Tomb Raider: Underworld

Link másolása
Ha november, akkor Tomb Raider. Így ment ez éveken át, amíg el nem kezdett csúszkálni a The Angel of Darkness kilövési dátuma, és le nem cserélték az eredeti fejlesztőcsapatot. A Crystal Dynamics a széria előző két részével, a Legenddel és az Anniversaryvel bizonyította rátermettségét, lássuk, ezúttal mit sütöttek ki nekünk.
A napokban PC-re (magyar nyelven), Xbox 360-ra, PlayStation 3-ra és Wii-re megjelent Tomb Raider: Underworld történetileg tekinthető a „jaj, anyu eltűnt a csillagkapuban" trilógia befejező részének is (PlayStation 2-re később érkezik, ezek mellett kijött nem direkt átiratként Nintendo DS-re, N-Gage 2.0-ra és mobiltelefonokra is, utóbbiakra 2D-s és 3D-s „ízben" is). A Legenddel megkezdett sztorit ugyanis az első rész újrafeldolgozásába, az Anniversarybe is beleszőtték a fejlesztők, és itt zárják végül le. Az Underworld az említett elődök ismerete nélkül tehát sokkal kevesebbet nyújt, és kevésbé érthető, szerintem még az „előző részek tartalmából" mozi fakultatív megtekintése sem elég a teljes felzárkózáshoz. Ergo, nem jó ezzel kezdeni a sorozat darálását, érdemes előtte lenyomni a két elődöt is.


A cselekmény nem sokkal a Legend történései után folytatódik. Hősnőnk, aki ezúttal is a bögyös Lara Croft, leadta egy múzeumnak az Excaliburt, nehogy a bika dorgálóeszköz segítségével túl könnyen végigszaladjunk a játékon. A nyúlfarknyi gyakorlópálya most a lángoló Croft kastély, ahonnan ki kell jutnunk, és aminek végén érdekes meglepetés vár ránk. Aztán ugrunk az időben két héttel korábbra. Lara egy kis jachttal lehorgonyozik a Földközi-tenger közepén, az Eddington professzor (a Legend végén őt hívta fel, mint az apja egyik barátját) által meghatározott helyen. Állítólag apuci kutakodott a tenger mélyén, így egyéb ötlet híján Lara is ezt a szálat veszi fel. Miután átúszunk és átkocogunk néhány barlangon, továbbá megoldunk pár kisebb fejtörőt, egy csúf Kraken (mondabeli polipszerű szörnyeteg, a Karib-tenger kalózaiból mindenki ismerheti) állja az utunkat. Ez az első összetettebb, de sajnos nem túl bonyolult feladvány. A mélyben, meglepő módon egyre több skandináv mitológiára utaló dologba botlunk, többek között Thor hatalmas erővel rendelkező kesztyűjébe is.


Innen pörögnek fel az események, képbe kerülnek az előző két epizód főellenségei, Amanda, és a tíz éve halottnak hitt atlantiszi istennő, Natla is, akik mint kiderül, szövetkeztek, bár e szövetség kényszeres és csalóka. A játékban mellesleg nincsenek lakott, modern területek, ilyesfélét (és emberi ellenfeleket) csak két hajón és Mexikóban találunk. A következő célpont Thaiföld partja (ennek egy szelete szerepelt a demóban), ahol Lara a kesztyű párját keresi. Itt ismerhetjük meg a „rétegezést", egy elhagyatott hindu templom alatt ugyanis ismét a skandináv mitológia hatalmas és ősi építményei lapulnak. Hasonlót tapasztalhatunk még Dél-Mexikóban, ahol Lara a kesztyűk energiáját biztosító „akksit", Thor övét kutatja. Aztán jöhet a Mjölnirt, vagyis Thor kalapácsát rejtő Valhalla, a Jan Mayen-sziget alatt, és egy kis hajós kitérő után a Jeges-tenger mélye, ami nem más, mint Helheim, mely hely a sorozat kánonjában azonos a régóta keresett Avalonnal. Természetesen, mivel az epizód a skandináv mitológia körül forog, nem marad ki belőle az Yggdrasil világfa, Hel istennő, Jörmungand, a világkígyó és a közelgő Ragnarök sem – ez utóbbi, mármint a világvége megakadályozása válik fő feladatunkká. Több csavart nem lövök le, mindenesetre a mítoszokat (a skandinávot és az Arthur mondakört) és a történetek szálait nagyon ügyesen egybefonták az írók. Az említettek mellett a többi karakter is ismerős lesz a korábbi részekből, bár Larához hasonlóan Zip, Alister és Winston is eléggé megváltozott a tervezőasztalon. Hozzáteszem, bár Lara két számára fontos embert is elveszít, sajnos érzésem szerint az átvezető jelenetek a megszokottaknál rövidebbek, ritkábbak és filmes szempontból (rendezés, dramaturgia, szöveg, játék) gyengébbek.


A látvány és a zene kétségtelenül ott van a szeren, csillagos ötös, legalábbis a három legerősebb platformon. A fejlesztők kitettek magukért. A játékmotor sok tekintetben nagy hátrányokat is ledolgozott, például itt mozog először a buja növényzet, ha hozzáérünk, és ebben a részben alkalmaztak először motion capture-t – hősnőnket egy volt olimpikon és felkapott kaszkadőrnő, Heidi Moneymaker rögzített adatai hozzák mozgásba. Természetesen a mozdulatok száma ismét nőtt (hogy Lara vagy Perzsia hercege vezet-e e téren, meg nem tudnám mondani), most Lara fel is tud állni a kisebb peremekre és a vízszintes rudakra, utóbbiakon és a vékony pallókon ismét tud egyensúlyozni, és megint fel tud mászni bizonyos falakon. Újdonság még a szűk falak közti felugrálás, a függőleges rudakon felállás, a vízben lövöldözés (speciális fegyver nélkül is), a Chuck Norris-os rúgó ugrás, két célpont együttes befogása, továbbá több mozdulatot tudunk kivitelezni a jó öreg csáklya segítségével, és szinte minden kapaszkodásból tudunk tüzelni. Változott az újabb részekben Adrenaline Dodge névre keresztelt Bullet Time is, egyszerűbb aktiválni, így sokan ezzel, gyors fejlövésekkel pörgetik ki a játékot. Emellett néhány fix ponton kapcsol még be a lassítás, amikor gyorsan el kell ugranunk egy leomló platformról vagy efféléről, ilyenkor a korábbi gombnyomogatós ritmusjáték helyett megtarthatjuk a teljes irányítást, csak minden lassabban történik.


A motor (mint jármű) is jobb lett, persze ehhez is hozzátehetném, hogy „ismét", hiszen már a Tomb Raider II motoros szánja is tökéletes volt, ugyanakkor a Legend motoros részei (leszámítva azt a pár métert a japán irodaház tetején) inkább különálló, majdnem rail shooter egyszerűségű mini-játéknak tűntek. Ezúttal a motor több pályán is előkerül, bármikor leszállhatunk róla, és sokkal irányíthatóbb. Fejlődtek az ellenfelek is, messze nem olyan buták, mint korábban. Többen, például a pókok és nagák (mitikus kígyóemberek, itt azonban csak nagyra nőtt, gyíkszerű lények, amik alapján Lara szerint a mítoszok születtek) utánunk is másznak a falakon. Szintén újdonság a játék történelmében, hogy a legyilkolt ellenfelek végre nem tűnnek el, legalábbis a fő platformokon, persze PlayStation 2-n ez valószínűleg kimarad majd. Ha már az ellenfeleknél tartunk, az említettek és a való világban is előforduló állatok (medúzák, cápák, tigrisek, párducok) mellett a játék nagy részében élő-holt szolgák, úgynevezett thrallok ellen kell harcolnunk. Ezek különféle lényekből alakultak át (emberekből, jetikből és különféle orkszerű alakokból), és mindig feltámadnak, amíg holtukban rájuk nem ugrunk, vagy fejlövéssel nem végzünk velük. Hozzáteszem, nagy csalódás volt, hogy a klasszikus főnökök lényegében hiányoznak a játékból. Néhány új lény antréja és egy-egy roham tekinthető ugyan főnökharcnak, de a szabályok változatlanok, és a főbb ellenfeleket sem harcban kell legyőznünk, tehát Lara kiveszi a kezünkből a kontrollt.


A fegyverek működése egyszerűsödött, de ez szerintem nem írható az előnyükre. Minden pályát teljes felszereléssel és adott mennyiségű lőszerrel kezdünk, fegyverek és muníció felvételére ugyanakkor itt már nincs lehetőségünk. Ez valahol reális (több tízezer éve elhagyatott helyeken nyilván nehezen találnánk a támadókarabélyhoz újabb tárakat), de ennyivel is csökken a játék kihívása, és az ellenséges katonákat azért igazán kifoszthatnánk. A teljes arzenál egyébként a dupla pisztolyból, a géppisztolyokból, a sörétes puskából, a támadókarabélyból, a bénító lövedékeket kilövő pisztolyból (állítólag az állatvédők nyomására került a játékba), a szigonypuskából, a tapadó kézigránátokból és Thor később megszerezhető kalapácsából áll. A kézigránátok viccesek, akár az ellenfelekre is ráragadnak. A Mjölnir pedig nagyjából úgy működik, és olyan erős, mint az Excalibur volt. Valamivel talán combosabb, de az opponenseink is felsőbb ligában játszanak. Energiacsomagok (a kis feledékeny Lara mindig elfelejt ilyesmit csomagolni, minden pályát nullával kezd) a helyszínektől függően ősi kotyvalékok vagy modern elsősegélynyújtó táskák. Újdonság, és ez nem haszontalan, hogy ha nagyon lecsökken az energiánk, kis pihenővel Lara az alap csíkjának negyedét visszanyeri, így nincs reménytelen helyzet. Továbbá minden teljes értékű pályán alaposan elrejtve találhatunk egy-egy arany relikviát, ami a másodlagos energiacsík maximumát növeli – a hat darab nulláról a teljesig, egyenes arányban. Az utolsó gyűjthető dolgok az ezüst kincsek, ezek viszonylag haszontalanok, a számuk pedig a korábbi epizódokhoz képest zavaróan nagy, 179 darab van belőlük. Ezek növelik valamennyire a játékidőt, ugyanakkor felettébb unalmas minden bokor alá benézni, és minden köcsögöt széttörni.


Jöjjön a feketeleves, ugyanis sok olyan dolgot hagytak ki a Crystalos fiúk és lányok, amit az előző két részben bevezettek, és remekül működött. A nehézségi szint például nem számít (legalábbis nem sokat, a legnehezebb szinten történő teljesítés egy plusz galériát nyit meg), és játék közben is bármikor áthangolható (Lara sérülése, az ellenfelek energiája, a muníciónk és a megkapaszkodásra kapott időnk). Sajnos az a jól megszokott lehetőség sincs már, hogy a pályákat azok teljesítése után más nehézséggel vagy meghatározott időn belül (Time Trial) újrajátszhatjuk. Kizárólag megnyerés után mehetünk vissza a pályákra, és akkor már nem oldhatjuk meg őket újra, minden nyitva áll, minden üres, ahogy hagytuk, ez a lehetőség csak arra jó, hogy a kihagyott ereklyéket begyűjtsük. Hasonlóképp, noha ezt a menüpontot még meg is tartották (az előzetes, az előzmények összefoglalása és a stáblista kerül csak bele), itt már nincs lehetőségünk az átvezető jelenetek visszanézésére sem. Az megmaradt, hogy elég sok extrát elnyerhetünk, de ezek száma is csökkent, lényegében csak koncepciós rajzokról és storyboardokról van szó. Akadnak ugyan alternatív ruhák is, a pályák többsége előtt az oda illő kettő vagy három közül választhatunk, de ezeket jobban nem variálhatjuk, és csak egy pluszt nyithatunk meg. Hozzáteszem, Xbox 360-on biztosan lesz lehetőségünk továbbiak letöltésére, erre menüpontot is fenntartottak, és már lezajlott egy kanadai verseny, ahol tíz divattervező mérhette össze tudását a borsos díjért és a lehetőségért, hogy a ruhakölteménye a játékba kerüljön. Természetesen az itt hiányolt kisebb-nagyobb extrák nem szerepelnek minden játékban, a hiányuk mindenesetre amellett, hogy visszalépést mutat az előző részekhez képest, jelentősen csökkenti az anyag szavatosságát is.


Hibákkal különösebben nem találkoztam Xbox 360-on (PC-sek és PlayStation 3-masok elég sokra panaszkodnak, Wii-n pedig fény derült egy nagyobbra, ami miatt a játék nem mindig teljesíthető), azt leszámítva, hogy Lara nagyon sok apró buckában akad el, és ilyenkor helyben topog másodpercekig, meg néha láthatatlan falat fog. Hiányoltam még, hogy Lara nem csacsog kamerás headseten keresztül a háttércsapatával, Zippel és Alisterrel. Ezt a Legendben nagyon megkedveltem, és ezzel nem vagyok egyedül, igaz vannak, akik a teljesen magányos epizódokra esküsznek, ilyen volt az Anniversary is, a nosztalgia és korabeli technikai hitelesség szellemében. Szerintem a két szereplő sok humort és plusz információt (mítoszokról, legendákról) csempészett a Legendbe, és végig biztosították, hogy pörgős és filmszerű legyen.


Legnagyobb problémaként azonban a játék rövidségét és könnyűségét emelném ki. A Legend legnagyobb problémája is a rövidség volt, gyakorlattal már cirka 2 óra alatt végig lehetett rajta szaladni, kevés pályát és helyszínt tartalmazott, szerencsére minden más téren, így nehézségben is állta a sarat. Az Anniversaryt kellően hosszúnak és nehéznek éreztem a TPS műfajon belül, a jobbra láthatónál magasabb pontot is kapott tőlem. Az Underworld viszont elég könnyű, az útvonalak és feladványok szinte meg sem akasztják az embert, legalábbis, ha a sorozatban már van némi gyakorlata, de úgy érzem, az abszolút kezdők számára sem jelent túl nagy kihívást. A pályák száma (feljebb soroltam őket) is kevés, ráadásul fokozatosan rövidülnek a helyszínek, csak Thaiföld és Dél-Mexikó igazán emberes méretű. Mentéspontok is sokkal sűrűbben vannak, mint korábban, így igazán problémát sem jelent, ha valahol meghalunk, pár lépéssel hátrébb újra felbukkanunk. Az ilyen könnyítések természetesen a nagyon gyenge játékosoknak jól jönnek, de a fejlesztők szerintem már átestek a ló túloldalára, szinte minden igazán komoly kihívást lefaragtak. Remélem, az Xbox 360 exkluzív plusz pályák, a Beneath the Ashes és a Lara's Shadow esetében jobban súlyozzák majd ezeket a dolgokat.


Nem állítom, hogy a Tomb Raider: Underworld rosszul sikerült, sőt rengeteget fejlődött, és igazán látványos, a sorozat kedvelői számára már a történet lezárása miatt is kihagyhatatlan. Ugyanakkor elég sokat lépett hátra is, és hosszban, nehézségben nem hozta azt, amit a Legend és Anniversary után elvártam tőle. Nagy jóindulattal gyenge nyolcas, sajnos hiányzik az E a fejlesztők által annyit emlegetett divatszóból, az EPIC-ből.

Kapcsolódó cikk

10.
10.
Nothing
Hemzseg a bugoktól, a kamera/irányítás duó összhangja továbbra is messze van a tökéletestől - viszont a thaiföldi és mexikói szintek akkora buja, monumentális atmoszférabombák, hogy egyszerre az összes hibát megbocsájtottam az Underworld-nek! A zseniális 3. rész óta nem volt ekkora feelingje nálam a felfedezésnek...a fenébe is, EZ AZ amit én nagybetűs Tomb Raider-nek hívok! :) A rövidebb, "töltelék" pályák annyira nem hoztak lázba, a mesterséges intelligencián sem vettem észre különösebb fejlődést. A jópofa társalgások Zippel és Alisterrel kicsit hiányoztak, ugyanakkor ezek mellőzésével visszahozták az Optimus kolléga által korábban említett "elveszett" érzést, ami nekem speciel nem volt hátrány. A jó öreg, klasszikus "csak Lara és a romok" hangulat...rawr! :)
Ja, szerintem rendben van a szavatosság.
8.
8.
fojesz
6: A Pókember cikk technikai okokból elmaradt, s valószínűleg nem is lesz megírva - de ha jól emlékszem párszor már elmondtuk.
7.
7.
Ford Fairlane
@Optimus Prime: Shader 3.0-n megy, az alatt nem. Akinek a demó ment, feltehetően a teljes is.



Szóval relatíve magas a gépigény, amíg például a Legend elfutott egy akkor 2-3 éve elavult gépen is (Next Gen nélkül), most sokan, akik csak ezt a sorozatot tolják, kénytelenek voltak ezért fejleszteni az 1-2 éve elavult vasat.



Nálad nem hiszem, hogy gond lesz, mindenesetre, ha nem is új Crysis, nem alacsony a minimális gépigénye.
6.
6.
Chavez
Bocs, hogy offot írok, de:

vki nem írná meg a Spider-man Web of Shadows cikkét?

pedig jó játék, ha már Quantum of Solace cikk van, legyen ebből is már :( pls :D
5.
5.
Optimus Prime
Hehe, jó videó. :D

Shader 3.0-on el se megy? A teljes verziót így felturbózták? Mert a demó nekem full grafikán még simán ment. :S Akkor még jó, hogy nem vettem meg. Asszem a karácsonyi listámról "le is veszem".
4.
4.
Ford Fairlane
Még linkeltem az EPIC-es szövegnél ezt a videót, de valahogy kimaradt, nagyon vicces, meg plusz magyarázatot ad a szöveghez: http://www.youtube.com/watch?v=m_Ocqbp3wSI


@Optimus Prime: PC-n nincs Next Gen kapcsoló, kivételesen meglehetősen nagy lett a PC-s gépigénye (annak ellenére, hogy ugye a gyenge PS2-re is megjelenik), Shader 3 alatt el sem indul.



A legerősebb platformokat azért emeltem ki, mert Xbox 360-on toltam sokat, futólag láttam PC-n és PlayStation 3-mon is, néhány apró különbséget leszámítva (leendő DLC-k például) a teszt mindhárom változatra áll. Volt még szerencsém a mobilosokhoz és a Nintendo DS-eshez, de azok teljesen más lapra tartoznak. A Wii-st nem láttam, de nagyon gyenge pontokat kapott, és a képek meg mozik szerint sokkal rondább, mint a három legerősebb platformos, ezért a Wii tulajok annyira ne induljanak ki a tesztből, olvassanak Wii-s véleményeket is, próbálják ki, mielőtt megvennék. PlayStation 2-re meg ugye egy árva képet nem adtak ki eddig, de gyanítható, hogy a Wii-s alatt lesz látványban. Persze az is lehet, hogy az értelemszerűen gyengébb grafika ellenére is nagyon pöpec lesz, én például az előző két részt legszívesebben PS2-n tologattam, hiába voltak szebbek PC-n, nagyon jók voltak PS2-n is.
3.
3.
McDuff
én azért megemlíteném pozitívumnak az optimalizáltságot is
1.
1.
Optimus Prime
Mi számít a három legerősebb platformnak? Már csak a grafika miatt, PC-snél végül lett Next-Gen kapcsoló? A cikk tetszik, a leírtakból sajnos beigazolódik az, amit a demó után is éreztem. Nekem is hiányzik Zip és Alister a headset túlsó végéről. :( Sokat dobott a Legenden, nem volt olyan "elveszett" érzésünk.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...