Hatalmas kár mindezért, mert a The 9th Charnel hiába ugrotta meg a munka nehezét, mivel minden más téren alulmarad a többiekkel szemben, ráadásul nemcsak a műfajon belül, hanem azon kívül is. Kezdjük rögtön a történettel, ami egy vallási kultuszos klisétenger, méghozzá olyan minőségtelenül elmesélve, amit még a Barátok Közt is letagadott volna annak idején. Hallgathatatlan szinkron, idétlen szövegkönyv, követhetetlen vágások és olyan arcmimikával megáldott torz karakterek, akik láttán rögtön becsúszik majd a barnacsoki. „Szerencsére” átvezetőből lesz bőven, sőt, még elnyomni sem lehet őket, úgyhogy akik olyan bátrak, hogy belevágnak a játékba, azok jobban teszik, ha felkészülnek a szellemi kútmérgezésre. A legrosszabb az egészben pedig, hogy a valódi kínzás igazán csak akkor kezdődik el, amikor véget értek a filmecskék.
Mert bizony a The 9th Charnel játékmenete legalább annyira, ha nem még jobban pusztulatos, mint ahogy azt a bevezető után elképzeltétek magatokban. A három főbb szegmensre elkülöníthető tevékenységi körünk közül ugyanis egyik sem fog örömet okozni, ami leginkább annak köszönhető, hogy egytől-egyig hemzsegnek a hibáktól és az átgondolatlan megoldásoktól. Kezdjük rögtön a felfedezéssel, hiszen ezzel szembesülünk a leghamarabb és ezt megtapasztalva valószínűleg a másik kettővel már nem igazán szeretnénk találkozni. Szóval, az még hagyján, hogy a pályatervezés katasztrofális és sokszor mindenféle eldugott nyílásokat keresgélve kell valahogyan tovább evickélnünk a susnyásban, az viszont, hogy a továbbjutást jelentő szkriptek mindenféle logika nélkül lettek elhelyezve és hol működnek, hol nem, na az már kritikán aluli. A feladványokon túl ugyanis rengetegszer fog előfordulni az, hogy egy-egy ajtó csak akkor nyílik ki, amikor megvizsgálunk valamit, vagy szóba elegyedünk valakivel, csakhogy ezt az égegyadta világon semmi sem jelzi, aminek rendszerint fel-alá futkorászás lesz az eredménye.
Velem számtalanszor előfordult olyan, hogy az a megveszekedett szektás csak akkor volt hajlandó betörni a közfalat és ezzel megnyitva előttem a következő pályát, ha előtte már minden egyes tárgyat legalább háromszor a kezembe vettem, és eközben vagy hússzor elfutottam az említett szakasz előtt. És ha már itt tartunk, akkor essék szó az ellenfelekről is, de sok pozitívumra tőlük sem érdemes számítani. Kezdjük ott, hogy mindegyik hülye, mint a segg. Ha észrevesznek, akárhova is bújjunk be (ezen pontok közelében az egérérzékenység minden alkalommal kilő a maximumra), rögtön sarkon fordulnak és folytatják az őrködést, mintha mi sem történt volna, függetlenül attól, hogy láttak-e minket, vagy sem. Sőt, ezt az sem befolyásolja érdemben, hogyha éppen aközben vetődünk be egy hordóba, szekrénybe, esetleg az ágy alá, hogy sebződünk tőlük, mert bizony ezeket az agyatlan barmokat ez sem igazán hatja meg, volt nincs alapon mindenféle zokszó nélkül otthagynak minket a francba.
Lopakodni tehát pofátlanul könnyű, főleg, ha hozzávesszük azt is, hogy ezek a szerencsétlenek olyan lassan cammognak, mint egy asztmás öregasszony. Egy ponton túl én már sajnáltam őket, mert állandóan csak a bolondját járattam velük, ezért kifejezetten vártam azt a pontot, amikor főszereplőink végre lőfegyverhez jutnak, hátha utána mindegyiküket megszabadíthatom a szenvedéseiktől. A promóanyagokban előszeretettel mutogatták ezeket a szegmenseket, még annak ellenére is, hogy már ránézésből látszott az igénytelenség, de én becsületemre mondom vártam a mordályokat, de amit végül kaptam, arra egyáltalán nem voltam felkészülve. A nagyjából 4 órás kalandból ugyanis az utolsó fél óra (!) az, amikor pisztolyokat és söréteseket szorongathatunk, ráadásul nemcsak, hogy borzalmas a gunplay, de még feszültség sincs benne, mivel egyrészt piszkosul sok töltényt kapunk, másrészt pedig alig jön velünk szembe valaki olyan, akin tesztelhetnénk a DPS-ünket.
A játékmenet tehát szinte értékelhetetlen és nagyjából ezen a szinten mozog a látvány is, ami alap Unreal 5 assetekkel igyekszik lenyűgözni minket több, de sokkal inkább kevesebb sikerrel. Néhol azért sikerül elkapni valamit a fény-árnyék hatásokkal, illetve nem tagadom, egy-két ijesztés is betalált, de mindent egybevéve ez még így is kevés az üdvösséghez. Az pedig, hogy a játék minden egyes négyzetcentimére jut valamiféle grafikai hiba, az egyenesen élményszámba megy. Komolyan mondom, én ennyi egymáson átlógó tereptárgyat és vibráló textúrát a 2000-es évek óta nem láttam, de az se semmi, amikor a hegyvonulat kellős közepén áttűző nap fénysugarai a szivárvány színeiben pompáznak. Nem egymás után. Egyszerre! Olyan szürreális élmények ezek, amiket sosem gondoltam volna, hogy valaha is átélhetek, szóval legalább emiatt érdemes volt megtapasztalnom ezt a borzalmat, de megköszönni így sem fogom, mert higgyétek el, a The 9th Charnelben sincs semmi köszönet.
A The 9th Charnel január 2-án jelent meg PlayStationre, Xboxra és PC-re. Mi utóbbin szenvedtünk a társaságában.





Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.