Breach & Clear: Deadline teszt

Link másolása
Kissé megkésve teszteljük a Mighty Rabbit Games játékát, melyben ezúttal nem terroristák, hanem élőhalottak ellen kell felvennünk a harcot, és nem csak a taktikai érzékünkre, hanem a reflexeinkre is szükségünk lesz.

Nem biztos, hogy sokan emlékeznek rá, de mindenképpen egy érdekes alkotás volt a 2013-as Breach & Clear. A címet a Mighty Rabbit Games készítette el Robert Bowling irányításával, aki régen az Infinity Wardot erősítette. A játék először mobilokra jelent meg, és a platform ellenére meglepően összetett játékmenetet kínált: egy kommandós egységet irányítva kellett rendet tennünk a rosszfiúk között, azonban nem az akción, hanem inkább a taktikázáson és a tervezésen volt a hangsúly. Nem csoda, hogy a játék később megjelent PC-re is, mivel mobilos mivolta ellenére egy nagyon jól összerakott stratégia volt. A Breach & Clear: Deadline ennek a címnek a folytatása, vagyis talán inkább a spin-offja. A fejlesztők ugyanis úgy döntöttek, hogy dobják a terroristás military-hangulatot, és helyette egy zombiapokalipszis köré építik fel az új epizódot. Hogy mi szükség volt erre, nem igazán értem, mivel a játéknak nem igazán tett jót a váltás, és a zombis játékok piaca így is épp eléggé telített.

Az új epizód célplatformja ezúttal a PC, azonban ez nem látszik meg rajta. Sem a látvány, sem a dizájn, sem pedig az irányítás nem üti meg egy modern PC-s játék szintjét. Persze, az számomra is egyértelmű, hogy egy kis fejlesztőcsapatról van szó, akiknek nincs pénzük drága grafikus motorokat licencelni (bár az Unreal Engine azért mostanában már elég baráti áron kapható), de nem lehet szó nélkül elmenni a látvány mellett. A menü szörnyen puritán, és a nagy gombok miatt olyan érzésem volt, mintha érintőkijelzőre tervezték volna. Maga a játék nem néz ki olyan rosszul - főleg, hogy általában madártávlatból szemléljük az eseményeket –, azonban a pályák kidolgozatlanok és kevés a tereptárgy. Az effekteket rosszul használták a grafikusok – túlságosan is sötét és füstös a játéktér. Ennek tetejébe képes volt belassulni és szaggatni is a cím, ami ilyen mobilos látvány mellett röhejes.

Mivel az előd sem a grafikája miatt nyerte meg magának a játékosokat, ezért térjünk is át a játékmenetre. Az elindítás előtt kíváncsi voltam, hogyan fogják majd a taktikus játékmenetet összeegyeztetni a zombis hangulattal.  Ahogy az várható volt, a fejlesztők visszavettek a stratégiázásból, és nagyobb teret engedtek az akciónak.  A katonáinkat immár külön-külön, valós időben is irányíthatjuk - a játék ilyenkor inkább egy twin-stick shooterre hasonlít. Azonban egyetlen gombnyomással bármikor megállíthatjuk az időt, és átválthatunk a stratégiai nézetre, ahol kényelmesen kioszthatjuk a parancsokat és megtervezhetjük a csapattagok következő lépését. Én továbbra is a megfontolt, taktikusabb játékmenetnél maradtam, mivel az akciózás könnyen hektikussá és átláthatatlanná válik. Néha-néha át lehet váltani rá, de így nem lehet végigjátszani a játékot.

Bár a fentebb leírtak alapján úgy tűnhet, hogy kényelmes a váltás a két mód között, sajnos az irányítás aláássa az egészet. A játékot lehet egérrel és billentyűzettel, valamint kontrollerrel is irányítani. Logikusan azt gondolhatnánk, hogy az akció kényelmesebb a kontrollerrel, a taktikai rész pedig az egérrel, de nem így van. Az akciózást elrontja az, hogy a különféle felszereléseket és képességeket nem érhetjük el egy gombnyomással, így végül az idő megállítására kényszerülünk. A taktikai képernyőn hasonló a helyzet: nem lehet egyszerűen parancsokat osztogatni, mint egy stratégiai játékban, hanem több menüponton kell átküzdeni magunkat, ahelyett, hogy ikonok lennének. Persze, van időnk rá, mivel a játékot meg lehet állítani, de egyáltalán nem ergonomikus.

A Deadline-ba fejlődési rendszer is került: a csapattagok hat kasztba vannak besorolva, és minden kaszthoz tartozik egy-egy képességfa. Értelemszerűen minél többet és jobban használunk egy karaktert, annál gyorsabban fog fejlődni. A fejlődési rendszerrel az a gond, hogy nem igazán sikerült annyira kidolgozni, hogy eléggé elmélyülhessünk benne. Kevés a lehetőség, túl sok a passzív képesség, így majdnem teljesen mindegy, hova rakosgatjuk a képességpontokat. Hogy tovább erősítsék az RPG-vonalat a fejlesztők, a szerepjátékokhoz hasonlóan az ellenfelektől szedhetjük fel a jobb fegyvereket és a felszereléseket, de akár vásárolhatunk is a búvóhelyeken.

Természetesen a zombis témát a fejlesztők megbolondították egy kis sztorizgatással is, de semmi komolyra nem kell számítani. Igazából az első, gyakorló küldetés után azonnal feledésbe merül a történet, a szinkron nélküli párbeszédek miatt pedig kicsit röhejes is. A tutorial után hamar megérkezünk az első safehouse-ba, ami után kinyílik a játék és lehetőségünk lesz szabadon kalandozni és küldetéseket megoldani. A rengeteg negatívuma ellenére jól el lehet szórakozni a játékkal, és akár órákig képes a monitor elég szegezni. A felemás menürendszer és az irányítás néha az őrületbe kergetett, de ez a hibrid játékmenet piszkosul szórakoztató és nehezen engedi el az embert. A zombis hangulat is jó, ráadásul többféle élőhalott is van, akik ellen más taktika a nyerő. Többször banditákba is belefuthatunk, akik ellen már tényleg taktikázni kell, és nem lehet csak össze-vissza rohangálni.

Kicsit szomorú vagyok, mivel a Breach & Clear: Deadline sokkal jobb játék is lehetett volna, ha a fejlesztők több időt szánnak rá. Jó ötletek vannak benne, azonban a kivitelezés gyengére sikerült. A grafikán és a dizájnon lehetett volna még csinosítani, emellett az irányítás is sikerülhetett volna jobban. Sajnos az ötlettelen történet és küldetések sem emelik a színvonalat, azonban még így is szórakoztató tud lenni a játék, és ha belefeledkezünk, akár sok-sok kellemes órát is eltölthetünk vele. Talán, ha telefonokra is megjelenik, nagyobbat kaszálhat majd, de ilyen formában PC-n elég gyenge teljesítmény.


Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...