The Town of Light teszt

  • Írta: zoenn
  • 2016. április 11.
„Amikor a valóság elhalványul, és a bőröm levetem, minden egyes fuvallat gyötrelmesen fájdalmassá válik.” A The Town of Light egy mentálisan sérült lány elméjébe enged bepillantást, hatásos és egyedi élményt nyújtva.

Az olasz illetőségű LKA csapatának ez az első játéka, és a bemutatkozás nem is mehetett volna simábban. Egy viszonylag ismert műfajt szerettek volna felrázni úgy, hogy az inspirációt a valóságból merítik, és ehhez a fejlesztés során megannyi kutatómunkát végeztek a valóban létező Volterra elmegyógyintézettel kapcsolatban. A tébolyda 1887-ben épült, és egészen 1978-ig üzemelt. A mentális betegek kezelése akkoriban roppant kegyetlen módszerekkel történt, és nem csupán az elektrosokkra gondolok. A testi fenyítés, a kikötözés, a bezárás és a hideg zuhany éppúgy hozzátartozott a mindennapokhoz, mint a lobotómia, azaz az elülső agyi lebeny apró részének eltávolítása. Középkorinak tűnő módszer, de roppant hatásos. 

A kezelések tehát nem épp a betegek felépülését szolgálták, hanem, hogy elfojtsák a hisztériájukat. A kórház fénykorában 5 ezer beteget fogadott be, és a spártai módszerek elharapózása feltűnt a kormánynak is, így az egész kócerájt negyven éve bezárták. Maga a téma tehát önmagában is elég súlyos egy horrorjátékhoz, ám a fejlesztőknek eszükbe sem jutott, hogy olcsó ijesztgetésekkel tömjék tele a játékot. Inkább valódi orvosi feljegyzéseket halásztak elő a Volterrráról, és egykori orvosokat és betegeket kaptak mikrofonvégre, hogy ugyan árulják már el, hogy zajlott az élet a zord falak között. Ezek a borzalmak bőven elégnek bizonyulnak egy játékhoz, anélkül, hogy kísértetekkel és más paranormális jelenségekkel tömnék tele a produktumot. A The Town of Light egy sétaszimulátor, ahol saját fejünkben elevenednek meg a félelmek, de a valóságtól sokkal jobban parázunk.

A történet egy fiatal lányra, Renee-re koncentrál. Őt alakítjuk a játékban, aki röviddel a második világháború kitörése előtt kerül az elmegyógyintézetbe, ahová a szülei küldik. Hősnőnk évtizedekkel később visszatér a már romos és elhagyatott épület falai közé, hogy emlékezzen. Az egész intézményt fokozatosan járhatjuk be, meglehetősen lineáris módon, miközben Renee újra átéli a gyerekkori megpróbáltatásokat különféle bizarr, fekete-fehér víziók formájában. Így aztán a történet két szálon fut, a jelenben és a múltban, eközben pedig megismerjük a Volterra nyomasztó mindennapjait. A sztorit maga a lány narrálja nekünk, meglehetősen zavaros módon, de ez érthető is egy pszichés zavarokkal küzdő tinédzser esetében. A fontosabb momentumokat kézzel rajzolt átvezetőkkel tálalják nekünk, melyek az embertelenség különböző megnyilvánulásaival szembesítik a mit sem sejtő játékost.

Bizony, ha az omladozó vakolatok, falrajzok, rozsdás orvosi műszerek látványa nem lenne kellően lehangoló, akkor a Renee megpróbáltatásai majd bizonyosan mély nyomot hagynak benned. A lány szomorkás narrációi szembemennek azokkal az orvosi dokumentumokkal, amikben az ő kórképeiről olvashatunk. Elsőre nem igazán tudjuk eldönteni, hogy ki az igazi felelős hősnőnk állapotáért, de tény, hogy a személyzet nem válogat a szadista eszközökben. Már csak azért sem, mert bizony itt a nemi erőszak is mindennaposnak számít, a lépten-nyomon felbukkanó fasiszta propaganda pedig azt sejteti, hogy az intézmény falain kívül sem jobb a helyzet. Renee egy farkasok közé tévedt bárány, aki a legrosszabb „gyógymódokon” is túlesett. A kérdések pedig csak jönnek és jönnek, ahogy egyre több szárnyat látogatunk meg, és egyre több emlék tör a felszínre.

Külön öröm, hogy első végigjátszásra lehetetlen mindenre választ kapni. A nagyjából háromórás játékidőt tessék még megszorozni hárommal, mivel a történet folyamán többször is komoly döntéseket kell hoznunk, és ez alapján négyféle befejezést kaphatunk. Rajtunk múlik, hogy végül milyen mentális betegségnek engedünk a belső megítélésünk alapján – annyit elárulhatok, hogy egyik se leányálom. Naná, hogy nem leszünk abban a helyzetben, hogy a képzelgéseket meg tudjuk különböztetni a valóságtól. Renee-nek tehát nincs könnyű dolga: egyetlen barátja egy csúnya rongybaba, a szülei nem tartják vele a kapcsolatot, folyton bántják, még akkor is, amikor nincs rohama. A kiszolgáltatottság, a szorongás és a bezártság talán a legrosszabb dolog, ami egy fiatal, élettel teli lánnyal történhet, a The Town of Light pedig nem kertel, végletekig fokozza a lelki terrort, simán elhisszük neki, hogy ez ott és akkor megtörtént. Hihetetlen, de az anyag egy ponton már az elviselhetetlenség határát súrolja. Én szóltam előre.

A narratíva mondhatni kiválóan helytáll a játékban, ritkán látni ennyire sokrétű történetvezetést, ahol a játékosnak kell helyre raknia a dolgokat. Ez számomra nem volt olyan nehéz, mint legutóbb a Layers of Fearben, pedig ott is egy beteg elme sötét bugyraiba ereszkedtem le. Ám itt Renee egyáltalán nem gonosz karakter, helyzetéről nem tehet, gyógyulni szeretne és megérteni mindazt, ami vele és körülötte történik, így a mozgástere érthető módon korlátozva van. Apró, de lényeges szempont, hogy ez éppen kapóra jön a készítőknek és a játékosnak is, hiszen egy pillanat alatt át tudjuk érezni azokat a dolgokat, amik nagy része még ma is tabutémának számít. Az írók nem rágják szádba a válaszokat, még a legdurvább jelenetekről is azt hihetjük, hogy csupán Renee képzeletének szülöttei, nekünk kell eldöntenünk, hogy mit hiszünk annak, és mit írunk a valóság számlájára. Ez még a legtöbb dilidokinak sem sikerül.

Így a játékmenetre nem is érdemes sok szót fecsérelni, a fejlesztők tudatosan korlátozták a mozgásterünket elzárt folyosókkal és épületrészekkel. Ugyan Volterrát végül keresztül-kasul bejárhatjuk, célunk mindig csak egyfelé vezet. Ráadásul a folyosókon felfüggesztett térképet leolvasva mindig tudni fogjuk, hova menjünk, ha mégis megtorpannánk, Renee szóban többször is elismételi nekünk. A lány nem siet sehová, szép komótosan lépked a rideg és kopott kövezeten, a felvehető tárgyakat megvizsgálja, ajtókat nyitogat és kapcsolókat nyomkod – persze csak ott, ahol a játék megengedi. Értem én azokat a vádakat, miszerint egy játéknak elsősorban játéknak kell lennie, és az a néhány tárgyhasználat, ami a The Town of Lightban szerepel, nem tekinthető kellően interaktívnak. Néhány összetettebb fejtörővel feldobhatták volna a játékot, ha már a tempó úgysem olyan gyors, és a bejárható tér is szűkös.

A látvány tovább fokozza ezt a reményvesztett, helyenként pszichedelikus élményt, noha a Unity engine esetünkben eléggé felemás képet mutat. A jelen történéseivel nincs baj, az intézmény eléggé részletgazdag, ahogy a néhány külső helyszín is, ám a visszaemlékezések során ezeknek nyoma sincs, elnagyolt az egész, a karaktermodellek pedig mintha egyszerű próbababákra hasonlítanak. Ha ez szándékos volt a fejlesztők részéről, azt is meg lehet érteni, de úgy tűnik, mintha nem is ugyanazzal a játékkal lenne dolgunk. Cserébe az anyag még közepes masinákon is jól fut. A túlságosan kevésszer felcsendülő melankolikus dallamoktól többször is libabőrös lettem, így maga a sztori, a hangulat és a zene együttes hatása roppant erőteljes, kerek egésszé formálódik. Azt megjegyezném, hogy az angol fordítás sok esetben hibás.

A The Town of Light egy rideg, csontig hatoló és kíméletlen alkotás, amely a legcsekélyebb ferdítés nélkül mutatja be azokat a mentális zavarokat, melyekkel embertársaink milliói kénytelenek szembenézni napról napra. Pedig ezek nagyon is mindennapiak (gondoljunk csak a depresszióra), az LKA csapatának nem titkolt szándéka az volt, hogy erre felhívják a mindenki figyelmét. Ha hajlandó vagy mindezt átélni, garantálom, hogy sokkal jobban megragad benned, mint egy olyan tucathorror, ahol csak a jumpscare-t erőltetik. A játékban nincsenek szellemek, sem kaparászás, sem valami szörny, ami elől menekülnünk kell. Itt a rettenet maga a valóság, egy elkeserítő korrajz, amely olyan, mint egy húsdaráló, amely bekebelez és darabokban köp ki magából.

A The Town of Light PC-re jelent meg.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...