Unreal Tournament 2004 Teszt

  • Írta: InGen
  • 2004. április 4.
Link másolása
Peter Molyneux belenézett a konyhaasztalon tárolt palantírjába, és megjövendölte, hogy a 2004-es évet a játékpiac egyik legerősebb éveként fogjuk majd emlegetni. Mást nem tudok tenni, minthogy eddig maximálisan egyetértsek a mesterrel...

Unreal Tournament 2004

Peter Molyneux belenézett a konyhaasztalon tárolt palantírjába, és megjövendölte, hogy a 2004-es évet a játékpiac egyik legerősebb éveként fogjuk majd emlegetni. Mást nem tudok tenni, minthogy eddig maximálisan egyetértsek a mesterrel, hiszen még alig kezdődött el az év, és a másfél hónap uborkaszezon után beindult a játékfejlesztők rohama, melynek eredményeképpen olyan nagy nevekkel rázhatunk cd tokot, mint a Far Cry, a Painkiller, vagy jelen cikkem alanya, az Unreal Tournament széria legújabb darabját képező, nevében és évjáratában egyaránt a 2004-es számot viselő szupersztár. Habár nem szokásom, hogy ezt tegyem, a tetemes mennyiségű mondanivaló miatt azonban ezen kritikámat mégis alcímekkel fogom tördelni, amely remélhetőleg logikus formában fogja keretezni a kritikát, az olvasók legnagyobb megelégedésére.

Valótlan történelem óra

Mielőtt egy ipszilon vágással megkezdenénk a játék boncolgatásának hosszú folyamatát, szeretnék egy kis történelemórával szolgálni, kizárólag valótlan adatokkal, hogy sikerüljön rendszerezni kicsiny fejecskénkben az Unreal családfa különböző tagjait, majd a fa teteje felé kúszva, mint a hernyó, eljussunk a legzsengébb, legfrissebb tavaszi levélig, az Unreal Tournament 2004-ig.

Unreal: ez valóságos kis csoda egy jó idővel a Quake 2 után, 1998-ban lepte el a boltok a pocait, és szegezte a monitor elé az FPS játékokra izguló tömegek igen magas százalékát. Habár végül egészen más alakult ki belőle, mint aminek eredetileg szánták –hiszen valamikor a fejlesztés kezdetén egy fantasy alapú akciójátéknak készült, temérdek képet ki is adtak a benne szereplő sárkányról- mégis egy olyan atmoszférát tudott teremteni, amit azóta sem sokan tudtak megközelíteni. Először mindenkit az új Unreal motor taglózott le a padlóig, az akkoriban felülmúlhatatlan grafikai színvonalat produkáló engine még Carmack mester Quake2 kódsorait is alaposan a földbe döngölte. Miután pedig kicsodálkoztuk magunkat a grafikán, elragadhatott az érdekes és ügyesen felépített történet, csodás helyszínek, és a nagybetűs hangulat. Természetesen hibák azért akadtak, és valahogy az egész a 9. pálya után már kezdett erősen unalmassá válni, mégis a mai napig mint az egyik legnagyobb klasszikus emlegetjük, melyre máig sok FPS próbál építeni. Később még egy nem túl népszerű küldetéslemezt is kapott Return to Na Pali alcímmel.

Unreal Tournament: a 2000-es esztendőben a játékpiac egyik legnagyobb versenyfutásának lehettek tanúi az egyszeri játékosok. John Carmack a Quake 2 leülepedése után bejelentette a világnak, hogy a Quake 3-at teljes mértékben többjátékos orientált shooternek szeretné faragni, erősen továbbfejlesztett grafikus motorral, és hogy az egyjátékos részt mintegy előételként kívánják tálalni a multimóka előtt. Mikor ez a bejelentés meglátta a napfényt, Tim Sweeney és csapata már javában dolgozott az Unreal Tournament-en, szintén hasonló koncepció köré építve, mint az ID-s bajtársak, így hát mit lehetett tenni, habár kicsit ciki volt, de Sweeney nagyfőnök is bejelentette, hogy bizony ők is egy multiplayer FPS-es dolgoznak. Itt kezdődött meg az a bizonyos versenyfutás, melyet végül úgy néz ki mindkét fronton az UT nyert meg. Majd’ 2 hónappal a vetélytárs előtt sikerült megjelenniük, több és kiforrottabb tartalommal, valamint eladások terén is a mai napig, ha csak kicsivel is, de vezetnek. És valóban, az UT a mai napig az egyik legnépszerűbb multiplayer játék, amit elsősorban számos játékmódjának, kiegyensúlyozott és változatos fegyverarzenáljának, valamint feledhetetlen hangulatának köszönhet, az Assault mód pedig átértelmeztette velünk a csapatjátékról addig alkotott véleményünket. Később egy bugfixelt, kiegészített, és itt-ott felújított Game of the Year Edition is kiadásra került a játékból, mely feltette az utolsó gyöngyszemet is az aranyló koronára. Eddig tehát teljes a siker a Digital Extremes csapatánál, itt azonban az események érdekes fordulatokat vettek.

Unreal Tournament 2003: Az Unreal Tournament fejlesztését követő „pihenő” után Tim Sweeney lejött a hegyről a nép közé, és két parancsolatot hintett el, majd amilyen sebességgel jött, már mászott is vissza. Az első parancsolata szerint ezentúl évente akarnak vala megjelenni új Unreal Tournament epizódokkal, így játékosok mindig friss és felújított, az aktuális év igényeihez igazított játékot tolhatnak. A második parancsolat egy igencsak furcsán hangzó kijelentést hordozott magában, mégpedig azt, hogy készül az Unreal második része, de nem a DE csapatnál, hanem a Legend Entertainment főbunkerében. A csapattal a DE még az Unreal motort használó Wheel of Time óta ápol jó kapcsolatokat, így adatott meg nekik a lehetőség, hogy folytatást készítsenek a legendához. A Legend feltámasztja a legendát (én kérek elnézést). Azonban egyelőre még 2002-t írunk, amikor is megjelent a 2003-as sorszámmal ellátott új Unreal Tournament, mely nem mindenkiből váltott ki pozitív hatásokat. Habár egyértelműen többet nyújtott, mint a Quake 3, a vásárló többet kapott a pénzéért, viszont nem feltétlenül többet, mint a sima UT esetében. Habár az engine ismét tovább fejlődött, és így forradalmi kép világgal áldotta meg a játékot, azonban a játékmenet kicsit a Quake irányába haladt el, valamint játékmódok terén is megkurtították a fantasztikus Assault móddal, mely az előd legtöbb pozitív kritikáit hozta. A fegyverarzenál lényegében hasonló maradt, egyedül a modelleket cserélték le, és a domination mód átalakult double domination-né. Ezen felül viszont a csodás grafika, a soha nem látott részletességű pályatervezés, és a továbbra is meglévő Unreal hangulat elegendőnek bizonyultak ahhoz, hogy a 2003-as epizód szépen lassan leváltsa az elődöt, és a megingathatatlan első hellyel rendelkező Counter Strike mögött a legnépszerűbb multiplayer játék legyen.

Unreal 2: jócskán a az Unreal Tournament 2003 megjelenése után végül megjelent a számtalan határidőt elbukó, krónikus késő, az Unreal 2. Mit mondhatnék, igencsak vegyes felvágott félének tudhatóak be a játékosokból kiváltott indulatok. Az egyik fél nagyon szerette, a másik fél pedig nagyon nem, a sajtó pedig az utóbbi felé hajlott, és rendszeres 70% körüli értékeléssel húzta a játékot. Pedig véleményem szerint nem volt rossz, csak éppen mindenki egy újabb forradalmat várt tőle, akkorát, mint amekkorát az első rész jelentett a maga idejében, és ezt még akkor is elvárták tőle, mikor a józan ész megszólalt valahol mélyen, és tudatta, hogy nem lehet, és nincs is szükség akkora különlegességre, mint amekkorát az első rész jelentett anno. És mégis, ennek ellenére is a Legend majdhogynem megint forradalmat szült, amit egyedül néhány „apró” baki húzott keresztbe. A játékmenet kétoldalas volt. Az egyik részről újító szellemű, változtatni akaró, így jöttek be a single player FPS-ek történelmében eddig alig látott területvédős, mentőakciós, és más, hasonlóan egyedi és színvonalas küldetések, míg a másik részről a néhol ellaposodó történet és a buta AI szükségszerűen unalmas játékmenetet produkált. Ettől eltekintve a frenetikus sci-fi feeling, a végére egészen felpörgő történet, és a remek, szomorú befejezés miatt mégis egy kellemes játékként őrzöm az emlékezetemben az Unreal 2-t. Nemrégiben egy Special Edition formájában újra kiadták, mely kiadás már tartalmazza az egyébként ingyenes letölthető XMP multiplayer kiegészítőt is, mely megjegyzem igencsak jól sikerült.

Valótlan jelen

Így érkeztünk hát el napjainkig. Tim Sweeney tartotta az ígéretét, és tetemes késéssel ugyan, de végül 2004. március 16-án piacra lökték az Unreal Tournament 2004-et, mindjárt többféle kiadásban is. Megvásárolható egy 6CD-s verzióban, egy 1 DVD-s kiadásban, valamint elméletileg –és külföldön gyakorlatilag is- megjelent egy SE verzió is, mely már 2 DVD-n terpeszkedik, és főleg a MOD-pálya-jármű tervezőknek nyújt iszonyú nagy segítséget, hiszen a teljes második korongot telepakolták a jómunkásemberek tutorial videókkal, melyen nemcsak láthatjuk, de két játéktervező közreműködésének köszönhetően kommentálás formájában hallhatjuk is az eseményeket. Az egyetlen gond ezzel csak az, hogy mint már utaltam rá, kis hazánkban ez egyelőre még nem kapható, és egyáltalán nem valószínű, hogy valaha is leemelhetjük majd a polcról itthon, így az egyetlen lehetőség a külföldről történő megrendelés, vagy a jó fej haverral történő behozatás. Persze a sima verzió is eléggé mellbevágó, és joggal merülhet fel a kérdés, hogy mégis mi a répaföld foglal ezen ennyi helyet. Először is, a játék tartalmazza a teljes UT2003-at, az időközben megjelent bonus packokkal, extra pályákkal, mindennel együtt, plusz még ugyebár a 2004-es verzió által behozott újdonságokat. A következő sokkhatás a telepítéskor érhet bennünket, ugyanis a játéknak van arca a teljes 6CD/1DVD anyagát felpakolni, ami 5,5 gigabájtnyi adat formájában realizálódik a merevlemezünkön, persze csak akkor, ha sikerül neki helyet felszabadítani. Szintén megemlítendő, és egy kicsit szomorú dolog, hogy végül a 2003-as és a 2004-es verziót nem sikerült kompatibilissé tenni egymással, habár sokáig úgy tűnt, hogy a 2k4-es kiadás birtokában minden gond nélkül játszhatunk majd többjátékos módban az egyel korábbi verziót birtokló barátunkkal, ezt végül mégsem tudták (vagy nem akarták) megoldani, arra hivatkozva, hogy az új program olyan szintű optimalizálásokon ment keresztül, mely már kizárja ezt a kooperációt. Tegyük túl magunkat rajta, esetleg készítsünk elő néhány zsebkendőt, és haladjunk tovább, vágjunk bele a játék tényleges bemutatásába.

Grafika: ott van a szeren!

Ritkán szoktam játékleírást a grafikai tényezők ismertetésével kezdeni, most viszont úgy éreztem, hogy mindenképpen erről kell először beszélni. Az UT2004 vizuális megjelenítésért felelős programkódja nem fejlődött meghatározó mértékben az elődhöz képest, azonban pont annyi és olyan változásokat vittek véghez rajta, melyeknek köszönhetően mégis sokkal jobb szájízzel beszélek róla. A legfontosabb dolog egyértelműen az optimalizálás, illetve a még nagyobb csataterek megjeleníthetőségének implementálása a motorba. Joggal mondhatom, hogy az elődhöz képest permanensen gyorsabbá vált a motor, azonban a játék maga mégsem gyorsult annyit, mivel ezt a pluszban felszabaduló sebességet a készítők rögtön vissza is forgatták, és megnövelték a poligonszámot, átdolgozták a fegyvereket, a karaktermodelleket, és magasabb részletességű pályákat terveztek. Sok kritika érte a tavalyi játékot abból a szempontból, hogy a karakterek a pályához, illetve a terephez képest túlságosan kicsinek hatottak, és az erre még rájövő gyors mozgásuk, és a dodge miatt elképesztően nehéz volt rendesen célozni, nemegyszer nevettem kínomban, amikor az előttem két méterre ide-oda ugrálgató kis modellt egyszerűen képtelen voltam eltalálni. Szerencsére a készítők is tudomást vettek erről, és javítottak a helyzeten az átdolgozott modellekkel, melyek most már jobban látszanak és nagyobbak is. A nagyobb területek első sorban az új Onslaught játékmódnál fogtok találkozni, ahol is tényleg óriási területeket adódik lehetőségünk bejárni, de nem maradt változatlan a belső terek minősége sem, az új deathmatch pályák is eszméletlenül jól néznek ki, részletgazdagok és egytől egyig ízlésesen és igényesen kerültek kivitelezésre. A textúrák minőségét már-már az egekbe tornászták a fiúk, very-giga-ultra high beállítások mellett, bekapcsolva a detail texturest is olyan látványvilágon nyugtathatjuk kicsiny szemecskéinket, mely mindenképpen megérdemli az elismerést, és nem csak ezért. A játék egy sima középkategóriás gépen is simán elfutkos közepes beállításokkal minden gond nélkül, és a grafika még ekkor is csodaszép.

 

Új játékmódok: avagy a 2004 lelke

Bizony-bizony, azt hiszem kicsit sem túloztam ezzel az alcímmel, bátran mondhatom, hogy a frenetikusan sikerült régi-új játékmódok képezik az UT2004 legnagyobb újdonságait. A legelső és legfontosabb dolog, melyre minden igazi UT fan várt: végre visszatért az Assault, játékmód, és mondhatom, az elmúlt évek alatt semmit nem fakult, sőt, fényesebben ragyog, mint valaha. A lényeg természetesen ugyanaz maradt, a fejlesztők nem változtattak azon, ami egyszer már bevált, csak tovább csiszolták, fejlesztgették: továbbra is támadásból és védekezésből áll a játék. A támadóknak különböző objektívákat kell teljesíteniük, szépen sorban, melyek állhatnak kapcsoló lehúzásból, barikád felrobbantásból, erősítéshívásból, és az egyéb, legkülönfélébb feladatokból, míg a védekező csapatnak ugyanezeket a pontokat kell megvédenie. Az egész csak annyiban változott a sima UT-hez képest, hogy sokkal több pontból áll egy pálya, vagyis sokkal több támadandó/megvédendő dúcpont alakul ki, melyek körül folyamatosak a parázs harcok. Nagyban nőtt a pályák interaktivitása is. Kedvencem például a demóban is szereplő pálya, amely egy mozgó konvojon játszódik. Ha meghúzzuk a kart, a mobil híd átfordul, és át tudunk menni a másik járműre, és miután átmentünk és egy szűk bejáratot megostromolva bejutottunk a jármű belsejébe, légitámadást hívhatunk. Hogyha összejön a megfelelő csapat egy-egy assault party alkalmával, akkor a feledhetetlen jelenetek egész sorozata már garantált. Nem egyszer azon vettem észre magam, hogy két társammal kétségbeesve védjük az utolsó pontot, mindenre lövünk, ami csak megmoccan, töltényért elmozdulni senki nem mer, míg végül kifogyok a tárból, és ordítva vetem magam a megvédendő cucc felé süvítő rakétának… Egyszerűen fantasztikus az, amit összehoztak az Epices arcok. Minden egyes pálya stílusa egészen más, mely garantálja, hogy sose unjunk bele, és akkor nem szóltam még az assault játék királyáról, a Mothership nevű pályáról, mely az űrben játszódik, és mi magunk is repülhetünk űrhajókkal!

Az Onslaught játékmódot viszont teljesen új keletű dologként könyvelhetjük el a játékiparban, ezt garantáltan csak itt láthatjuk viszont, sehol máshol. Lényege tulajdonképpen az, hogy egy hatalmas, járművekkel telepakolt pályára tesznek minket, ahol mindkét csapat kap egy főbázist, benne az energia központtal (power core), és a pálya méretétől függően bizonyos mennyiségű node-ot. Ezeket a nodeokat a térképen megjelölt sorrendben kell elfoglalnunk, és hogy ha az utolsót is sikerült az uralmunk alá hajtani, akkor megostromolhatjuk az ellenfél központját. Természetesen előfordulhat, hogy az ellenség már elfoglalt egy node-ot, ekkor ezt nekünk meg kell semmisíteni, és a sajátunkat építeni a helyébe. Felhívnám rá a figyelmeteket, hogy a link gun másodlagos tüzelési módjával meg tudjátok gyorsítani az épülést, illetve gyógyítani is tudjátok a node-ot. Mondhatom, hogy a járművek, a hatalmas pálya és a logikusan átgondolt rendszernek köszönhetően az Unreal történelem ismét egy fergetegesen jó játékmóddal gazdagodott!

Következő kielemezendő módunk a Mutáns (Mutant), mely már felbukkant egy korábbi bonus packban, azonban itt már bérelt hellyel rendelkezik, és egy roppant élvezetes játékmódot tisztelhetünk benne, mely optimális levezetésként szolgálhat két komoly assault vagy onslaught meccs között. Arról van szó, hogy az a játékos, aki legelőször öl, lesz a mutáns. A mutáns majdhogynem láthatatlan, iszonyatosan gyors, és nagyon magasat ugrik, ráadásul az összes fegyvert megkapja. A többi játékos csak a mutánst tudja támadni (egy kivételével) és az a feladata, hogy megölje azt, és ekkor ő kerül a helyébe. Az előbb említett egy kivétel pedig a bottom feeder, a fraglistán legutolsó játékos, aki nemcsak a mutánst, de a többi játékost is célkeresztbe veheti.

Az Invasion számít még újdonságnak játékmódok terén, és élvezetben, vicces helyzetekben és izgalomban itt sem lesz hiány. A játékosok együtt alkotnak egy csapatot, és védekezniük kell a rájuk törő szörnyek hullámaival szemben. A legkülönfélébb monszterek törnek kicsiny életünkre, kezdve a Halo Flood lényéhez hasonlító zombitól, a repülő mutáns szúnyogig sokféle kreatúra próbálja kiontani az életünket. És bizony mondom néktek, vigyáznunk kell az életünkre, mert aki egyszer meghalt, az végleg kiesik a játékból, és a menet végéig csak nézőként szemlélheti az eseményeket.

A többi játékmódot tulajdonképpen változás nélkül mentették át az új részbe a készítők, így továbbra is megvan a klasszikus DM és Team DM, a Last Man Standing, a Double Domination, a Capture the Flag, na meg persze a 2003 nagy újdonsága, a továbbra is iszonyatosan élvezetes Bombing Run. Összességében elmondhatom, hogy ezen a terén is kitett magért a fejlesztőcsapat, egy szavunk sem lehet a hatalmas műgonddal felépített új játéktípusokra, a régiek pedig egytől-egyig számos új pályával bővültek!

Járművek: avagy Halo után szabadon

Igen-igen, jól látjátok, ha még láttok a sok olvasástól, elérkeztünk a 2004-es edíció másik nagy újdonságának szánt tényezőhöz, a járművek szerepeltetéséhez. Úgy látszik végül minden modern kori FPS játékot utolér a divat, miszerint közlekedési eszközöket kell szerepeltetni a játékélmény növelése (?) érdekében. Az alcím nem véletlen itt felettünk, ugyanis első látásra úgy tűnik, hogy a készítők megfogták, és szépen lekoppintották a Halo járműarzenálját. Természetesen ez csak első ránézésre igaz, második, de még inkább harmadik megtekintésre viszont előjönnek azok a különbségek, melyekkel az Epic megdobta ezeket az eszközöket, a játék multiplayer voltát szem előtt tartva. Az alap jármű a dzsipp, talán ez hasonlít leginkább Halo béli társához külalakra. Egy fantasztikus és elmebeteg ötlettől vezérelve azonban felszerelték jobb egérgombra működő oldalra kicsapódó kaszálóval is, ami nagyon hatékony harci eszközzé avanzsálja az alap járművet. A Manta is egy az egyben megfeleltethető a korongvilágos másának, egy gyenge, de gyors, a föld felett sikló kis speeder-ről van szó, mely képes ugratni az ugrás gomb megnyomásának hatására, valamint képes egy pillanat alatt a földhöz szegeződni a másodlagos tűzgomb puha érintését követően. Gondolom már meg sem lepődtök, hogy valamilyen érdekes dolog folytán, egészen véletlenül a következő járművünk, a Raptor is kísértetiesen hasonlít egy Halo-ban szereplő járműhöz. Ebben az esetben egy repülőről van szó, mely jócskán el tud emelkedni a földszinttől, és sugárfegyvere mellett felszerelték rakétavetővel is, páncélzata azonban gyenge, és a földről könnyen be tudják fogni, így ha nem manőverezünk vele ügyesen, hamar az ellenség prédájaként végezhetjük. Találkozhatunk még a játékban hatalmas terepjáróval (hellbender), az assault mód elemzésénél emlegetett űrhajóval, tankkal (goliath), valamint rögzített fegyverállványokkal, melyekbe bepattanva kontroll alá vehetjük őket, és ily módon indulhatunk nagyobb eséllyel az ellenség sorainak megritkításáért vívott harcban. A járművek egyszerűen szólva új színt visznek a harcba, az élvezeti faktort sokszorosára tudják emelni a légi harcok, a manőverezések, a rallyzás a skorpióval, az eddig csak sci-fi filmekben látott hatalmas berepülések, leszállások, miközben röpködnek a rakéták és a különböző sugárfegyverek lövedékei. A készítők még olyan apróságokra is fordítottak időt, mint például, hogyha a skorpióval különböző „mutatványokat” adunk elő, akkor azt a program jutalmazza, akár a GTA –ban.

Fegyverek: túl a skincserén

A 2004-es kiadás nem hagyta változatlanul a fegyvereket sem, Tim Sweeney és csapata érezte, hogy mordályokat, amikkel a játékosok nyilván a legtöbbet érintkeznek mindenképpen pozitív dolog lenne lecserélni, hiszen ez a reveláció erejével hatna, és mint olyan, alapból szétválasztaná, megkülönböztetné a játékos tudatában a 2003-as és 2004-es verziókat. És valóban, a fegyvereknek gyakorlatilag csak a külsejét érte változás, a kinézetük egy az egyben lecserélődött, valamint különböző cserék és fejlesztések érték az arzenált. A géppuskából immár egyszerre két darab lehet nálunk, mint a klasszikus UT-ben a pisztolyból, bejött a gránátvető, valamint egy Avril névre hallgató nagy darab kézi készülék, mely a különböző járművek levadászásában lesz nagy segítségünkre, hiszen ahogy rávisszük a célpontra, szinte azonnal befogja azt, és egy célkövető rakétát enged rá. Egyetlen hátránya, hogy túl lassú a kilőtt rakéta, így például raptorral könnyen kitérhetünk előle. Továbbra is fellelhető a játékban a teljes korábbi fegyverarzenál, de mint már mondtam a legtöbb kinézete lecserélődött, valamint ismét egy apró de annál jelentősebb figyelmesség a készítők részéről: minden fegyver más célkereszttel rendelkezik! Ennek ellenére még is elmondható, hogy a készítők valamilyen szinten igyekeztek visszafelé fordulni, az alapokhoz, és ez a tendencia a játék többi részén is tetten érhető, de leginkább mégiscsak a pályákon.

Pályák: vissza a jövőbe

Korábban, a grafika ismertetésénél már ejtettem pár keresetlen szót a pályák csodálatos mivoltáról, az ízléses és logikus felépítésükről, valamint a lehengerlő megoldásokról. Már az UT 2003 szintjei is csodálatosan feszültek a monitoron, részletes textúrái és a valósághű fény-árnyék játékok pedig még a szkeptikusokat is meggyőzték arról, hogy bizony van még hová fejlődnie az FPS játékoknak. Azt is elmondtam már, hogy az Unreal Tournament 2004 pályái nem szebbek annyival az elődnél, viszont azt sem lehet mondani, hogy nem történt fejlődés. A legtöbb pálya nagyobb, részletgazdagabb, több vízfelület, csillogó, tükröződő rész található rajtuk, azonban részemről mégsem ez vívta ki a legnagyobb elismerést, hanem a már említett gyökerekhez történő visszatérés jegyében készült felújított, klasszikus pályák jelenléte. Így ismét mesterlövészkedhetünk a torony tetejéből a Face Classic pályán, vagy vívhatunk óriási ugrálós deathmatcheket a Morpheus3-on, azonban a legszívmelengetőbb dolog mégis az, hogy visszatért az első rész legnépszerűbb DM pályája, a Deck16, ami itt Deck17 néven, újratextúrázva, ám felépítésében változatlanul jelenik meg, a veterán játékosok legnagyobb örömére. Természetesen az eddigi játékmódok is kaptak számos új pályát, valamint nyilván megjelentek az Onslaught és Assault pályák is, amelyekben és továbbra sem tudok, vagy talán nem is akarok hibát találni. Nem is vesztegetnék több szót erre, mindenki nézze meg maga, és vonja le a saját konzekvenciáit.

Mutatorok: apró marcipánok a tortán

Én a sima UT egyik nagy pozitívumának tartottam a mutatorok, vagy módosítók jelenlétét, mellyel tovább finomítgathattuk kedvünkre az adott játékmódot. Az eddigi jól bevált marcipánokat hiba lett volna kihagyni, így hát hiánytalanul helyezték rá őket a telepítő korongra, így ha esetleg mély álmunkból felébredve két korty kakaó mellett esetleg feltámad bennünk a kedv egy jó kis InstaGib halálhegy irányába, semmi probléma, gond nélkül belevethetjük magunkat. Ugyanúgy megtalálható a kövér-sovány, a vámpír, az alacsony gravitáció, valamint számos többi, jól megszokott marcipán is az erre fenntartott menüsorban.

Kettő darabot szeretnék mégis kiemelni, ami véleményem szerint megint csak telitalálat volt a készítők részéről: az UT Classic és az UT2003 mutatorok, melyek visszaállítják az adott játék erőviszonyait, a fegyverek sebzését, vagyis tulajdonképpen immár szinte teljesen átélhetjük a klasszikus Unreal Tournament érzést, ha bekapcsoljuk ezt a mutatort, és betöltjük a Deck17 pályát. Gyakorlatilag az alapjátékot kapjuk, csak modern grafikával, korhoz illő kinézettel és remek fizikával. Érdemes kipróbálni.

Főmenü, zenebona, hangok, na meg a bemelegítő egyjátékos mód

Amint belépünk a főmenübe rögtön megcsap az alatta hallható zene, és egy csöppnyi kis Deja Vu érzés keríthet hatalmába, nem véletlenül, és nem is tévedsz, ha azt hiszed, hogy az Unreal Tournament főmenüjének zenéjét hallod viszont. Nagyon jó húzás volt visszatenni az annyira megszeretett pörgős dallamot a játék alá, mely egyből meghozza a hangulatot, hogy gondolkodás nélkül belevessük magunkat a hentbe. A hangok nem változtak sokat, főleg az UT2003 hangjait halljuk viszont, azonban ismét egy apró figyelmesség, alaposság a készítők részéről: többféle bemondó hangot választhatunk magunknak. Mondanom sem kell ronda férfihangot azonnal a sexi bemondónőre változtattam át, és nem is csalódtam.

Az egyjátékos mód tulajdonképpen maradt ugyanolyan, mint tavaly: először kvalifikálnunk kell magunkat a tornára, majd ki kell választanunk azokat a szerencséseket, akik mint csapattársak hallhatnak meg az oldalunkon, majd bizonyítani is kell nekik egy kövér Team Deathmatch erejéig, hogy bizony jók leszünk főnöknek. Ezután kerülünk be a bajnokságba, ahol szépen sorban nyílnak meg előttünk a különböző játékmódok, majd pedig a döntő mérkőzések. Mivel az egyjátékos üzemmód a gép intelligencia által vezérelt ellenfelek elleni küzdelemről szól, így itt megragadnám az alkalmat, hogy illessem az AI-t pár szóval. A 2003-hoz képest sokkal jobb, nehezebb az egész játék, a BOT-ok nagyon jól mozognak, és már-már gyanúsan jól céloznak, sőt inkább azt mondanám, hogy a felsőbb szinteken már néhol csalnak is. Nem egyszer fordult elő, hogy beléptem egy szobába, egy sarokról, senki nem láthatott, és mégis már azonnal két rakéta szállt felém, és szaggatta darabokra kicsiny testemet. Ezért azonban nem vagyok hajlandó büntetni a játékot, mivel az igazi élmény akkor is csak élő ellenfelekkel küzdve villantja ki a foga fehérjét, így az egyjátékos üzemmódot nyugodt szívvel foghatjuk fel a többjátékos küzdelmekre történő bemelegítésnek, és mint ilyen, tökéletesen megállja a helyét.

Összegzés: az Unreal maraton vége

Remélem túléltétek a kicsit hosszúra nyúlt cikket, és most nem infúzióra kötve, agyvérzés után olvassátok ezen sorokat., melyekben megpróbálom összegezni gondolataimat a játékkal kapcsolatban. A játék nagyon jó, azonban mégis kicsit vegyesek az érzelmeim így a végére, és elsősorban azért, mert még ezeken felül is kaphattunk volna több újdonságot az előző verzióhoz képest, így az Unreal Tournament 2004 felfogható egy kiválóan sikerült kiegészítő lemeznek, melyhez hozzácsapják az alapverziót is. Hogyha így fogjuk fel, akkor bőven megéri az árát, hiszen tulajdonképpen másfél játékot kapunk egy áráért, és ez nem rossz üzlet.Az UT 2004 minden eleme profi munka, alaposan kidolgozott, a tökéletességig csiszolt mestermunka, mely aprócska hibái, és az itt-ott felbukkanó bugyutaságai ellenére is kötelező produktumként terjeng a piacon minden Unreal és FPS rajongó jómunkásember számára.

InGen

1.
1.
Cuppak
Kurva jó játék és a teszt is jó lett, furcsálom hogy 0 komment.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...