KLANK! Katakombák társasjáték bemutató

Link másolása
Több kiegészítő, egy önálló folytatás és egy zseniális legacy-változat után végre új iterációt kapott a Klank, a pakliépítést a kalandozással és a szerencsével házasító, modern családi klasszikus, amely visszamerészkedik a felszín alá, hogy ott egy újabb szerencsétlen sárkány vagyonára szabadítsa a kalandorokat!

Az ételes zacskó csörgése egy kutyás háztartásban; mezítlábas lépések zaja az éjszaka csendjében egy alvó párral közös otthonban; egy ételhegy mellett is az éhhaláltól rettegő fiatal gyerek kiapadhatatlan könnyekkel meglocsolt ordítása. Ha az univerzum leghangosabb zajait keressük, igazából ki se kell lépni a lakásból. Mi ezekhez képest egy űrrakéta hangja, egy felszálló gép robaja, vagy egy eldörrenő fegyver decibelszaggatása? Na de ha az ember ezzel nem másokat, hanem egy a kincsei felett őrködő sárkányt ver fel az álmából, aki hatalmas bosszúval és rettentő haraggal sújt le azokra, akik nem ármányos pusztításra törnek, csak épp szeretnék telitömni a zsebeiket a legértékesebb relikviákkal, hogy azok birtokában ne földönfutó kalandorként, hanem meglehetősen gazdag rablóként éljenek tovább. Feltéve persze, ha egyáltalán elérnek a felszínre, és nem a katakomba általános, közismert díszítőelemeként, azaz csontvázként folytassák életüket, vagy az azutáni fejezetet.

Klank! Katakombák
Kiadó/Partner: Reflexshop
BGG adatlap: https://boardgamegeek.com/boardgame/365717/clank-catacombs
Típus: kompetitív
Játékosok száma: 2-4 fő
Játékidő: 45-90 perc
Korcsoport: 13+
Nehézség: 2,48/5
Ára: a kiadó webshopjában 22 990 forint 

Ha ez a felállás ismerős, az természetesen nem a véletlen műve, hiszen idén ünnepli tizedik születésnapját az a lábát itthon is sikeresen megvető Klank!, amely nem csak a Reflexshop robbanásszerű korai terjeszkedésének egyik bástyája volt a Mars Terraformálása mellett, de mind a mai napig az egyik létező legjobb kapudrog a modern társasjátékok világába. Még ha a továbbra is aranykorát élő műfajnak erre lassan már annyira szüksége sincs, mióta már egyre biztosabban a háttérbe szorul a Monopoly - Hotel - Gazdálkodj Okosan trió árnyéka által vetett archaikus megítélése, hogy támpontot inkább a Carcassonne, a Catan, az Azul, vagy a Ticket to Ride jelentsen, sem mint a régmúlt, letűnt korok egykori titánjai, ha a társasjátékok meghatározásáról van szó.

A Klank! Katakombák pedig ennek a hagyatéknak az újragondolása, hiszen végre nem egy kiegészítőről van szó, hanem az egyetemes, nagy Klank-család egy új, a saját lábán álló fejezetéről, amely a mostanra már gyakorlatilag tökéletesre csiszolt és finomhangolt Klank-játékmenetet és annak elemeit húzza elő, hogy ott csavarjon egyet rajta, ahol eddig csak a legacy-műfajt fenekestül felforgató Acquisition Incorporated tudott: a változatosságon. A felállás és a fő cél ugyanaz, ezúttal Umbrok Vessna, a csontvázsárkány katakombáit kell kipucolni egy-egy kalandort irányítva, akik szinte üres zsebekkel merészkednek le a felszín alá, hogy ott kártyalapok segítségével építsenek egyre erősebb paklit, és a lapok által biztosított mozgás- és képességpontokat használva jussanak el az értékes kincsekhez, amiket megkaparintva már csak élve vissza kell jutniuk a felszínre, hogy esélyük legyen a győzelemre és a meggazdagodásra. A dolgot ugyanakkor nehezíti, hogy a sárkány nem ment trópusi nyaralásra, és még a túlvilágra se költözött át, így árgus szemekkel figyeli birodalmának minden szegletét, hogy az ott zajt csapó kalandorokra lecsapjon, és még azelőtt feleméssze őket a szájából kiokádott lángokkal, mielőtt azok a kijárat közelébe jutnának.

Mindezt egy pakliépítős játékmenet fogja közre, ahol minden egyes résztvevő azonos lapokkal kezd: a játék során ezt kell kártyákkal bővíteni, melyek meghatározzák az egyes fordulókban elérhető lehetőségeket. A cél azonban mindenki számára ugyanaz, azaz minimum egy relikviát meg kell szerezni, és azzal visszatérni a kezdőpontra, aki ugyanis üres zsebbel távozik, vagy egyáltalán nem tud visszajutni a felszínre, gyakorlatilag elvesztette a játékot, és esélye sincs arra, hogy a pontszámlálás során a többiek fölé kerekedjen. Az egyes körök kifejezetten gyorsan le tudnak pörögni: a pakliból mindig 5 kártyát kell felhúzni, és az ezeken található erőforrásokkal lehet akciókat végrehajtani, pontosan annyit, amennyit az erőforrások lehetővé tesznek. Ez lehet mozgás, támadás, vagy "képesség", amely lényegében vásárlóerőnek felel meg, és a piac kötött, valamint véletlenszerűen bővülő részéről lehet lapokhoz hozzájutni, melyek későbbi körökben kerülnek elő. A körök során szerzett lépések (csizma), támadások (kard) és a vásárlóerő (képesség) összeadódnak, azaz ha jó a lapjárás, akkor a térkép távolabbi részére is el lehet jutni, vagy épp több ellenfelet is le lehet győzni. A fel nem használt erőforrások a kör végén elvesznek, így mindig muszáj a lehető legtöbbet kihozni a lapokból.

A legnagyobb veszélyforrást maga a zaj jelenti: lényegében ez a címadó klank, amit kiválthatnak specifikus lapok, bizonyos akciók is. Ezek jelölésére fakockák szolgálnak, amivel mindenki kéttucatnál is többet rendelkezik. Amikor valaki zajt csap, adott mennyiségű kockát kell, hogy a különálló klank játéktáblára tegyen. Minden esetben, amikor egy akció - akár egy kártyalap érkezte - felbőszíti a sárkányt, a Klank-táblán található kockák bekerülnek egy zsákba, ahol nem csak a sárkányt reprezentáló fekete kockák pihennek így, de a szerencsétlenül járt játékosoké is. A támadás során mindig adott mennyiségű fakockát kell húzni a zsákból, és ha ez valamelyik játékosé, úgy az az életerő sávjára kerül. Ha valakié teljesen feltöltődne, automatikusan meghal, és ezzel lényegében kiesett a játékból. A felhúzandó kockák mennyisége a sárkány haragjának növekedésével párhuzamosan emelkedik, amit több minden is kiválthat - elsősorban az, ha valaki zsebre vágja valamelyik kincsét, de egyéb tényezők is szíthatják a bosszúját, ami nem csak az illető, de minden más játékos életét is komolyan meg tudja nehezíteni.

Ahogy maga a terep is: a térkép különböző mezőkre oszlik, melyeket folyosók kötnek össze. Ezeken előrehaladni csak lépéspont (csizma) birtokában lehet, és mivel a lapjárás véletlenszerű, egyáltalán nem ritka, amikor valaki csak egy helyben toporog, és nem tud továbbjutni, ami különösen a kimenekülés alatt tud bosszantó és egyben vicces is lenni a maga tragikomikumával. Ez ugyanakkor nem az egyetlen akadály, néhány alagúthoz több lépéspontra is szükség lehet, máshol pedig szörnyeket kell legyőzni, ami ha nem sikerül, életerővesztéssel jár. Vannak ugyanakkor lezárt járatok is, melyek csak álkulcsok birtokában nyithatók fel - innentől kezdve ez a járat véglegesen megnyílik, és a riválisok előtt is megnyithatja az utat. Az álkulcs az alapjátékhoz képest új elem: volt ugyan ott egy mesterkulcsnak hívott tárgy, ami felnyitotta a lezárt utakat, ebből ugyanakkor mindössze csak kettő volt a játékban, és csak a piacon volt beszerezhető. Az itteni álkulcs ezzel szemben egy szinte általános portéka, amiből sokat is fel lehet halmozni, hasznossága pedig túlmutat a lezárt járatok feloldásán. Vannak ugyanis újfajta mezőtípusok, melyek csak ezzel nyithatók fel. Az egyik ilyen a kincsesláda, amely véletlenszerű nagy titkot fed fel (ezek általában győzelmi ponttal, vagy azonnali segítséggel jutalmaznak); a másik a könyvtár, amivel automatikusan egy Titkos kötet lap szerezhető, ami elsősorban győzelmi pontként szolgál; a sort záró börtön viszont még ezeknél is izgalmasabb, ezek ugyanis mindig két foglyot tartalmaznak, akik mindegyike valamilyen egyedi hatást vált ki.

A lezárt elemek ugyanakkor csak az újdonságok egyik részét képezik - a másik ilyen halmaz a több újfajta szobatípus. Ilyen a portál, mely a térkép bizonyos pontjain érhető el, és hatalmas távolságok küzdhetők le vele, ugyanis bármelyik már felbukkant portálon át ki lehet ugrani belőlük. Hasznosságához a végső pontszámlálás során tudnak felnőni a szentélyek, melyekre saját klank-kocka helyezhető, és ezek arannyal jutalmaznak, az egyszeri bevétel pedig minden újabb megjelölt szentéllyel növekszik. A sort záró szellemjárta lapkák különleges helyszínek, melyek felbukkanásával fehér szellemkockák kerülnek a húzózsákba. Minden ilyen kihúzott szellemkocka automatikusan egy sebzést visz be minden csapatnak, ráadásul ezek nem is kerülnek ki a játékból, a következő zsáktöltés alkalmával szépen visszamásznak oda, ami extra kockázatot jelent.

A Katakombák legnagyobb újítása azonban a korábban említett változatosság, amit egyetlen huszárvágással intéz el: azzal, hogy nem vár kötött, pár menet alatt megtanulható, idővel teljesen kiismerhető, statikus játéktáblával, hanem az egészet négyzetes lapkák tömkelegére szabdalja, melyek véletlenszerűen, modulárisan alakítanak ki egy minden egyes játék során teljesen egyedi felépítéssel rendelkező katakomba rendszert. A modularitással eddig csak rendkívül óvatosan próbálkozott a Klank!, a Katakombák újdonságainak megalapozó, önálló sci-fi folytatás, a Clank in Space ennél jóval korlátoltabban élt vele, itt azonban már teljes odaadással kiáll mellette. A kezdőhelyszín, a bejárat ugyan kötött, viszont minden további, mozgással felfedhető lapka már véletlenszerűen kerül elő a készletből. Minden új lapkának üres helyre kell kerülnie, korábban felfedettek nem fedhetők le, annak lehelyezése előtt pedig lehetőség van azt szabadon elforgatni. Az újonnan felfedezett területnek mindig legalább egy másik lapka egyik teljes oldalával érintkeznie kell, és ez határozza meg, hogy a kalandorokra milyen termek, milyen kihívások várnak. A felhúzott lapka felül tudja írni a kiválasztott irány felé elindított mozgást is, hiszen ekkor is felbukkanhatnak szörnyek, mint akadályok, zárak, vagy extra lépésigények, így ezt mindig figyelembe kell venni a továbbhaladás során. Extra csavart jelent az is, hogy bizonyos körülmények korábban már felfedett lapkák elforgatását is magukkal vonhatják, ami például a menekülés esetén akár katasztrófába is torkolhat, ha csupán pár lépésre a kijárattól az ember hirtelen annak háttal találja magát...

 

Ez a fajta kiszámíthatatlanság, a szerencsefaktor erősítése viszont pont, hogy teljesen előnyére válik az eddig sem éppen a teljes tervezhetőségéről híres Klanknak, és megkoronázza az az évtizedes élményt, amit eddig se nagyon lehetett megunni, maximum csak az unalomig kiismerni, azonban a nem mélyreható, mégis jelentős újításokkal, a térkép modularizáltságával, a korábbi kiegészítőkkel való teljes kompatibilitásával a Katakombák a teljes Klank-család egyik legerősebb darabja, amely újabb évekre megágyaz a Klank-hódításának. Hiszen a moduláris térkép talán még az eddigieknél is jobban tematizálható, így a jövőben remélhetőleg új területek, új katakombák lesznek majd felfedezhetők: addig viszont még jópárszor be lehet merészkedni Umbrok Vessna birodalmába, hiszen a bukás és a halál igazából csak tapasztalatszerzés, a megszerzett kincsek, és legfőképp a Klank viszont örök!

A KLANK! Katakombák társasjáték a Reflexshop gondozásában jelent meg - a játékot számunkra is ők biztosították. Köszönjük!

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...