Nagyon furcsa kiegészítő a Cataclysm, mert nem lehet pusztán önmagában beszélni róla, hanem szólnom kell a megjelenés előtti patchekről is ahhoz, hogy teljes képet kapjunk. S ha belemerülök, akkor valószínűleg csak azok fogják érteni a cikket, akik egyébként is járatosok a World of Warcraft világában, nekik pedig valószínűleg nincs szükségük arra, hogy ezt elolvassák. Szóval a helyzet a következő: az eddigi kiegészítők esetében a formula viszonylag egyszerű volt, mert kaptunk egy-egy teljesen új kontinenst a Burning Crusade-ben és a Wrath of the Lich Kingben is, s gyakorlatilag minden főbb újdonság itt volt elérhető. Az általános változásokat a karakterosztályokkal és más apróságokkal kapcsolatban persze megkapta mindenki, de a lényeghez meg kellett venni a kiegészítőt.

Nos, ez most megváltozott. A Cataclysm ugyanis nem hoz be új kontinenst, hanem visszatér a Warcraft világ két fő földrészéhez, Kalimdorhoz és az Eastern Kingdomshoz. A probléma ugyanis a következő volt: ahogy a játék fejlődött az utóbbi 6 évben, az alapverzió két földrésze úgy kezdett egyre jobban lemaradni az új területek színvonalától. Ez nem csak a grafikában, a pályatervezésben és a küldetésekben mutatkozott meg, hanem technikai dolgokban is: ezeket a részeket például még másképpen készítették el, mint az új kontinenseket, így például a Burning Crusade-ben bevezetett repülő hátasokat itt nem lehetett használni. S ahogy nő a WoW népszerűsége, egyre több az újonc is, s a Blizzardnál felmerült az igény, hogy a friss húsok játékélményét is megdobják egy kicsit, amihez viszont alapjaiban kellett átalakítani mindent, amit eddig tudtunk.

Úgyhogy a Blizzard vett egy nagy levegőt, és szinte mindent megváltoztatott, amit eddig a játékkal kapcsolatban tudtunk. Az egész persze a történettel kezdődik: ahogy azt a már mindenki által látott fantasztikus renderelt intróban megtekinthettük, a Warcraft sztori egyik régi alakja, az őssárkányok által bebörtönzött Deathwing kiszabadul, és gyors tereprendezésbe kezd. Ezt az eseményt új hívják, hogy Shattering, és azt jelenti, hogy a két fő kontinens minden területe megváltozott: pusztaságok töltődtek fel vízzel, sivatagok szakadtak ketté, épületek dőltek romba, hegyek omlottak össze, erdők pusztultak ki; egyszerűen megváltozott a világ. Ez lehetőséget adott a Blizzardnak arra, hogy a két öreg kontinenst teljesen újratervezze, újraépítse, s ezzel párhuzamosan szinte teljesen megváltoztassa a fejlődés menetét. S persze végre repülhetünk is!

A megújult területek csodálatosan néznek ki, de ami hasonlóan fontos, hogy a küldetések nagyrésze is megváltozott. A korábbiaknál sokkal érdekesebbek, jobban követhetőek, még több van belőlük, mint eddig, ami sokkal kellemesebbé teszi a kezdők számára a fonal felvételét. Ami egyébként döbbenetes dolog, mert a WoW így is az egyik legkönnyebben elérhető, legjobban játszható anyag, ami valaha készült. De itt még nincs vége: jelentősen átalakult a kezelőfelület is, minden sokkal szebbé és átláthatóbbá vált. Ezen kívül a játék látványosabb, egyértelműbb jelzéseket ad szintlépéseknél és az új képességek megszerzésekor, s mellé még hasznos tanácsokkal is ellát egy-egy adott skill használatát illetően.

Ami viszont a kezdőket, az újrakezdőket és a régieket is érdekelheti, az a két új faj bevezetése. Ők a goblinok a Horda oldalán, és a worgenek a Szövetségnél, mindegyik a maga teljesen egyedi hangulatú kezdőzónájával. A goblinok esetében persze a technika és a humor dominál a lenyűgözően kreatív küldetések alatt, míg a worgen sztori egy igazi fantasy-thriller hangulatbomba. Középkori, sötét és ködös angol városka, vérfarkasok, hősiesség, árulás, elkeseredett küzdelem –van itt minden, a történet és a hangulat szimplán lehengerlő. A fajokkal kapcsolatban érdemes még megemlíteni, hogy a Blizzard feloldotta a korábban érvényes faj-karakterosztály kombinációk határait, így a jelenlegi 12 különböző faj és 10 különböző osztály már kevés kivételtől eltekintve szinte teljesen szabadon kombinálható –nem mindennapi látvány a tauren paladin.

Eddig az alsóvégről beszéltünk, úgyhogy most térjünk rá a high-end tartalomra. A Cataclysm 80-ról 85-re emeli a szintlimitet, amihez rögtön szükség volt néhány változásra pár alapvető játékelemben. A talentrendszer már kezdett túlzottan nagyra hízni, tele volt mindenféle képességgel, amit senki nem akart, de kénytelenek voltunk kirakni őket, ráadásul az egész túlzottan bonyolultnak tűnt a kezdők számára. Nos, a fejlesztők kidobták az egészet, és visszarövidítették a három fát, így 85-ös szintig összesen 41 talentpontot oszthatunk el, ráadásul 10-es szinten választanunk kell egy specializációt (a három fa közül az egyiket), s egészen addig nem rakhatunk pontot másik fába, amíg az első ki nem töltöttük. Ezzel az egész rendszer sokkal egyértelműbbé és logikusabbá változott, minden talent kívánatos lett, ráadásul a Blizzard így kilőtte a túlzottan hibrid buildeket, amiket lehetetlen volt kiegyensúlyozni.

Habár nem a megemelt szinthez kötődik, de fontos volt végre rendbe rakni a guildek rendszerét is. A rossz nyelvek szerint ugyanis a WoW-ban a guild eddig nem volt más, mint egy közös chat csatorna. Ami egyébként lássuk be, igaz is. Most azonban a helyzet megváltozott: minden guild szinteket léphet, achievementeket kaphat, s ezzel párhuzamosan az aktív és hűséges tagok reputációja is növekszik. Így olyan spéci apróságokra tehetünk szert, mint némi mountsebesség-növelés, extra tapasztalati pont, de a guild által új, máshogy be nem szerezhető petekhez, hátasokhoz és más extrákhoz is így juthatunk hozzá. Ezáltal talán mindenki meggondolja, hogy egyrészt milyen közösségbe lép be, másrészt pedig talán nem lesz olyan gyakori a guildből ki-be lépegetés sem.

De térjünk a lényegre: ahhoz, hogy felérjünk 80-ról 85. szintre, szükség van új területekre is, s ezek gyakorlatilag simán integrálódnak bele az eddigi világba. Kezdve a WoW eleje óta lezárt, s most végre megnyitott Hyjal-hegytől az egyiptomi hangulatú Uldumon keresztül, a hihetetlenül brutális, földalatti Deepholmig az összes új zóna lenyűgöző. S akkor még nem is szóltam Vashj’irról, ami a játék első, teljesen víz alatti része, ennek megfelelő növény- és állatvilággal, ahol egy különleges, vízicsikó hátassal közlekedhetünk. Nem csak, hogy csodásan festenek ezek a területek, de a rajtuk szétszórt közel 600 quest elsöprő többsége minden korábbinál kreatívabb, változatosabb, mókásabb, izgalmasabb, vagy nagyszabásúbb. Ráadásul mindenhol használják a Lich Kingben bevezetett phasing technológiát, aminek köszönhetően a világ folyamatosan változik a tetteink és a megoldott küldetések hatására, így amikor elhagyunk egy-egy zónát, tényleg úgy érezzük, hogy nem feleslegesen küzdöttünk, hanem elértünk valamit. Mindez kombinálva a többször jelentkező átvezetőkkel és a több fronton zajló, eposzi sztorivonallal azt eredményezi, hogy MMO létére a WoW már szinte olyan élményt nyújt egyedül játszva, mint egy klasszikus szerepjáték.

Ha pedig sikerült felérnünk a maximális szintre, várnak a vadonatúj 5 fős instance-ok, valamint a 10 fővel és 25 fővel egyaránt játszható raidek. Melyek közül lehetetlen lenne belekötni bármelyikbe is: hangulatban, kidolgozásban, pályatervezésben abszolút csúcsminőség mindegyik. Ráadásul a Blizzard a nehézséget és a progressziót is nagyon jól belőtte: nem mehetünk be például rögtön az 5 fős dungeonök heroic verzióiba, mint ahogy tettük azt Lich Kingben, hanem előtte meg kell szereznünk egy bizonyos szintű felszerelést. Így persze az is biztosított, hogy nem kapunk magunk mellé túlságosan alulöltözött társat, ha a csapatkereső használatával szeretnénk instázni menni. Némi kedves bónuszként pedig a veteránok örülni fognak egy kis nosztalgiázásnak a klasszikus Deadmines és a Shadowfang Keep remake-jének végigjátszása közben.

A Blizzard persze a PvP-t sem hanyagolta el, így kaptunk két teljesen új battlegroundot, és egy új PvP zónát is. Az egyik új csatatér a Twin Peaks névre hallgat, és gyakorlatilag egy kétzászlós Capture the Flag játékmódra épül, ahol akkor szerzünk pontot, ha mindkét zászlót sikerült megszerezni. A másik a Battle for Gilneas, ami szintén egy klasszikus játékmódot, a Dominationt veszi elő (hasonlóan Arathi Basinhez), s három különböző pont elfoglalásával termelhetünk pontot a csapatunknak. Amelyik fél előbb eléri a meghatározott pontmennyiséget, az nyer. A fejlesztők folytatták azt, amit az előző kiegészítőben Wintergrasppel elindítottak: az új PvP zóna a Tol Barad, ahol kétóránként indul a harc, és három különböző pont elfoglalásáért küzd egymással a Horda és a Szövetség. A győztes a következő körben védekezik, a vesztes pedig támad. A hangulat itt is megvan, az egyetlen probléma, hogy egyelőre nem sikerült a dolgot megfelelően kiegyensúlyozni, mert a védekező félnek elég egyetlen pontot bevédenie minden erejével, így jelenleg támadóként nyerni nem túl gyakori esemény.

Amire viszont furcsán nézek, az a vadonatúj szakma, a másodlagos professionként felvehető archeológia. A lényege, hogy bizonyos ásatási területeken kikaparhatunk kőtáblákat, majd azokat összeillesztve mindenféle érdekességet tudhatunk meg Azeroth történelméből, s mellé még jutalmak is üthetik a markunkat, főként spéci felszerelések formájában. A probléma csak annyi, hogy az egész köré épülő minijáték hihetetlenül unalmas, s az igazán jó jutalmak pedig elég ritkák (nem létezőek), így nem nagyon látom be, ki fog ezzel foglalkozni. Az ötlet persze nem rossz, csak a megvalósításon kellene még csiszolni egy kicsit.

De ettől, és még néhány apró bugtól, hibától eltekintve egyszerűen lehetetlen belekötni a Cataclysmbe. Az előző két kiegészítőre jellemző volt, hogy annyi tartalommal érkeztek, mint egy teljes játék. Ez viszont nem igaz többé: a Cataclysmben legalább három teljes játéknyi tartalom van, olyan aprólékossággal és odafigyeléssel tálalva, amilyenre csak a Blizzard képes. De még ennél is lenyűgözőbbnek tartom, hogy az egyébként is játéktervezői mestermunkának számító WoW néhány fontos részét úgy sikerült megváltoztatni, hogy az iskolapélda minden jövőbeli MMO számára. Viszont még ennél is fontosabb, hogy egy olyan világban, ahol egyre inkább a látvány és a csili-vili külsőségek dominálnak, a játékélmény és a tartalom mennyisége pedig folyamatosan csökken, a World of Warcaft visszaidézi azokat az időket, amikor valahogy jobbak voltak játékok. Még volt bennük lélek. És ez süt a Cataclysm minden egyes képkockájáról: a lélek.