Daylight teszt

  • Írta: zoenn
  • 2014. április 30.
  • daylight, pc, teszt
Link másolása
Nem várunk az első megállapítással, már most elmondjuk: a Daylight iszonyúan parás játék, sőt mi több, az első Unreal Engine 4-gyel hajtott produktum, bár ebből vajmi keveset veszünk észre. Horror a köbön!

A fejlesztők jóvoltából már a hivatalos megjelenés előtt letesztelhettük a Zombie Studios horrorjátékát, avagy (ahogy mostanság hivatkoznak a műfajra) pszichológiai thrillerjét. Kétségtelen, hogy az Amnesia váratlan sikere után mindenki elő akar rukkolni saját megoldásával, amelyben nincsenek fegyverek és a kiszolgáltatottság szinte az egyedüli, ám folyamatosan jelen lévő félelemforrás. A seattle-i fejlesztőgárda elsősorban a shooterekben van otthon (Blacklight: Tango Dawn és Retribution), de azért a horror sem áll távol tőlük, lásd a két Saw-játékot. A Daylighttal viszont a precíz narratívájú játékoknak mutatnak egy fityiszt: az alkotás hangzatos jellemzője a procedurálisan generált pályaszerkezet, azaz minden újrajátszáskor más hideglelős élmények várnak ránk. Ami viszont papíron jól fest, az a gyakorlatban már nem annyira. Kétségkívül tartalmas két órát töltöttük el a Daylighttal, de a második nekifutás már nem ad akkora változatosságot, amiért érdemes lenne újra elővenni. Így pedig a játék egyik fő pillére roskadt össze.


Jessica Chobot, az IGN szépséges bemondólánykája nem erőltette meg magát túlságosan a sztori lefektetésében. Adva van egy elhagyatott kórház valahol New Kiplingben, az intézmény halljában tér magához főhősnőnk, Sarah Gwynn, amnéziásan. Előtte semmit nem hallott a szigetről, nem tudja hogyan került oda, de ahogy megindul a sötét folyosókon, az összeszedhető jegyzeteket olvasva kirajzolódik előtte a mítosz. Mielőtt lelőnénk a poént, annyit elárulhatunk, hogy az előzmények egészen a harmincas évekig vezethetőek vissza (lásd a kiemelt szövegdobozunkat), majd pár évtizeddel később a létesítmény csődöt mondott, egy zsarnok vállalat pedig ásatásokat folytatott a szigeten – azzal a fedősztorival, hogy a Mid Island Hospitalt felújítják és újranyitják, amiből nem lett semmi. Sokkal misztikusabb dolgok folynak a háttérben, melynek fájdalmas bizonyítékát hősnőnk hamarosan a saját bőrén tapasztalja meg.

Az előzmények

A harmincas években a sziget partjainál egy turistákat szállító gőzhajó kigyulladt, az áldozatokat partra vetette a víz, a túlélőket a Mid Island Hospitalba szállították. Ám a növekvő költségek miatt a létesítmény az 1940-es évek végén csődközelbe került, nem is beszélve arról, hogy egy rejtélyes napon a kórház teljes személyzete - betegekkel, ápolókkal és orvosokkal együtt - eltűnt. A bútorokat, a dokumentumokat és minden mást érintetlenül hagytak. Egészen a nyolcvanas évek elejéig kellett arra várni, hogy egy megavállalat meglássa a lehetőséget az intézményben, fel akarják újítani és a újra megnyitni, ám a városatyák előtt a cég valódi célját homály fedi. Árulkodó volt, hogy kutatókat küldtek a szigetre, akik ásatásokat végeztek, majd se szó, se beszéd távoztak. A város elöljárói is vizsgálni kezdték a G&C kutatását, majd megtalálták az elhagyott ásatási területet. Tizenkét, komoly méretű lyukat fúrtak a földbe.

Az első percekben rögtön belecsapunk a lecsóba, a valaha szebb napokat látott intézmény recepcióján kászálódik fel a földről Sarah, aki persze nem tudja, hogy hol van és miért került oda. Rádión egy brit akcentussal beszélő, rejtélyes férfi tartja vele a kapcsolatot, aki tanácsokkal látja el, amire szükség is van, hiszen a terep meglehetősen sötét és baljós. Túl nagy a csend, az ódon bútorokat por és pókháló lepi, legszívesebben valahol jó messze lennénk inkább. A kijárat persze eltorlaszolva, így jobb híján az egyetlen lehetséges útvonalon indulunk el. Sarah minden helyzetre reagál, érdeklődik, hogy van-e itt valaki, szentségel, nem hisz a szemének és finoman káromkodik, amikor forró lesz a lába alatt a talaj. Az első percekben még a magány és fura zajok hozzánk ránk a frászt, a folyosók végén sötét árnyak, régies ruhát viselő alakok tűnnek fel, majd amikor közelebb érünk, elenyésznek. Szekrények ajtói és komódok fiókjai csapódnak ki, mikor elhaladunk mellettünk – éjszaka egy fülessel a kobakon nyilvánvaló szívritmuszavart okoz a Daylight. Persze az olcsó húzásokat hamar kiismerhetjük, ám a kórház kellően hátborzongató ahhoz, hogy garantált legyen a folyamatos szorongás.


A pályák labirintusszerűnek tűnnek, rengeteg az elágazás és kinyitható ajtó, de a legtöbb út zsákutcába torkol, igazából csak egyfajta helyes irány létezik. A fejlesztők azonban arra kényszerítenek minket, hogy az egész terepet járjuk be, kezünkben a mobiltelefonunkkal, melynek vakuja esetünkben elemlámpaként működik, míg a képernyője - amit folyamatosan magunk előtt látunk - a térképet mutatja a már bejárt folyosókkal. A játék célja az, hogy közepes nehézségi fokozaton összegyűjtsünk hat régi feljegyzést, melyek elszórva találhatóak meg az adott szinten – ezekből derül fény a sztori apró részleteire. Nyitott szemmel kell járnunk, az asztalokon heverő, illetve a falra felszúrt papírdarabokat mindig fel kell vennünk, hiszen ezek nélkül esélyünk sem lesz a menekülésre. Ha a kívánt mennyiséget összegyűjtöttük, egy olyan szobát kell keresnünk, ahol különös fluoreszkáló írásjeleket festettek a padlóra és a falakra – elképzelhető, hogy korábban már felfedeztük. Ha a jegyzetek a zsebünkben lapulnak, akkor egy természetfeletti erő lép működésbe: tárgyak röpködnek a szoba közepén, közülük kell a megfelelőt magunkhoz vennünk. Ez lenne a kulcs, ami a pálya másik szegletén lévő kijáratot nyitja. Elsőként egy rongyos plüssmackót, majd ollót, babát és hasonlóakat szorongatunk a bal kezünkben, az adott tárgyat el kell vinnünk a továbbjutást jelentő portálhoz. A képlet egyszerű, minden egyes helyszínen ugyanazok a teendőink: dokumentumok gyűjtése, a kulcstárgy megszerzése, végül a távozás.  A Slender hagyatékát sikerült kimaxolnia a Zombie Studiosnak.


Talán nem árulunk el nagy titkot azzal, hogy a kiút keresése nem lesz zavartalan. Olykor pár másodperces flashbackekben megjelenik a múlt árnya, hatásvadász fotókon tűnik fel előttünk a kórház szomorú sorsa, máskor komplett pályarészek alakulnak át az évtizedekkel korábbi formájukba. Nővérek képei lógnak a falakon, piszkos kórtermek jelennek meg előttünk, a fájdalom és szomorúság képei és mozaikdarabkái lassacskán összeállnak. A jelenben sem lesz egy perc nyugtunk sem: lépteket hallunk magunk mögött, olykor suttogások és kaparászások hangja üti meg a fülünket, olyakor egy gyereksírás borzolja az idegeinket. És az ajtók! Komolyan mondom, még egyetlen horrorjátékban sem voltak még ennyire durván nyikorgó ajtók. Soha nem tudni előre, hogy mi vár ránk a következő helységben – egy másik, tökre ugyanúgy kinéző folyosó, vagy maga a gonosz? Ha a mobilunk fényereje nem lenne elég, innen-onnan felszedhetünk még fluoreszkáló rudakat és fáklyákat is, előbbi zöldes színnel világítja meg az utat, az utóbbi pedig vörössel. Sajnos, csak pár percre elegendőek, nem is vihetünk magunkkal akármennyit, legtöbbször a telefon gyér fényével kell megelégednünk.


Zombikat és elmebetegeket nem találunk a Daylightban, viszont helyettük vannak kísértetek, akik elég faramuci pillanatokban tűnnek fel. Távolról szemlélve őket csak Sarah remeg ijedtében, ha viszont az entitások is észlelik hősünket, akkor már nagyobb a baj. Tényleg meghűl az ereinkben a vér, amikor ránk emelik a holtsápadt tekintetüket, szájukat kitárják, fejük rángatózni kezd és fülsiketítő hangot adnak ki magukból. Sarah közben zihálni kezd, látása beszűkül, és ha nem oldunk gyorsan kereket és nem vesszük le róluk a tekintetünket, rövidesen padlót fogunk. Szerencsére nem nagyon vesznek üldözőbe bennünket, pár másodperc futás után kifújhatjuk magunkat és mikor visszatérünk a találka színhelyére, már csak hűlt helyét találjuk a szellemnek. Olykor már abban sem vagyunk biztosak, amit látunk, feltűnik egy sötét alak, közelebb megyünk, kitekintünk a sarok mögül, majd meglepődve konstatálunk, hogy nincs ott semmi. Megnyugszunk, majd hirtelen egy másik irányból, egy árnyékos sarokból a rém előbukkan, mi pedig zavarunkban elhajítjuk az egeret. Hatáskeltő jelenetekből tehát nincs hiány, ráadásul minden egyes találkozás véletlenszerű.


A zavaróan monoton kórház mellett megfordulunk egy raktárépületben, börtönben és a nyílt terepre is kimerészkedünk, ahol egy baljós erdőben kell helyt állunk. A keresgélést színesíti még, hogy olykor kapcsolókat kell működésbe hoznunk, ám a gondolkodós szakaszok kimerülnek abban, hogy egy ládát kell eltolnunk a kívánt helyre, amire felkapaszkodva elérhetjük a fenti platformot és így tovább. De sebaj, hiszen az atmoszféra elviszi a hátán az egészet. A fejlesztők rendkívül büszkék a játék véletlenszerűen generált szintjeire, a valóságban viszont nem változnak a helyszínek túlzottan. Rövid pályaszakaszok random módon kapcsolódnak egymáshoz, a kijáratot és a kulcsot máshova pakolja a program, de a séma ugyanaz marad, ergo nem lesz változatosabb a program. Főleg az utolsó helyszínnél, az erdőnél sántít a rendszer: ez a környezet tökre ugyanúgy néz ki minden alkalommal, csupán a felvehető tárgyak helye változik.  Ez a véletlenszerűség aligha befolyásolja a Daylight szavatosságát, amellyel alapból gondok vannak: elsőre tényleg torkon ragad a hangulat, de kényelmesen nézelődve is maximum háromórás játékidővel szembesülünk, ha kicsit is szaporázzuk a lépteinket, akár alig több, mint két óra alatt végigszaladhatunk rajta. Ráadásul a kihívással sem lesz gondunk, nehezebb szinteken nem lesznek agresszívabbak a szellemek, csupán több dokumentumot kell felszednünk.

Trollkodjunk a Twitchen!

Ha Twitchen streameljük a Daylightot  PC-n és PS4-en, akkor a kommentelők trollkodhatnak a játékossal, ha különféle szavakat írnak be a látottakhoz. Ha például begépelik azt, hogy "Meow", akkor  hirtelen egy macska nyávog fel a játékban, a frászt hozva ezzel a közvetítő emberkére. A hozzászólások persze időlimithez kötöttek, így a nézők nem tudják telespamelni a játékunkat. A használható szavak listája még nem ismert, mindenkinek magának kell kísérleteznie.



Végül beszéljünk arról, hogy a várva-várt Unreal Engine 4 miként muzsikál éles körülmények között! Nos, ha nem mondják, észre sem vesszük, hogy az Epic új csodamotorjával van dolgunk. A látvány eléggé puritán, a sötétség eltakarja a gyér felbontású textúrákat, de az ismétlődő pályaelemeket már nem (most komolyan, harmadjára már mi is untuk, hogy minden elágazás közepén kötelezően lennie kell egy kerekesszéknek, ami persze olykor önálló életre kell, mert az para). Egyedül onnan lehet sejteni, hogy új engine-nel van dolgunk, hogy a fény- és árnyékeffektek tényleg pazarul festenek, valamint a gépigény is érezhetően megnőtt. A minimális 4 GB RAM már tényleg kevés hozzá, a Daylight PC-n egy bivalyerős konfiguráció hiányában hajlamos a szaggatásra, pedig a grafika minősége ezt nem indokolja. Az viszont jó hír, hogy az NVIDIA-kártyák birtokosai további látványos effekteket kapcsolhatnak be (HBAO+ stb), bár eget rengető különbségek nincsenek egy Radeonhoz képest. Apróbb bugok is akadnak szép számmal, én például elsőre francia nyelvű feliratokat kaptam, amit csak úgy tudtam orvosolni, ha a Windows régió-beállításait angolra állítottam (a megjelenéshez közeli verzió menüjében nem volt nyelvválasztó). Egy szó, mint száz, az álleejtős techdemókban látott minőségre ne számítson senki, elvégre mégiscsak egy indie-játékról van szó..


A Daylight elsőre tényleg zsigerien félelmetes, ezzel nincs is baj. Chobot kisasszony pedig hiába is prédikál arról, hogy a játék történetet saját bentlakásos iskolájáról mintázta, valójában fogott egy ezerszer látott kórházas szellemhistóriát, halálba hajszolt gyermekekkel és zsarnok dolgozókkal, majd addig csavarta az egészet, míg egy maszlaggá nem állt össze. Minden más a fejlesztők érdeme, a rémekkel való találkozás, a folyamatos veszélyérzet alaposan próbára teszi tűrőképességünket. A mezőny viszont olyannyira telített, hogy az alkotás csak igazán megnyerő ötletekkel tudott volna talpon maradni. A randomizált pályák ilyenek lennének, de az útvonalak és az ijesztgetős jelenetek variálásával még nem lesz változatosabb a játék, második nekifutásra sem találkozunk újdonságokkal. Oké, felveszünk egy korábban nem olvasott jegyzetet, de a sztoriban nincs meg az a többlet, ami miatt érdemes lenne kutakodni. Ettől eltekintve a Daylight semmivel sem jobb, vagy rosszabb a műfaj többi képviselőjénél, hogy ezért 14 euró a három-négy órás cidrizésért baráti ár-e, azt nektek kell eldöntenetek.

22.
22.
GAMEROD
Más játékba egyetlen pálya van ilyen hosszú, de még szebb is. Lásd: Thief 5-ödik Forsaken Chapter.
21.
21.
Mortician
Kb. 45 perc alatt vittem végig. A sztori harmat gyenge, a játékmenet dögunalom, horror hangulatnak nyoma sincs, a játék meg se próbál megijeszteni vagy félelemben tartani. Az üldözőnk még viccnek is rossz, könnyen kiismerhető, és miután gombnyomásra meg lehet tőle szabadulni, még csak stresszfaktort sem ad a játékhoz, ha épp üldöz.

Amekkora hype övezi a játékot, számomra legalább akkor csalódás volt.
19.
19.
GAMEROD
Nincs annyira szép játék amennyire meghajtja a videokártyát. Nem kellett volna erőltetni az U4 motort. Az indie játékok is szebbek, mégsem akar leszakadni a videokártya hűtője.
18.
18.
zala122
amennyire vártam olyan sz*r is lett azt hittem hogy hú de jó végre egy horror ami leköt! EGY NAGY FRÁSZT!!!Nekem a sztori tetszett hangok jók de játékmenet nálam kettes.
17.
17.
bodortamas1
Na, gyors voltam?
Szerintem ezen nincs mit nagyon értékelni, mert ez amnesia: machine for pigs szint, rövid, könnyű, egyhangú, élettelen helyszínek, unalmas játékmenet (most komolyan, hogy gondolták, hogy végig, ugyanazt kell csinálni?!) , UE4-hez képest csúnya, nem részletes grafika / textúra (maxon vittem, de a karakter kezéről meg nem tudtam volna mondani, hogy nő, vagy férfi), gyorsan felejtős sztori, fantáziaszegény ijesztések, jóformán jó, ha egyszer sikerült megijednem.

Egyetlen egy pozitívumot találtam a játékban, az pedig a nyomasztó, félelmetes atmoszféra, ami illik a műfajba, de a többi negatívum mellett ez eltörpül.

Összegezve, nekem a játék hatalmas csalódás volt, mert jóval többet vártam, főleg úgy, hogy az első UE4-es játék. 3/10
14.
14.
Zuzda18
Ez egy nagy "0".
Nagy gépigény,unalmas,és undorító kinézet.
Ez lenne a nextgen U4? Hajrá.
13.
13.
MinimumGame
Játékmenet: http://youtu.be/O0vjJOcylYY
11.
11.
bodortamas1
Én már töltöm lefelé, majd én is leírom az értékelésem róla :)
10.
10.
Pharaoh
Pozitívum (?):

-A nagyjából 1,5-2 órás, egyszeri végigjátszás közben 3-szor ijedtem meg!

Negatívum:

-A "random" generált pályaszerkezet nem ér semmit, ha szinte minden ugyanolyan, az egyes helyszíneken, így a többszöri újrajátszás, a plusz információkért is inkább csak erőltetett lesz!
-Az elhagyatott elmegyógyintézet/kórház, mint helyszín már nem is lehetne klisésebb (ahogy a börtön és az erdő sem)!
-A jelenleg készülő "mezőnyben" nincs esélye:
Routine
Alien: Isolation
The Forest
Quadrant
U55: End of the Line
Among the Sleep
The Evil Within
The Vanishing of Ethan Carter
Caffeine
Monstrum
-Nekem a karakter ijedezése nem tetszett! Én a Half Life féle, szótlan Gordon Freeman beállítottságú protagonistákkal tudom beleélni magamat a sztoriba (aki maximum az átvezetőkben szólal meg, az meg ugye itt nincs)!
-A minőségi hanghatások jók, de az, hogy azokkal próbálnak paráztatni, az szvsz olcsó trükk így 2014-ben már!
-Unreal Engine 4 ide vagy oda, ez egy csúnya játék, és nem csak a 80%-ban sötét és a kreativitás minden formáját mellőző látványvilágot (pl. BF3-4), hanem magát a grafikus megjelenítést tekintve is!
-Monoton lett!
-Az Outlast nagyobbat ütött, de nekem a Condemned: Criminal Origins a kedvenc, a nyomasztó gammák közül!
-A végjáték kiábrándító és visszatérve a klisére/copy-ra, "Slender után szabadon"!
9.
9.
Ezt a "szexisen zihál"-t én sem értem annyira, mármint a teszt szempontjából. Ha úgy zihál, az persze izgi, meg minden, de ez horrorjáték, és ha meg átmegy egy határon és nem parás lesz tőle a zihálás, akkor el tudja rontani szerintem az egészet.
8.
8.
_Botika_
#5: Az egy jó nagy kolostor lenne :)
7.
7.
crytek
Én megvettem ,vártam a napot hogy végre letölthessem steam-re,de nem indult.
Leszedtem a warezt és áss csodát az megy az eredeti meg nem.

Keresgélni a cetliket nem a legjobb móka eddig 1x ijedtem meg de akkor elég szépen :D Ez a random pályagenerálás érdekesebb is lehetett volna mert minden folyoso és szóba kb full ugyanaz. Az én gépen ezer millió éves és akad mint a bűn (GTX 460)
Az meg hogy rövid nem teljesen igaz! Mivel letoltod elsőre mit tudsz meg a storyról? Kb semmit. Ezt el is mondták a fejlesztők hogy raklapszor végig kell vinni és akkor is kapunk újabb és újabb részleteket a történetről.
6.
6.
ArrowCross
Aki ilyen ijesztgetős játékkal akar játszani az inkább válassza az Outlast-ot. Twitchen most tolta végig egy gyerek és egy kalap szar a vége, ráadásul még csak véletlenül sem volt ijesztő a játék számomra. Ez a Twitch-es ijesztgetés sem ér semmit. Az egész játékon végig kell rohanni egy telefonnal a kezünkben a másikban meg egy világító bigyóval, vagy egy elemlámpával, közben játékbabákat és plüss mackókat kell gyüjteni kb ennyi az egész játék. A játék úgy próbálja leplezni közben a rondaságát, hogy rohadtul sötét, de még így is látszik mennyire csúnya. A játék menet közben idióta zenéivel próbál ráijeszteni a játékosra, hátha valaki megijed és megáll körbenézni.
5.
5.
Yanez
"A főszereplő nő, szexisen zihál"- ez tényleg pozitívum...lenne, ha Mi gémerek egy kolostorban élnénk. :)
4.
4.
A twitches ökörködés hatalmas lehet majd élőben :)
3.
3.
Ecneb
Legutolsó negatívum a szívemből szólt, ettől független nekem tetszik, a pontozással egyet értek!
1.
1.
DON GONDOCS
Hát azért amit negatívumként leírtatok az elég riasztó. De majd egy próbát megér. Mondjuk egy ilyen játéknál a rövid játék idő nem negatívum.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...