Tomb Raider teszt

  • Írta: Ford Fairlane
  • 2013. március 17.
  • teszt, tomb raider, x360
Tizenhét év hosszú idő. Bizonyára akadnak olyan olvasóink, akik még a világon se voltak, amikor 1996 őszén, az alig 2 megás demó elindításakor megtettem az első lépéseket a Tomb Raider világában.

A srácok a Core Designnál akkor megmutatták, hogy a 3D nem csak az FPS-ek játszótere. A széria régi dicsfénye időközben erősen megfakult, az általa teremtett műfajban is érkeztek trónkövetelők hosszú, tömött sorokban, végül a jogokat jelenleg birtokló Square Enix az Underworld útjára bocsátása után döntött úgy, hogy a Guardian of Light mellékág fejlesztésével párhuzamosan ráfekszik a reset-gombra, bizonyos keretek megtartása mellett újragondolja, és ismét a nulláról építi fel a központi karaktert, nagyjából, ahogy James Bond és Batman esetében már számos alkalommal láthattuk. A napokban Xbox 360-ra, PlayStation 3-ra és PC-re befutott új rész címválasztását ugyan kissé radikálisnak érzem, hiszen hosszú távon a keresőkben és adatbázisokban láthatatlanná, meg nem történtté teszi az első részt, legalábbis jobb esetben, amikor nem kuszálódik kibogozhatatlanul össze a kettő, mindenesetre az újítási szándékot nem is lehetett volna határozottabban kifejezni: mostantól ez a Tomb Raider.

Terry Pratchett lánya, Rhianna az ősi recepthez nyúlt vissza, Lara Croftot, korunk egyik legfőbb popkulturális nőikonját szinte mindenétől megfosztotta. A brit hölgyemény vagyonos és arisztokrata háttere ugyan bizonyos tekintetben megmaradt, de az anyagi előnyeiről a szülei titokzatos, és e sztoriban ki nem bontott eltűnése után önként lemondott, mindenét zároltatta, és saját erőből, pincérnőként dolgozva járta ki az egyetemet. Természetesen korban előnyére változott, az eredeti életrajz szerint már 45 éves lenne, a megfiatalított, kettőpontnullás változata viszont csak a 21-et töltötte be. Alkatilag továbbra is sportos és formás, másképp nehezen élne túl effajta kalandokat, ugyanakkor mégsem egy eltúlzott nehézbombázó, amilyennek eredetileg megálmodták, és ahogy Angelina Jolie is megtestesítette az ezüstvásznon. Az átlagos, emlékezetes ismertetőjegyektől mentes arca még határozottabban tükrözi, hogy hiteles, élethű, valóban emberi karakterré fokozták le, már nem jár szinte szuperhősi szférákban, csak egy megszeppent kislány, sőt önmagára is szürke, jelentéktelen kisegérként gondol. A ruhája egyszerű, praktikus, felül ujjatlan topot, alul ezúttal hosszú, strapabíró terepnadrágot hord, természetesen bakanccsal. Ezek némileg sérülnek és koszolódnak a viszontagságok során, de kötött, nem dinamikus módon, és más ruha nem is fordul elő, ha nem számítjuk a három amerikai áruház előrendelői ajándékait: a bomberdzsekis pilótanő, sárral borított vadász és sokzsebes gerilla ancúgokat. Rajongói körökben örök téma még Lara haja, ami ezúttal is középhosszú, barna és lófarokba kötött, mellesleg PC-n, Radeon HD 7000 és jobb AMD-kártyák esetén itt látható működés közben először a TressFX technológia, ami szinte minden hajszálat önálló fizikával ruház fel, igaz a beszámolók szerint jelentős lassulás árán.

A történet szabványos régészes alapokon nyugszik, Lara egy nagy hajó kisebb legénységével felkerekedett, hogy a való világban is rejtélynek tekintett Jamatai szigetet felkutassa. Már gyermekkora óta foglalkoztatta a téma, és mire a régészdiplomáján megszáradt a friss tinta, kellő anyagot is gyűjtött ahhoz, hogy a grandiózus expedícióba belevágjon. A hajó az Ördög-tengeren viharba kerül, kettétörik, Lara és egy maroknyi túlélő mindenesetre sikeresen partra vetődik, és eléri a kívánt úti célt, ami végül barátságtalanabb vendéglátónak bizonyul, mint azt bárki gondolta volna. Meglepő, hogy a játék hamar a mélyvízbe dob minket, a Visual Works által réges-régen összeütött, az interneten majdnem két éve megtekinthető, Turning Point című előzetes lett a bevezető, ezen túl visszaemlékezésekből és a Tomb Raider – The Beginning című képregényből tudhatunk meg többet a háttérről és az indulásról. A mellékszereplőknek valamivel több reflektorfény jut, mint azt a sorozatban megszokhattuk, a rádiózás mellett számos ponton keresztezik az utunkat, opcionálisan beszélgethetünk is velük, bár ettől függetlenül az akciókban szinte mindig magányosan veszünk részt, és a kalandjátékos réteg meg sem közelíti az Angel of Darknessben tapasztaltakat. A kapitány, Conrad Roth és Lara legjobb barátnője, a japán Samantha Nishimura a két központi figura, de a már kezdetben ellenszenves celeb-régész, Dr. James Whitman is fontosabb szerepet kap.

Természetesen főbb szereplőnek tekinthető maga a titokzatos sziget is. Az előzetes információk alapján tartottam tőle, hogy túlzottan hat a helyszínre és a történetre a Lost – Eltűntek című tévésorozat, és nem tévedtem, rengeteg az áthallás, ugyanakkor a kidolgozás gondoskodott róla, hogy ne érezzük ismerősnek, emiatt kényelmetlennek a helyzeteket. Megvannak az apróbb természetfeletti dolgok, de nem akkorák, mint a korábbi részekben, csak apróbb szökkenések, hogy az újragondolást még szinte valószerűnek érezzük, egyesek számára persze csalódást okozhat, hogy a Tyrannosaurus rex nem tér vissza. Megvan a kis, rejtélyes módon elhagyhatatlan szigeten a fagyos, téli zóna is. A parton rengeteg hajóronccsal találkozhatunk, de lezuhant repülőgépekből és helikopterekből sincs hiány. Számos időréteg fedezhető fel, és úgy érzem, itt remekeltek igazán a tervezők, a valós és fiktív, ősi és modern kultúrák vizuális és szellemi elegyítésében. Egy ősrégi, japán eredetű, de a császárságtól független, sajátos vallású, elszigetelt birodalom széteső romjai képezik az alapot. A gyűjthető iratok számos köztes korszakot is felfednek, ilyenek például a kémkedő japán követ régi feljegyzései. A második világháború sem hagyta érintetlenül a helyszínt, japánok és amerikaiak is építettek bunkereket meg erődöket, melyek állaga mostanra szintén leromlott. Érkeztek kutatók is, akik a megmagyarázhatatlan dolgokat próbálták megfejteni, és a javukra fordítani. Az utolsó, a sziget világára nagy befolyással bíró alak a Mathias névre hallgat, ő több évtizede raboskodik Jamatain, ez alatt saját vallást alapított, magánhadsereget toborzott, és egy szedett-vedett bádogvárost építtetett. Az újonnan érkezőknek csak két választást kínál: vagy behódolnak neki, vagy csúf halált halnak.

Az irányítás a korábbi részek után enyhén szokatlan, különösen kezdetben, amikor tárgyak nélkül, komoly sebesüléssel sántikálva, szinte semmit nem tehetünk egy szűk és rémisztő barlangban. Aztán értelmet nyer az ugrás gomb, és szert teszünk egy fáklyára, amit sokáig kizárólag nyílt lángnál gyújthatunk meg, ráadásul nem csak a víz oltja ki, de idővel Lara körmére is ég. A láng nem csupán fényt hoz a sötétségbe, de számos fejtörőben is kulcsfontosságúvá válik. Ez a lassú, fokozatos fejlődés sem ismeretlen a sorozatban, de amíg az AoD esetében nevetségesen kínos volt, itt roppant természetes, jól súlyozott. A következő kellék egy szinte kőkorszaki balta, azt követi a játék szimbólumává vált jégcsákány, amivel bizonyos falakat is megmászhatunk azon túl, hogy ládák felfeszegetésére, kerekek tekerésére és némi közelharcra is alkalmas. A fegyverek palettája is szélesedik, annak ellenére, hogy soha nem lehet nálunk túl nagy arzenál. Az első, távoli célpontok dorgálására is alkalmas harceszköz egy hulláról leakasztható íj, ami talán Az éhezők viadala és a Merida, a bátor hatására merült fel. Mellé még keríthetünk idővel egy pisztolyt, egy sörétes puskát és egy gépkarabélyt, egyebek mellett ez utóbbi kettő is természetes kulcsként funkcionál, bizonyos helyeken nélkülük nem haladhatunk tovább.

Tartottam tőle, hogy a fejlesztősdi túlságosan rátelepedik a játékra, sokat kell tápolnunk, farmolnunk, mesterségesen nyújtja majd ez a játékidőt, mint a rétestésztát, de szerencsére ez is egyszerű és flottul működő lett. Két csíkot növelhetünk, ezek gyakran kéz a kézben járnak, az egyik a tapasztalati pontot tükrözi, ezt ölésekért, feladok megoldásáért és különböző helyszínek eléréséért is kapjuk, a zsákmány pedig a különféle tárgyak begyűjtésével, elejtett állatok feltrancsírozásával és hullák kifosztásával növelhető. Amikor az XP megtelik, egy pontot költhetünk el a három kategóriába osztott képességek vagy kombinációk egyikére, így fejlődhetünk túlélő, vadász vagy bunyós irányba is, persze a legjobb, ha mindegyiket kimaxoljuk. Ezek között akad olyan, ami fejlődésünket vagy a mászásunkat gyorsítja, más a teherbírásunkat vagy a fájdalomtűrésünket növeli, hasonlóképp tompíthatjuk az esésünket is, vagy mindig visszaszerezhetjük a prédánkból a belefúródott nyílvesszőinket, de magasabb szinteken akadnak látványos kivégzések is. Az összegyűjtött kacatokkal a fegyvereinket bővíthetjük, így tehetünk szert lángoló, sőt rambósan robbanó nyílvesszőkre, nagyobb tárakra, hangtompítókra, kiegészítő gránátvetőre és rengeteg egyébre. Néhány tárgyat a történet során kapunk meg, sőt némi fék is került a rendszerbe, bizonyos fejlesztési szintek csak jól eldugott fegyverdarabok begyűjtése után nyílnak meg.

Az előzetes hírekkel szemben a játék nem sandbox alapú, valószínűleg a lovas prototípus idején kísérleteztek a fejlesztők ilyen irányokkal, vannak ugyan alternatív útvonalak és kicsit kiterjedtebb, nyílt terepek, ahol nem csak egy ösvényt vagy barlangot követhetünk, de a sziget határozott zónákra, pályákra lett szabdalva. A nyíltság leginkább abban merül ki, hogy a már bejárt zónák között ugrálhatunk, bármikor visszamehetünk egy korábbira gyűjtögetni. Az átjárás a főbb tábortüzeknél lehetséges, mellesleg fejleszteni is csak ezeknél tudunk, és bár elég sűrűn fordulnak elő automatikus mentést végző ellenőrzőpontok, ha állást akarunk menteni, akkor is érdemes egy tűz mellé kucorodnunk. Érdekesnek hangzott a vadászat is, feltehetően az volt az eredeti koncepció, hogy így, szarvasok, nyulak, farkasok, rákok és madarak elejtésével növelhessük az energiánkat, esetleg raktározhassunk is el húst. Valójában csak egyszer kötelező vadásznunk az elején, hogy erőre kapjunk, és begyakoroljuk az ölést, onnan a játékoson múlik, hogy mennyire megy rá erre a sportra, csupán tapasztalati pontot és zsákmányt gyűjthetünk így, azt sem ész nélkül, bizonyos pont után levadászottnak nevezi ki a játék az adott zónát, hogy megakadályozza a rendszerrel történő visszaélést.

Ha már szóba került az energia, nagyon meglepett, hogy az itt egyáltalán nincs jelen, teljes mértékben hiányzik, és ez nem csak életszerűbbé teszi a rendszert, de a játszhatóságon sem ront. Természetesen azonnal meghalunk, ha túl magasról lezuhanunk, ez a korábbi részekben is így volt, akárcsak a való világban. Más sérülést, lövedéket, tüzet, robbanást a feljebb említett fejlesztések és a választott nehézségi szint függvényében bírunk, egymás után nagyon-nagyon keveset (bevérzik a kép széle, beszürkül minden, jön a szédülés, majd a vég), viszont, ha túlélünk egy veszélyes helyzetet, vagy még ép bőrrel vissza tudunk vonulni, Lara hamar összeszedi magát az alap állapotba. Igaz ez nem annyira valósághű több kiló bekapott ólom után, de érezhető a fejlesztők törekvése, és a lényeg a móka.

Bár elsőre nem úgy tűnik, azért kontrollban sem esett messze az alma a fájától, idővel visszaköszön szinte minden, ami a korábbi Tomb Raider játékokat jellemezte. Nem hiányzik az útkeresés, a szédítő peremeken ugrálás és kapaszkodás, ráadásul a program az előző néhány részben megszokottakkal szemben kevésbé atyáskodó, a legtöbb helyen engedi, hogy lelépjünk a huzatos hegytetőkről, és lezúgjunk a mélybe. Az említett sziklamászásban is értékeltem, hogy Lara nem vágja automatikusan a falba a csákányt, ezt mindig manuálisan kell megtennünk, jól időzítve, ebben is van némi kihívás, ugyanakkor nem kell folyamatosan nyomnunk egy kapaszkodás gombot, ami hosszabb távon fárasztó lenne – a rengeteg ilyen patikamérlegen kimért apróság igazán sokat dob az élményen. A fegyveres fejlesztésekkel jelenik meg a nyíllal kilőhető kötél is, amihez hasonlók szintén voltak már a szériában, de akad benne újítás. Bizonyos célpontokat, mozgatható tárgyakat, kapukat elhúzhatunk így, a nehezebbeket csak egy plusz fejlesztés után, kis oszlopok közelében pedig kötélpályákat is létrehozhatunk magunknak, melyeken akármilyen meredekek, két irányba is közlekedhetünk, sőt a mászást idővel egy kis csörlő segítségével is gyorsíthatjuk, ami ismét egy apró figyelmesség.

Nem hiányoznak a kifosztható sírok sem, igaz gyakran opcionálisak, és akadnak fejtörők is, bár a számuk érzésre talán a szokottnál kevesebb, nem is annyira összetettek, mindenesetre a fizikát jól kihasználják, és gyakran nagyon kritikus időzítést követelnek meg. Harcokból két típus van, egyeseket megúszhatunk, ha lopakodva (kúszás és mászás nincs, ami azt illeti, a jó öreg kézenállás és sok efféle mozdulat is elmaradt), csendben intézzük el a más irányba néző, és egymást sem figyelő őröket: közvetlen közelről azonnal kivégezhetjük őket, más esetben jól kihúzott íjjal vagy hangtompítós lőfegyverrel célszerű a fejükre céloznunk, amiért több bónusz is üti a markunkat. Amennyiben az őrök riasztanak, vagy egy kötelező, nagy csatába csöppenünk, már nehezebb dolgunk lesz. Egyrészt akármennyi segítséget kapunk, analóg karral soha nem lehet olyan gyorsan és pontosan célozni, mint egérrel, és sajnos ez a rész búcsút intett az automatikus célzásnak. Pontosabban a játék vége felé feltűnt valami bizonyos esetekben, fegyver elővételkor, ha viszonylag jó irányba néztem, elsőre nagyjából befogta a rendszer a durván kinézett embert, de követni már nem követte, és ez is talán valamelyik fejlesztéssel jelent csak meg, így sokat ez sem segít. A rosszfiúk ugyanakkor elég jól taktikáznak, többen dobálnak bombákat, ezért hiába húzódunk fedezékbe, hamar mozgásra kényszerítenek minket. Emellett sokan gyorsan a közelünkbe érnek, és akkor a lőfegyverrel már nem igazán tudjuk becélozni őket. A legrosszabbak azonban a periférián bujkáló géppuskások, a játék ugyanis nem jelzi sem a szokásos, irányból bevérzéses módszerrel, sem a levegőben jobban látható csíkokkal, hogy honnan jön az golyózápor. Szerencsére a nagy összecsapások sem annyira nehezek, így jelentősen nem rontják az összképet.

A gyűjtögetés nem annyira monoton, minden pályán akad egy vagy több opcionális részfeladat a maximalisták számára, néhol fák ágai közé rejtett totemeket kell kilőnünk, máshol vízben és parti fövenyben megbúvó aknákat kell megsemmisítenünk, de egyebek mellett gyújtogathatunk propaganda-posztereket és oltárokat is. A modern akciójátékok egyik legbosszantóbb, lassan elmaradhatatlan elemei, a gombnyomogatós QTE-szakaszok természetesen nem hiányoznak, de míg a legtöbb játékban lemaradunk az így interaktívvá tett átvezető animációkról, annyira kell figyelnünk a felvillanó gombokat, itt az esetek többségében csak Y-t kell nyomnunk lassítás mellett, a dolog így a lehető legkíméletesebb. Leginkább azonban az irányítás nyűgözött le, biztosan rengeteget finomították kontrollcsoportokkal, mert ritka olajozottan működik, ott vesz le a vállunkról terhet, ahol én is optimálisnak érzem, ilyen az automatikus fedezékbe húzódás és alacsony helyeken lehajolás, ugyanakkor mégsem válik az egész interaktív mozivá. A folyamatos játékból lényegében soha nem esünk ki, mivel nincsenek hagyományos tárgylisták, és a tábortűzön kívül nem is kell menükben kotorásznunk, minden egy gomb távolságra van tőlünk.

Fel voltam készülve a legrosszabbra, a legjobb esetben is arra számítottam, hogy egy korrekt, de nagyon hamar felejthető élménnyel leszek gazdagabb, mint a Guardian of Light esetében, az új Tomb Raider azonban roppantmód meglepett. A sziget változatos, az irányítást tanítani kellene, és bár a karakter már nem olyan ikonikus, annál hitelesebb, életszagúbb és drámaibb A barlang című horrort idéző túlélőtúra. A kezdetben nyárfalevélként reszkető Lara pedig végül fölkeményedik az elődjéhez, amikor először elteszi a legendás két pisztolyát.

Kapcsolódó cikk

98.
NemecsekErno
#97: Ez érdekes.
Nem emlékszem, hogy hozzászóltam volna ehhez a régi cikkhez.
Biztos én voltam?
93.
user101
Ez a tipikus iskolapéldája, hogy mennyire elkorcsosult a játékipar és milyen birka is lett az egyszeri játékos. Ez nem Tomb Raider és még csak nem is árnyéka önmagának. Ez egy Call of Duty másolat, ráadásul a leg-rosszabbik fajtából.

Egy teljesen lineáris ( abból is a legrosszabb fajta ) cső TPS, milliméter pontosan előre megírt rail-shoter, telenyomva idegesítő scripttel, QTE-vel és béna "survive-sequenciákkal" ! Annyira merev és egydimenziós a játék, hogy ha valamit nem úgy, abban a pillanatban csinálsz amit a fejlesztők kitaláltak, meghalsz. Béna "boss-fight"-ok, amiben 30 shotgun, fejbe, 150 gépfegyver és 75 9mm-es tölténytől ugyan nem hal meg az ellenség, de három csákánycsapástól igen...

A történet folyamán a legkisebb beleszólásunk sincs abba miként alakulnak a dolgok és adott szituációban teljesen előre kiszámítható módon, mindig a lehetséges legrosszabb döntést hozza Lara, mintha egy infantilis pisis hülye gyerek lenne az óvodából. Karakter fejlődésnek nyoma sincs, egy mocskos gyilkos módjára terminátorként írtja tömegesen az ellenséget, persze néha kapunk egy bejátszást, hogy milyen rosszul is esik ez neki, de két mészárlás közben ez olyan hiteltelen és nevetséges, hogy az már szinte fáj !

A fejlődési rendszer kuka, a legkisebb hatással sincs a játékmenetre és amúgy is borzasztó felesleges dolgokkal van tele. Én például úgy játszottam, hogy nem is fejlesztettem, mert nem volt értelme. Erőlteti a közelharci perkeket, közben egy 40 kilós csirke kezdeménnyel megyünk 90+ kilós megtermett férfiak ellen... Lopakodásnak nincs értelme, az egyetlen járható és hatásos út, ha mindenkit fejbe lövünk, az íj a kötelező mászós részeket leszámítva teljesen felesleges.

A játékmenet a Gears of War-t idézi, csak épp nem csengetnek, mielőtt a nyakunkba spawnol a következő sarkon x ellenség, akik legyilkolása után mehetünk a következő brancsot kicsinálni. Unalmas!

Az egész egyerűen kiforratlan és amatőr. Vettek egy csomó dolgot különböző játékokból és csináltak belőle egy amatőr másolatot ami rosszabbul működik, mint ahonnan lopták !

Ez a förmedvény nem ér 5 pontnál többet és semmi köze a TR legendához... FÚJ !
92.
Neo1989
Nagyon jó játék csak pár idegesítőbb dolog van benne.
Pl mikor az orosztól elveszed a fegyvert v medkites farkast meg kell ölni v a rádiós rész mert azt nem írták ki h az A és D gombokat használd. Ill h a kötélről leereszkedés az a Shift.
Nálam simán megér 95%-ot és Ultrán gyönyörű is :)
91.
szenye
#90: Hát elnézést mindenkitől, a hirtelen felindulásból elkövetett hozzászólásért, és hogy nem olvastam végig csak pár hozzászólást, de ezzel értek egyet, így van: ez nem Tomb Raider. Lehet, ha mást várok én is élveztem volna, de így csak felhúztam rajta magam nem egyszer. Tényleg szép... lenne, ha szép dolgokat ábrázoltak volna benne szépen. A színészi játék és a karakter arcmimika zseniális. De ez olyan mintha a Far Cry 4-gyel játszanék csak TPS-ként. De még ha el is fogadnám, hogy nem is hasonlít a korai Tomb Raiderekre stílusban, könyörgöm ez ugyanaz mint az előző része kis híján ugyanazon a helyszínen. Ez Yamatai 2 csak 5 szélességi körrel északabbra. Egy igényes, technikailag jól megoldott csalódás.
90.
vernyuuul
Nagyon jó játék, ímádtam minden percét. Viszont sajnos nem tudok Tomb Raiderként tekinteni rá, de a maga stílusában nagyon király játékot alkottak...csak hát nem Tomb Raider és nem is Lara, de ezt igazán csak azok értik meg, akik ezen a sorozaton nőttek föl. Azért 15 év (9 játék) alatt felépített univerzumot nem lehet egy tollvonással áthúzni, de ezt inkább azok a TR fanok értik meg igazán, akik ezen a sorozaton nőttek föl.
89.
respectpele10
Most sikerült megszereznem a játékot letöltőkód formájában 360-ra. Hát ez egyszerűen valami brutál jó. Lara miatt meg szerintem biztos hosszabb lesz pár órával a végigjátszás :) (If you know what I mean :3 ) :D
88.
feher576
Sziasztok
Hatalmas egy játék, nagyon tetszik. Hasonló , mint az Uncharted :) A pontozás szuper, bár nálam 10/10 pont jár. Király egy Game :) Üdv
87.
Giovanni1985
Felve vettem a kezembe....de 4xeri vegigjatszas utan is kijelenthetem,hogy lesz 5odik is...Megkockaztatnam hogy veri a tulelo a denevert.Csak lehetne benne extra hard mod.Mert Hard mod zero fejlesztessel is konnyu.Varom a folytatast.
86.
CitromH
Nagyon jó kis játék, végig izgalmas volt. A Q gombos rásegítés zavart az elején, de aztán megszoktam, sőt néhány helyen még fejtörést is okozott, hogy hogyan is érhetem el azt a ládikát amit leleplezett. Egy dologgal nem tudtam megbarátkozni, mégpedig a videókkal. Miért nem lehet a történetre figyelni ahelyett, hogy azt lesed mikor villan fel egy gomb amit ha azonnal nem nyomsz meg akkor game over. Kihagyhatták volna. Föleg azokat amikor kombókat kell sorozatban egymás után beütögetni. 9,5 teljesen reális pontozás. "Radeon HD 7000 és jobb AMD-kártyák esetén itt látható működés közben először a TressFX technológia" ezt nem tudom mire vélni. 6970es kártyám is vitte.
84.
Jinbobo
#83: Hidd el, ez a legjobb Transformers game, amit eddig csináltak!! Nyugodtan tegyél vele próbát.
83.
Solid Snake1984
#82: agyalok rajta, az első rész jó volt, csak túl lineáris és egyszerű...ez is annak tűnik
82.
Jinbobo
#81: Kicsit az. De a látvány és a nagyon élvezetes akció teljesen feledteti. Ha lehet, ne a ps3-as verziót próbáld ki, az rendesen le lett butítva grafikailag.
81.
Solid Snake1984
#70: az új transformers nem lett túl lineáris?
79.
azureknight0715
Francba. Nem akartam ezt a gamet megvenni annyira nem foglalkoztatott hiába láttam egy-két videot, infot róla. Gondoltam végre félre tudok rakni egy kis pénzt. De most hogy mindenki isteniti a játékot és mindenhol ilyen kíváló minősítést kapott, már nem tudok mit csinálni. Megragadott és nem igen akar elengedni, szal amint lesz pénzem rohanok is megvenni a gamet.
77.
Jinbobo
#76: Anno végigvittem a TR4et-5-t, a 3-al nem bírtam, de ezeket segítség nélkül! Ma már nem hiányolom a logikai részeket, de régen a ps1 időszakba, imádtam. Változnak az idők, én is változom az idővel.
76.
Stranger
#75: Akkor nem neked való a TR, ennyi a történet. Persze most már igen... szerintem nem sokan keresték ki a megoldást, úgy semmi értelme a játéknak, max aki tényleg nagyon megakadt.
"Szerintem ez az új Tomb Raider így lett jó ahogy van, full akció...ez kell népnek!"
Hát igen. Mert az emberek többsége vagy a mainstream társadalom hülye egy régi TR részhez, de mivel sajnos többen vannak a hülyék és a pénz diktál a TR is beállt a sorba.
70.
Jinbobo
Nekem tavaly a Transformers fall of cybertron vitte a pálmát, idén meg vagy ez a reboot Tomb Raider, vagy az új DMC reboot. Még vacillálok, melyik jobb egy orrhosszal! Mindkettő eszméletlen jól sikerült, szóval lehet jó rebootot csinálni, ha igazán akarnak, és nem csak a nagy lóvé lebeg a szemük előtt.
Mostmár csinálhatnának a Resident Evilből is egy rebootot, mert ez az út ahova most kanyarodott a 6.résszel...hát nem a megfelelő irány.
69.
oliveer
Én kipörgettem valóban az utobbi év egyik legjobb játéka
68.
Fenimor
Nálam máris az ÉV JÁTÉKA!
Így kell játékot fejleszteni, követendő példa a többi cicaszájúnak!
67.
dkjq
#47: ha van is automata célzás, alapból biztos nincs bekapcsolva. egyáltalán ki az aki automata célzást akar használni egy ilyen játéknál? épp az a lényeg, hogy te hatázod meg hogyan és hova lősz. főleg íjjal és pisztollyal fejre :D
én is boxom játszom, de nem vettem észre hogy húzkodná a célkeresztet. pedig már másodjára játszom végig. elsőre normal, most hard.
hard tényleg nehezebb egy kicsit. nem figyelsz, aztán lőnek is ki a rákba. ettől függetlenül élhető nehézség, kis kihívás sosem árt.
66.
Dentorel
A leírtakkal nagyjából egyetértek. A multi részével annyira nem játszottam, kipróbálás szintig jutottam csak. Viszont tényleg nagyon jól sikerült darab, habár én sokat húztam a számat, aztán végül pozitívan csalódtam.
Egyébiránt szerencsére azok közé tartozom, akinek szintúgy bejöttek a régi részek, és az újak is egyaránt. Ha nosztalgiázni van kedvem, mindig előveszem a régi részeket.
65.
gyerecske
Megint szerelmes vagyok Larába. :-)
64.
2pacal
Ezzel egyet kell értenem...Élveztem a játékot!Nem anyáztam nem szidtam csak lestem és hüledeztem az év egyik nagy kedvence már most...Tisztelt Capcom a Resi sorozatot is így kéne rebootolni!
63.
Drazhar
#61: A játék végefelé kiderül - még Lara is megjegyzi - ,hogy konkrétan a sziget maga Yamatai. (Nekem ebből az jött le, hogy a birodalmat és a szigetet is így hívták)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...