenciális vásárlókat, a sorozat veteránjait könnyedén magukra haragíthatják egy-egy markánsabb változtatással. Nagyon nehéz megtalálni azt a vékony mezsgyét, amin egyensúlyozva úgy tudnak nyitni a nagyobb közönség felé, hogy eközben ne veszítsék el a régebbi részek miatt kialakult rajongói bázist és hát legyünk őszinték, ez az esetek többségében nem is igazán szokott sikerülni. Persze mint mindenhol, itt is vannak kivételek, elég mondjuk csak az Elden Ringre gondolni, ami majdhogynem hibátlanul ültette át a From Software által meghonosított soulslike műfajt a lineáris pályaszakaszokról egy jóval nagyobb nyílt világba, aminek hála számos új játékost sikerült megismertetni a könyörtelen nehézségéről hírhedt zsánerrel.

Efféle módszerrel korábban már a Team Ninja is próbálkozott, sajnos azonban a Rise of the Ronin hiába volt egy jó játék, a nagyobb pályaszakaszok szinte kongtak az ürességtől, ha pedig mégis találtunk rajtuk valami érdekességet, azok rendszerint csak máshonnét kölcsönvett klisékupacok voltak, amire könnyedén ráunhattak a felfedező beállítottságú roninok. Az elképzelés tehát jó volt és időszerű, a megvalósítás ugyanakkor már kevésbé, viszont tanultak belőle, ami a kiadót természetesen egyáltalán nem vigasztalta, főleg, ha az eladási számokra pillantott, de minket játékosokat már annál inkább, mivel úgy sejtem, hogy nagyrészt az ott elkövetett hibákból fakadóan születhetett most meg a Nioh 3-ban látható, aprólékosan kidolgozott 17. századi Japán. Ráadásul a történetből adódóan többféle időszakban is tevékenykedni fogunk, aminek hála a változatosságra sem lehet panasz, hiszen ebből kifolyólag egymástól gyökeresen eltérő, kisebb régiókra osztott helyszínekre vezet majd az utunk. Ezen területek alapos feltérképezése pedig nemcsak ajánlott, hanem egyenesen kötelező, mert az elrejtett csecsebecséken és felszabadítandó táborokon túl az egyes területek rendelkeznek egy különálló jutalomlistával is, amiket csak úgy tudunk bezsebelni, ha minden egyes kavics alá benézünk.

Szerencsére a remek pályatervezés okán (pár idegesítő láthatatlan falat leszámítva) ez egyáltalán nem fog a nehezünkre esni, még annak ellenére sem, hogy hátas híján gyalogszerrel kell majd bejárnunk a teljes vidéket. Annyi könnyebbséget azért kapunk ezen a téren, hogy immáron képesek vagyunk ugrani, sőt, egymásután akár rögtön kétszer is (támadni is tudunk közben), bár őszintén szólva, én örültem volna annak is, ha az általunk megkreált főhős valamiképpen fel tudja magát húzni a kiszögelléseknél is, mert ennek hiányában számtalan alkalommal zuhantam le a mélybe. Egyébként bár a főszereplőnk külseje és neme testreszabható, a személye kőbe van vésve, a neve Tokugawa Takechiyo és jogos örökösként lépne a shoguni trónra, amit saját öccse, Tokugawa Kunimatsu nem néz jó szemmel, ezért aztán egy titokzatos sötét erővel szövetkezve hadba hívja a yokaiokat, hogy velük együtt leigázza a világot. Nem túl korrekt hozzáállás, különösképpen egy családtagtól, ezért aztán szomorúsággal a szívünkben, de fegyvert ragadunk és elindulunk, hogy a megannyi banditán, szörnyetegen és meghasonult történelmi személyiségen keresztül küzdve magunkat végre valahára igazságot szolgáltassunk.

Ugyan a sztori ezúttal sem váltja meg a világot, de ezzel a testvérháborús szállal az íróknak valahogy mégis sikerült belecsempészniük egy kis érzelmi töltetet a szokásosnak mondható agyatlan darálás közé, aminek hála ebből a szempontból (is) kétségkívül ez lett a trilógia legjobbja. Az pedig, hogy mindez idő alatt számtalan neves történelmi személlyel hoz össze minket a bal-, vagy épp a jobbsors, az csak tovább mélyíti az amúgy is érdekes történések minőségét. Takeda Shingen, Minamoto no Yoshitsune, illetve Hattori Hanzo, hogy csak párat említsek közülük, akik aztán hol mellettünk, hol ellenünk kamatoztatják a harci szakértelmüket. És ha már szóba került a csapatos haddelhadd, akkor szeretnék kitérni a többjátékos lehetőségre is, ami immáron nemcsak a háromfős kooperatív akciózást foglalja magába (ilyenkor a rendszer felskálázza a kihívást), hanem hogy szinte bármikor és bárhol kérhetünk, valamint adhatunk segítséget, azaz, hogyha úgy érezzük, végképp elakadtunk, akkor sem kell feladni, elég csak elcaplatni a legközelebbi shrinehoz és behívni egy jóval tapasztaltabb szamurájt. Ez kétségkívül az újoncok számára lesz hatalmas segítség, mert bár a nyílt világból fakadóan könnyebben szintezhetjük túl a karakterünket, azért így is akadni fog majd pár olyan összecsapás, ahol mindenképpen vért fogunk izzadni.

Ez utóbbi pedig vonatkozik a veteránokra is, ami leginkább annak köszönhető, hogy a Team Ninja fogta a korábban már jól megismert játékmenetet és nemes egyszerűséggel kettévágta azt. A megjelenés előtti marketinganyagok nem győzték promózni ezt, vagyis, hogy a lassabb, de nagyobbat sebző szamuráj és a gyorsabb, de gyengébb nindzsa harcstílus megjelenésével mennyi új lehetőséghez juthatnak a játékosok, ami így is van, csakhogy épp nem feltétlen úgy, ahogyan azt az előzetesek alapján gondoltuk volna. Merthogy ezek a derék fejlesztők nem hozzáadtak egy új opciót a már meglévőhöz, hanem kitéptek belőle egy jókora darabot, aminek eredményeképpen akármelyik stílussal is hadakozol éppen, számos, a régi részekben még jelenlévő funkciótól elesel. Élből ott kezdődik az egész, hogy a fegyverlista ketté lett osztva, azaz vannak olyan halálosztók, amiket csak és kizárólag a szamuráj forgathat, illetve fordítva. Már ez is furcsának tűnhet, de talán még valamilyen szinten magyarázható, az viszont már kevésbé, hogy példának okáért miért csak a nindzsa képes hátulról többet sebezni? Szintén érdekes, hogy míg az ellenfelekkel ellentétben a szamuráj továbbra is tud Ki pulseolni (ez az, amikor támadás után rögtön visszakapunk egy kis staminát, illetve ennek segítségével tudjuk elpusztítani a yokai szörnyek által létrehozott és negatív effektet okozó yokai realmeket is), valamint az ő esetében megmaradt a többféle fegyverállás is és kapott feltöltődő sebzésbónuszt és deflect lehetőséget, addig a nindzsa ezekről mind lemondhat, cserébe használhat ninjutsukat és egyéb mocskos trükköket, amikből viszont a másik oldal marad ki végérvényesen.

Ezek miatt aztán hiába sugallta nekünk azt a Team Ninja az előzetes bemutatókban, hogy nem lesz kötelező a váltás a stílusok között, azaz, aki szeretné csak és kizárólag az egyiket használva is végigmehet a játékon, valójában ez nem teljesen fedi a valóságot. Persze, tudom, biztos lesznek majd olyanok, akik hátrakötözött kézzel, lábassal a fejükön, eszperente nyelven irányítva megcsinálják mindezt, csakhogy ez nem az átlag felhasználó. A gyakori váltás egyébként azért is ildomos, mert az ellenfelek piros támadásait csakis így tudjuk hárítani, aminek hatására aztán nemcsak a Ki szintjük csökken le drasztikusan, de még permanensen is leharapunk belőle egy szeletet, ami miatt aztán sokkal gyakrabban tudjuk őket kibillenteni az egyensúlyukból. Ugyan létezik egy passzív képesség a fegyverekre és stílusokra lebontott igencsak terebélyes skillfák egyikén, amit kioldva stílusváltás nélkül is háríthatjuk ezeket a csapásokat, de mivel ez a lehetőség ugyanarra a gombra lett berakva, csak épp hosszú lenyomás helyett röviden kell rábökni, gyakran akkor is átmegyünk szamurájba, vagy épp nindzsába, ha azt egyáltalán nem szeretnénk. Az ilyesfajta kellemetlen szituációkból fakadó zavarodottság aztán egyenes út a halálhoz, különösen akkor, hogyha mindez éppen egy jóval erősebb ellenfeleket felvonultató Crucible kellős közepén történik meg (ezen lineárisabb területek megtisztítása lesz amúgy a fő feladatunk), ahol a bekapott sebzés függvényében még a maximális életerőnk is csökkenni fog. Utóbbi ráadásul még inkább fajsúlyossá válhat, hogyha Crucible fegyvereket forgatva hadakozunk, amikkel ugyan növelhetjük a sebzésünket a vörösen izzó búrák alatt, cserébe viszont a HP csíkunk jóval drasztikusabban fog csökkenni egy-egy bekapott találatot követően.

Sajnálom, de nincs mit tenni, hogyha érvényesülni szeretnénk, akkor bizony hozzá kell szokni az alaposan felforgatott játékmenethez, de higgyétek el, megéri a szenvedést, mert miután elsajátítottuk a stílusváltások mikéntjét, a játék valósággal kinyílik előttünk és végre valahára megmutatja, hogy mire is képes igazán. És itt érkezünk el a fejlődési rendszerhez, ami szerencsére a korábbi részekhez hasonlóan továbbra is elképesztően mély (újoncok jobban teszik, ha felkötik a kimonót), hiszen az alap statisztikáinkon, illetve felszerelési tárgyainkon túl ezúttal is számtalan egyéb lehetőségünk nyílik majd karakterünk erősítésére. A kissé ráncba szedett varázslatok, a passzív és aktív képességek, a Guardian Spiritek, vagy épp a különféle gyűjtögethető cukiságok tehát ismét csak arra várnak, hogy a közöttük lévő szinergiák segítségével kihozhassuk főszereplőnkből a mélyen benne szunnyadó legyőzhetetlen harcost. Mondjuk akkor sem szabad magunkat elbízni, hogyha ez valamilyen úton-módon sikerül, mivel a soulslikeokra jellemző könyörtelen nehézség itt is jelen van és ezen bizony az sem igazán változtat érdemben, hogy a nyílt világnak hála sokkal több irányba is elindulhatunk fejlődni.

Előbb, vagy utóbb ugyanis biztos belebotlunk majd egy olyan kihívásba, aminek nyomán jóval többször fogunk újraéledni a kelleténél, aminek következtében aztán újra és újra indulhatunk vissza az elhullajtott fejlesztési pontjainkért a legközelebbi shrinetól. Ezalatt természetesen lesz időnk megcsodálni a helyszíneket is és bár maga a pályadizájn remekül sikerült (leszámítva pár idegesítő láthatatlan falat), a látvány továbbra sem eget rengető, de legalább ezúttal az optimalizációra odafigyeltek a fejlesztők (mondjuk néha azért így is képes beakadni). Arra már mondjuk kevésbé, hogy kicsit jobban megvariálják az ellenfelek felhozatalát és kinézetét, mert rengeteg a visszatérő arc és teszem azt egy Nioh veterán simán hiheti azt, hogy valamilyen oknál fogva véletlenül egy régebbi részt indított el a játéklistájából. Amire viszont egyáltalán nem lehet panasz az a hangszekció, hiszen mind a szinkron, mind pedig a zenék kifogástalan minőségben szólalnak meg, ráadásul utóbbiak tökéletesen idomulnak az éppen zajló eseményekhez.

A Nioh 3 kapcsán a Team Ninja csapatának mindenképpen kijár a dicséret, mivel mertek újítani és nyitni az új játékosok felé, még annak ellenére is, hogy tisztában voltak ennek a kockázatával. A nyílt világ implementálása szerencsére remekül sikerült, a régiók felépítése pedig majdhogynem kifogástalan, ugyanakkor a harcrendszer ilyen módon történő kettéválasztása sokkal több fejfájást fog okozni, mint örömöt, legalábbis az első órákban egészen biztosan. Ha azonban nem adjuk fel és a kezdeti sokkot követően kitartóan csépeljük tovább az ellenfeleket, akkor idővel hozzászoktathatjuk magunkat az új rendszerhez és onnantól kezdve olyan minőségben élvezhetjük majd a Nioh széria által nyújtott örömöket, ahogyan azt korábban még sosem.

A Nioh 3 február 6-tól érhető el PlayStationre és PC-re. Mi utóbbin küzdöttünk meg a yokai sereggel egy i7-10700, 32 GB RAM és egy RTX 3060 TI társaságában.

Kapcsolódó cikk

2.
2.
Fata Morgana
Szerintem kiváló játék lett, minden percét imádom! A(bűnronda az új God of War) jelzőt a Nioh 3 esetében nem is értem.Szerintem gyönyörű játék összességében jó játékot mindenkinek.
1.
1.
xanatos0911
Egyetértek szinte mindennel, nekem eddig nagyon bejön. Egyedül ezt a “bűnronda” dolgot nem értem. Mindenki ráül erre a vonatra, de maxon semmi baj nincs a játékkal, pedig nekem aztán el lehet venni a kedvem egy rossz látványvilággal. Ultrafotorealisztikusánrílendzsin? Nyilván nem az, de attól, hogy nem az még nem lesz “bűnronda”. A Rise of the Ronin ugyanez volt lényegében. Az való igaz, hogy a látvány nem indokolja azt a gépigényt amit megkövetel, de már kezdek hozzászokni ahhoz, hogy a DLSS alapvetően a kötelező kategóriába tartozik.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...