A fejlesztők jóvoltából már a hivatalos megjelenés előtt letesztelhettük a Zombie Studios horrorjátékát, avagy (ahogy mostanság hivatkoznak a műfajra) pszichológiai thrillerjét. Kétségtelen, hogy az Amnesia váratlan sikere után mindenki elő akar rukkolni saját megoldásával, amelyben nincsenek fegyverek és a kiszolgáltatottság szinte az egyedüli, ám folyamatosan jelen lévő félelemforrás. A seattle-i fejlesztőgárda elsősorban a shooterekben van otthon (Blacklight: Tango Dawn és Retribution), de azért a horror sem áll távol tőlük, lásd a két Saw-játékot. A Daylighttal viszont a precíz narratívájú játékoknak mutatnak egy fityiszt: az alkotás hangzatos jellemzője a procedurálisan generált pályaszerkezet, azaz minden újrajátszáskor más hideglelős élmények várnak ránk. Ami viszont papíron jól fest, az a gyakorlatban már nem annyira. Kétségkívül tartalmas két órát töltöttük el a Daylighttal, de a második nekifutás már nem ad akkora változatosságot, amiért érdemes lenne újra elővenni. Így pedig a játék egyik fő pillére roskadt össze.


Jessica Chobot, az IGN szépséges bemondólánykája nem erőltette meg magát túlságosan a sztori lefektetésében. Adva van egy elhagyatott kórház valahol New Kiplingben, az intézmény halljában tér magához főhősnőnk, Sarah Gwynn, amnéziásan. Előtte semmit nem hallott a szigetről, nem tudja hogyan került oda, de ahogy megindul a sötét folyosókon, az összeszedhető jegyzeteket olvasva kirajzolódik előtte a mítosz. Mielőtt lelőnénk a poént, annyit elárulhatunk, hogy az előzmények egészen a harmincas évekig vezethetőek vissza (lásd a kiemelt szövegdobozunkat), majd pár évtizeddel később a létesítmény csődöt mondott, egy zsarnok vállalat pedig ásatásokat folytatott a szigeten – azzal a fedősztorival, hogy a Mid Island Hospitalt felújítják és újranyitják, amiből nem lett semmi. Sokkal misztikusabb dolgok folynak a háttérben, melynek fájdalmas bizonyítékát hősnőnk hamarosan a saját bőrén tapasztalja meg.

Az előzmények

A harmincas években a sziget partjainál egy turistákat szállító gőzhajó kigyulladt, az áldozatokat partra vetette a víz, a túlélőket a Mid Island Hospitalba szállították. Ám a növekvő költségek miatt a létesítmény az 1940-es évek végén csődközelbe került, nem is beszélve arról, hogy egy rejtélyes napon a kórház teljes személyzete - betegekkel, ápolókkal és orvosokkal együtt - eltűnt. A bútorokat, a dokumentumokat és minden mást érintetlenül hagytak. Egészen a nyolcvanas évek elejéig kellett arra várni, hogy egy megavállalat meglássa a lehetőséget az intézményben, fel akarják újítani és a újra megnyitni, ám a városatyák előtt a cég valódi célját homály fedi. Árulkodó volt, hogy kutatókat küldtek a szigetre, akik ásatásokat végeztek, majd se szó, se beszéd távoztak. A város elöljárói is vizsgálni kezdték a G&C kutatását, majd megtalálták az elhagyott ásatási területet. Tizenkét, komoly méretű lyukat fúrtak a földbe.

Az első percekben rögtön belecsapunk a lecsóba, a valaha szebb napokat látott intézmény recepcióján kászálódik fel a földről Sarah, aki persze nem tudja, hogy hol van és miért került oda. Rádión egy brit akcentussal beszélő, rejtélyes férfi tartja vele a kapcsolatot, aki tanácsokkal látja el, amire szükség is van, hiszen a terep meglehetősen sötét és baljós. Túl nagy a csend, az ódon bútorokat por és pókháló lepi, legszívesebben valahol jó messze lennénk inkább. A kijárat persze eltorlaszolva, így jobb híján az egyetlen lehetséges útvonalon indulunk el. Sarah minden helyzetre reagál, érdeklődik, hogy van-e itt valaki, szentségel, nem hisz a szemének és finoman káromkodik, amikor forró lesz a lába alatt a talaj. Az első percekben még a magány és fura zajok hozzánk ránk a frászt, a folyosók végén sötét árnyak, régies ruhát viselő alakok tűnnek fel, majd amikor közelebb érünk, elenyésznek. Szekrények ajtói és komódok fiókjai csapódnak ki, mikor elhaladunk mellettünk – éjszaka egy fülessel a kobakon nyilvánvaló szívritmuszavart okoz a Daylight. Persze az olcsó húzásokat hamar kiismerhetjük, ám a kórház kellően hátborzongató ahhoz, hogy garantált legyen a folyamatos szorongás.


A pályák labirintusszerűnek tűnnek, rengeteg az elágazás és kinyitható ajtó, de a legtöbb út zsákutcába torkol, igazából csak egyfajta helyes irány létezik. A fejlesztők azonban arra kényszerítenek minket, hogy az egész terepet járjuk be, kezünkben a mobiltelefonunkkal, melynek vakuja esetünkben elemlámpaként működik, míg a képernyője - amit folyamatosan magunk előtt látunk - a térképet mutatja a már bejárt folyosókkal. A játék célja az, hogy közepes nehézségi fokozaton összegyűjtsünk hat régi feljegyzést, melyek elszórva találhatóak meg az adott szinten – ezekből derül fény a sztori apró részleteire. Nyitott szemmel kell járnunk, az asztalokon heverő, illetve a falra felszúrt papírdarabokat mindig fel kell vennünk, hiszen ezek nélkül esélyünk sem lesz a menekülésre. Ha a kívánt mennyiséget összegyűjtöttük, egy olyan szobát kell keresnünk, ahol különös fluoreszkáló írásjeleket festettek a padlóra és a falakra – elképzelhető, hogy korábban már felfedeztük. Ha a jegyzetek a zsebünkben lapulnak, akkor egy természetfeletti erő lép működésbe: tárgyak röpködnek a szoba közepén, közülük kell a megfelelőt magunkhoz vennünk. Ez lenne a kulcs, ami a pálya másik szegletén lévő kijáratot nyitja. Elsőként egy rongyos plüssmackót, majd ollót, babát és hasonlóakat szorongatunk a bal kezünkben, az adott tárgyat el kell vinnünk a továbbjutást jelentő portálhoz. A képlet egyszerű, minden egyes helyszínen ugyanazok a teendőink: dokumentumok gyűjtése, a kulcstárgy megszerzése, végül a távozás.  A Slender hagyatékát sikerült kimaxolnia a Zombie Studiosnak.


Talán nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy a kiút keresése nem lesz zavartalan. Olykor pár másodperces flashbackekben megjelenik a múlt árnya, hatásvadász fotókon tűnik fel előttünk a kórház szomorú sorsa, máskor komplett pályarészek alakulnak át az évtizedekkel korábbi formájukba. Nővérek képei lógnak a falakon, piszkos kórtermek jelennek meg előttünk, a fájdalom és szomorúság képei és mozaikdarabkái lassacskán összeállnak. A jelenben sem lesz egy perc nyugtunk sem: lépteket hallunk magunk mögött, olykor suttogások és kaparászások hangja üti meg a fülünket, olyakor egy gyereksírás borzolja az idegeinket. És az ajtók! Komolyan mondom, még egyetlen horrorjátékban sem voltak még ennyire durván nyikorgó ajtók. Soha nem tudni előre, hogy mi vár ránk a következő helységben – egy másik, tökre ugyanúgy kinéző folyosó, vagy maga a gonosz? Ha a mobilunk fényereje nem lenne elég, innen-onnan felszedhetünk még fluoreszkáló rudakat és fáklyákat is, előbbi zöldes színnel világítja meg az utat, az utóbbi pedig vörössel. Sajnos, csak pár percre elegendőek, nem is vihetünk magunkkal akármennyit, legtöbbször a telefon gyér fényével kell megelégednünk.


Zombikat és elmebetegeket nem találunk a Daylightban, viszont helyettük vannak kísértetek, akik elég faramuci pillanatokban tűnnek fel. Távolról szemlélve őket csak Sarah remeg ijedtében, ha viszont az entitások is észlelik hősünket, akkor már nagyobb a baj. Tényleg meghűl az ereinkben a vér, amikor ránk emelik a holtsápadt tekintetüket, szájukat kitárják, fejük rángatózni kezd és fülsiketítő hangot adnak ki magukból. Sarah közben zihálni kezd, látása beszűkül, és ha nem oldunk gyorsan kereket és nem vesszük le róluk a tekintetünket, rövidesen padlót fogunk. Szerencsére nem nagyon vesznek üldözőbe bennünket, pár másodperc futás után kifújhatjuk magunkat és mikor visszatérünk a találka színhelyére, már csak hűlt helyét találjuk a szellemnek. Olykor már abban sem vagyunk biztosak, amit látunk, feltűnik egy sötét alak, közelebb megyünk, kitekintünk a sarok mögül, majd meglepődve konstatálunk, hogy nincs ott semmi. Megnyugszunk, majd hirtelen egy másik irányból, egy árnyékos sarokból a rém előbukkan, mi pedig zavarunkban elhajítjuk az egeret. Hatáskeltő jelenetekből tehát nincs hiány, ráadásul minden egyes találkozás véletlenszerű.


A zavaróan monoton kórház mellett megfordulunk egy raktárépületben, börtönben és a nyílt terepre is kimerészkedünk, ahol egy baljós erdőben kell helyt állunk. A keresgélést színesíti még, hogy olykor kapcsolókat kell működésbe hoznunk, ám a gondolkodós szakaszok kimerülnek abban, hogy egy ládát kell eltolnunk a kívánt helyre, amire felkapaszkodva elérhetjük a fenti platformot és így tovább. De sebaj, hiszen az atmoszféra elviszi a hátán az egészet. A fejlesztők rendkívül büszkék a játék véletlenszerűen generált szintjeire, a valóságban viszont nem változnak a helyszínek túlzottan. Rövid pályaszakaszok random módon kapcsolódnak egymáshoz, a kijáratot és a kulcsot máshova pakolja a program, de a séma ugyanaz marad, ergo nem lesz változatosabb a program. Főleg az utolsó helyszínnél, az erdőnél sántít a rendszer: ez a környezet tökre ugyanúgy néz ki minden alkalommal, csupán a felvehető tárgyak helye változik.  Ez a véletlenszerűség aligha befolyásolja a Daylight szavatosságát, amellyel alapból gondok vannak: elsőre tényleg torkon ragad a hangulat, de kényelmesen nézelődve is maximum háromórás játékidővel szembesülünk, ha kicsit is szaporázzuk a lépteinket, akár alig több, mint két óra alatt végigszaladhatunk rajta. Ráadásul a kihívással sem lesz gondunk, nehezebb szinteken nem lesznek agresszívabbak a szellemek, csupán több dokumentumot kell felszednünk.

Trollkodjunk a Twitchen!

Ha Twitchen streameljük a Daylightot  PC-n és PS4-en, akkor a kommentelők trollkodhatnak a játékossal, ha különféle szavakat írnak be a látottakhoz. Ha például begépelik azt, hogy "Meow", akkor  hirtelen egy macska nyávog fel a játékban, a frászt hozva ezzel a közvetítő emberkére. A hozzászólások persze időlimithez kötöttek, így a nézők nem tudják telespamelni a játékunkat. A használható szavak listája még nem ismert, mindenkinek magának kell kísérleteznie.



Végül beszéljünk arról, hogy a várva-várt Unreal Engine 4 miként muzsikál éles körülmények között! Nos, ha nem mondják, észre sem vesszük, hogy az Epic új csodamotorjával van dolgunk. A látvány eléggé puritán, a sötétség eltakarja a gyér felbontású textúrákat, de az ismétlődő pályaelemeket már nem (most komolyan, harmadjára már mi is untuk, hogy minden elágazás közepén kötelezően lennie kell egy kerekesszéknek, ami persze olykor önálló életre kell, mert az para). Egyedül onnan lehet sejteni, hogy új engine-nel van dolgunk, hogy a fény- és árnyékeffektek tényleg pazarul festenek, valamint a gépigény is érezhetően megnőtt. A minimális 4 GB RAM már tényleg kevés hozzá, a Daylight PC-n egy bivalyerős konfiguráció hiányában hajlamos a szaggatásra, pedig a grafika minősége ezt nem indokolja. Az viszont jó hír, hogy az NVIDIA-kártyák birtokosai további látványos effekteket kapcsolhatnak be (HBAO+ stb), bár eget rengető különbségek nincsenek egy Radeonhoz képest. Apróbb bugok is akadnak szép számmal, én például elsőre francia nyelvű feliratokat kaptam, amit csak úgy tudtam orvosolni, ha a Windows régió-beállításait angolra állítottam (a megjelenéshez közeli verzió menüjében nem volt nyelvválasztó). Egy szó, mint száz, az álleejtős techdemókban látott minőségre ne számítson senki, elvégre mégiscsak egy indie-játékról van szó..


A Daylight elsőre tényleg zsigerien félelmetes, ezzel nincs is baj. Chobot kisasszony pedig hiába is prédikál arról, hogy a játék történetet saját bentlakásos iskolájáról mintázta, valójában fogott egy ezerszer látott kórházas szellemhistóriát, halálba hajszolt gyermekekkel és zsarnok dolgozókkal, majd addig csavarta az egészet, míg egy maszlaggá nem állt össze. Minden más a fejlesztők érdeme, a rémekkel való találkozás, a folyamatos veszélyérzet alaposan próbára teszi tűrőképességünket. A mezőny viszont olyannyira telített, hogy az alkotás csak igazán megnyerő ötletekkel tudott volna talpon maradni. A randomizált pályák ilyenek lennének, de az útvonalak és az ijesztgetős jelenetek variálásával még nem lesz változatosabb a játék, második nekifutásra sem találkozunk újdonságokkal. Oké, felveszünk egy korábban nem olvasott jegyzetet, de a sztoriban nincs meg az a többlet, ami miatt érdemes lenne kutakodni. Ettől eltekintve a Daylight semmivel sem jobb, vagy rosszabb a műfaj többi képviselőjénél, hogy ezért 14 euró a három-négy órás cidrizésért baráti ár-e, azt nektek kell eldöntenetek.