The Matrix: Online Interjú

Link másolása
Ezt az interjút a GameZone készítette Ellen Beeman-el, a The Matrix Online designerével. Megtudhatjátok, milyen designernek lenni - női szemszögből.

A GameZone elbeszélgetett Ellen Beeman-el, a The Matrix Online egyik designérével. Róla azt kell tudni, hogy egyrészt nőből van, másrészt pedig, hogy jelentős tapasztalattal bír a játékok írása, designolása, egyebelése terén, hiszen már megjárta a Disneytől kezdve a Microsoft-ig bezárólag szinte az összes nagyobb céget. Szóval ő jön.

 

 Mondj magadról néhány dolgot, kérlek. Sok különböző játékfejlesztő cégnél dolgoztál már – milyen munkáid voltak, és milyen részeid voltak bennük?

 

Ellen Beeman: Ez egy hosszú lista. J Több mint negyven játék készítésében, programozásában, designolásában vettem részt. Azt hiszem a személyes kedvencem a “Wing Commander II”, “Hit it, Maestro”, és természetesen a “The Matrix Online”!

 

 Mikor kezdődött a tulajdonképpeni karriered?

 

 Ellen Beeman: A Sierránál kezdtem, amikor még úgy hívták őket, hogy Sierra On-Line. Ez 1989-ben volt. Itt CGA-ról portoltunk kalandjátékokat EGA-ra. (Huhh, ahogy leírom ezt a mondatot, máris milyen öregnek érzem magam!)

 

 Hogy kerültél kapcsolatba a Women”s Game Conference-el?

 

 Ellen Beeman: Egy régi kollégám, Sheri Graner Ray kérésére. Shari-nek ugyanazok az elképzelései és céljai voltak a konferenciával, mint nekem, valamint a többi nőtársamnak a bizottságból.

 

 Képzeld azt, hogy én egy nő vagyok, aki remek karrierre vágyakozik, de nem igazán érdekel a játékipar. Mint tudnál mondani annak érdekében, hogy felkeltsd az érdeklődésem ez irányban?

 

 Ellen Beeman: Szeretnél briliáns, kreatív emberekkel dolgozni egy olyan projecten, ami a legnagyobbak közé emelne? Szeretnél kipróbálni olyan dolgokat, amiket előtte soha, és teljességgel új dolgokat létrehozni a technológia és a számítógépes játékok terén? Nos, akkor van egy munkám számodra…! J

 

Egy másik kérdés: Ha én egy olyan nő vagyok, aki a játékiparban szeretne elhelyezkedni, melyik témára kellene rágyúrnom? Melyik része fekszik a legjobban a női nemnek? 

 

 Ellen Beeman: Minden lehetséges területen meg kell ragadni a lehetőségeket! Sok nő dolgozik a művészeti osztályon, marketing és PR, HR valamint az eladási részlegen, de nagyon sok tehetséges nő dolgozik programozóként, designerként, producerként, vagy menedzserként. A jó cégek felismerték, hogy az alkalmazottak sokfélesége jótékony hatással van a termelésre, csapatmunkára.

 

 Mondj valamit az első videojáték élményeidről.

 

 Ellen Beeman: Már nagyon öregnek érzem magam…azt hiszem a Pong volt az első játék, még Atari-n. Szerelem volt első látásra. Az első számítógépes játékom az Alkabeht vagy a Wizardry volt egy monokróm Apple gépen, és ezek még nagyobb hatással voltak rám. Persze akkor még nem gondoltam rá, hogy később a játékiparban fogok karriert csinálni…a játék egyszerűen csak játék volt. Akár hiszed, akár nem, voltak olyan irányú terveim, hogy a Külügyminisztériumban fogok dolgozni.

 Milyen típusú játékokat nem szeretsz, és miért nem szereted ezeket?

 

 Ellen Beeman: Valószínűleg azt a választ várod tőlem, hogy “ azok, amikben sablonos női karakterek vannak”, de meg kell, hogy lepjelek egy teljesen más jellegű válasszal. Útálom az olyan játékokat, ami nem elégíti ki a játékosok igényeit. Úgy gondolom, ez napjainkban megbocsájthatatlan. Nem kerül sokba, hogy egy olyan csapatot szervezz, akik tesztelik a játékot, és biztosítanak arról, hogy minden “sima” játékos számára érthető és játszható lesz. Szomorú vagyok, mikor egy olyan játékot látok, ahol a női karakterek éppen, hogy csak meg vannak csinálva, mert úgy gondolom, az ilyen játékok nem különösebben segítik elő a piac fejlődését. És nekünk, mint cégnek, nem csak az a célunk, hogy olyan játékokat készítsünk, amik már egy kitaposott úton haladnak, és a régieket másolják, hanem, hogy az új játékosokat is meggyőzzük arról, hogy csatlakozzanak hozzánk. 

 

 

 Hogyan készülnek tulajdonképpen a játékok? A filmiparban valaki megírja a forgatókönyvet, átadja a rendezőnek, és már el is kezdődik a munka. Feltételezem, hogy a játékiparban ez máshogyan megy.

 

 Ellen Beeman: Igen, természetesen. Itt sokkal inkább ismétlődő folyamatokról van szó, mint egy filmnél. Amikor a “Hit it, Maestro”-t csináltuk, 33-szor írtam át a forgatókönyvet, és ez egy nagyon parányi, gyerekeknek készülő játék volt. Egy nagyobb szabású játéknál nem lennél képes megszámolni, hogy hányszor van átírva a forgatókönyv.

 

 Mondj valamit nekünk, mit gondolsz a videojátékok grafikájáról. Néhány kiadó azt mondja, ez a legfontosabb dolog, holott a legtöbb fejlesztő azt mondja, minden dollár, amit a grafikai fejlesztésre költesz, egy dollár mínusz abból, amit magára a játékmenetre/élvezhetőségére költhetsz.

 

 Ellen Beeman: Ez egy jó kérdés, mert ha nem adod a maximumot grafikai téren, az bizony meg fog látszódni az eladási statisztikákon. Úgy gondolom, minden projectnél, a kiadónak és a fejlesztőnek meg kell egyeznie milyen grafikai és techológiai célokat akar elérni, és azokat lehető legjobban megtartani, a piac igényeihez igazodva.

 

 Lehetséges megtalálni a tökéletes arányt a grafika és a játékmenet fejlesztésénél, úgy, hogy egyik se szenvedjen a másik javára?

 

Ellen Beeman:  Igen, már a project kezdete óta ez a cél. Ezt jól át kell beszélnie a kiadónak és a fejlesztőnek, hogy a végén az süljön ki belőle, amit az elején elképzeltek.

 

 Tudsz nekünk mondani valamit a következő játékotokról, a The Matrix Online-ról?

 

Ellen Beeman: Mást nem nagyon tudok, mint, hogy ez lesz a legjobb MMORPG játék, amit valaha is láttam…és azt hiszem, nagyot fog ütni, mind grafikailag mind egyéb területeken…és még annyit, hogy nagyon nagy megtiszteltetés egy ilyen csapat tagjaként dolgozni.

 

-baalint-

 

Forrás: GameZone

 

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...