Salt and Sanctuary teszt

  • Írta: zoenn
  • 2016. április 30.
A készítők szándéka egyértelmű volt a Salt and Sanctuaryvel: a Dark Souls mechanikáját átültetni egy 2D-s akció-platformerbe. Az akadályt szinte hibátlanul átugrották, és vannak saját érdemei is a játéknak.

A legnagyobb dicséret, ami érheti a japán From Software-t, hogy az elmúlt években gombamód megszaporodtak a Dark Souls híres keménységét másoló darabok. Végre egyre többen ráébrednek arra, hogy a videojátékokban tapasztalható kihívás és a sikerélmény nagysága egyenesen arányos. Ha hagyják tanulni és szenvedni a játékost, de kitartásáért busásan megjutalmazzák, akkor már nyert ügyük van. A független washingtoni Ska Studios ezt jól tudta, a srácok nyilatkozataikban nem is tagadták, hogy az ihletet egyértelműen a neves RPG-sorozatból merítették, már ami a hangulatot és a harcrendszert illeti. Ám van ennél sokkal fontosabb ismérve is a Salt and Sanctuarynek: tovább öregbíti a metroidvaniák hírnevét, melyek mostanság a második reneszánszukat élik. Okosan összeszedett, komor és szürke nonlineáris akció-platfomerrel gazdagodtunk, amire mindenképp érdemes figyelni.

És igen, lépten-nyomon fűbe harapunk a játékban, ám mindez tudatos döntés: megfontolt előrehaladásra és gondolkodásra sarkallja a játékost. Ha meghalunk, nem csak a fejlődéshez szükséges sót veszítjük el, hanem halálunk színhelyétől jó messze támadunk fel, ráadásul az ellenfelek is újratermelődnek. Az ész nélküli kaszabolás nem vezet semmire, állóképességünk kezdetben két-három csapás után nullázódik, hiába próbálunk elgurulni a támadások elől, magatehetetlenül nézzük végig, amint karakterünket újra és újra felkoncolják. Bizony, a játék nem árul zsákbamacskát – ha az előbb leírtak közül csupán egyetlen dolog kiveri nálad a biztosítékot, akkor a Salt and Sanctuaryt utálni fogod.

A karakterválasztó képernyőn a lovag, a mágus vagy a rugó hármasának valamelyike mellett tehetjük le a voksunkat, majd máris egy hajón találjuk magunkat. Ám nem sokáig örülhetünk a lélekvesztő ringásának, hamarosan hajótörést szenvedünk és egy névtelen, elátkozott sziget partján találjuk magunkat. Az írók kezdetben nem sok információval látnak el minket, nem tudjuk miért olyan lehangoló a táj, így nincs más teendőnk, mint útra kelni és felfedezni a környéket. Néhány NPC zavaros mondókájából hámozhatjuk ki a sztori mozaikdarabkáit, így a megvizsgált tárgyak és iratok elolvasása után lassan összeáll bennünk a kép a jó és a rossz véget nem érő harcáról, és arról, hogy milyen elkeserítő helyzetbe keveredtünk. A csapongó narratíva miatt úgysem fáj sokáig a fejünk, hiszen a túlélésért vívott harc minden figyelmünket felemészti.

A pályatervezők remek munkát végeztek, hiszen egy összefüggő és hatalmas, számos ponton elágazó játékteret készítettek, amit szinte öröm felfedezni. Megijedni nem kell, annyira azért nem zavaros, így a főbb útvonalakat rajzolt térkép nélkül is memorizálhatjuk. Masszív katedrálisokat, várakat, dohos kazamatákat és ködös mocsarakat járhatunk be, rengeteg rejtett átjáróval és levágással. A pályarészek folyamatosan nyílnak meg előttünk, a műfaj sajátossága miatt az irány egyáltalán nem lineáris, többször is visszatérünk a már látott helyszínekre, hogy új szakaszokat aktiváljunk, vagy megtaláljuk a kivezető utat, netán némi eldugott zsákmány fejében. Kockáztathatunk is: letérhetünk a biztos útvonalról egy csapdákkal teletömött terembe, próbára téve az ügyességünket, de egyetlen apró hiba és a nálunk lévő sónak is búcsút mondhatunk. A régi Castlevaniák rajongói egy csapásra otthon érzik majd magukat ebben a labirintusban, a többiekre pedig előbb-utóbb úgyis ragad majd némi pályaismeret.

A harcrendszer rendkívül intuitív, mindennek az alapja az, hogy a megfelelő időben blokkoljunk, vagy térjünk ki a csapások elől, lehetőleg úgy, hogy a végére ne fogyjunk ki a szuflából. Rengeteg ellenféltípus van a játékban, így ha boldogulni szeretnénk, ki kell ismernünk őket. Nem beszélve a főellenségekről, akikkel sűrűn összefutunk. A bitangok nem csupán erősek, de szinte megállíthatatlan támadási kombinációikkal pár másodperc alatt a földre kényszeríthetnek. Ám megannyi próbálkozás után kiismerjük őket annyira, hogy felülkerekedjünk rajtuk. Dacára a kétféle támadástípusnak, kellően mély rendszer dolgozik a Salt and Sanctuary alatt, amely mindig tud újat mutatni. Legyen az egy új fegyver, vagy egy frissen megszerzett képesség, rengeteg különböző taktika vezethet sikerre, csupán kísérletezni kell – szerencsére az irányítás minden esetben kiválóan helytáll.

Az elhullott szörnyek után só (a lélek helyi megfelelője) és egy kevés arany üti a markunkat. Statisztikáink javításával már veszélyesebb fickóvá válhatunk, de ez hosszú és idegőrlő folyamat, még szerencse, hogy a Salt and Sanctuaryben van annyi potenciál, amiért megéri kitartani mellette. Főleg, hogy egy terebélyes köralakú skillfa áll a rendelkezésünkre, de a szintlépéshez só kell, nem is kevés. Felsorolni is nehéz, milyen sok lehetőség van a fejlődési rendszerben, csupán az egyéni stílusunktól függ, merre visszük a karakterünket. Lemondunk a nagyobb sebzésről a mozgékonyság miatt, vagy inkább a mágiát erőltetjük, csak rajtunk áll. Minden páncélhoz, pajzshoz vagy fegyvertípushoz külön képességek dukálnak, jóval több, mint amennyi elvárható lenne. A játék tehát egy jobbfajta akció-RPG-ként is megállja a helyét.

A címben szereplő szentélyek fontos szerepet képviselnek az anyagban. Egyrészt ezek mentései pontként szolgálnak és halál után itt respawnolunk majd. Egy-egy szentély más és más frakcióhoz tartozik, ezek egyikéhez elszegődve teljes mértékben testreszabhatjuk az épületet, amit persze gyorsutazási pontként is használhatunk. Illetve a meghatározhatjuk az adott küldetés jutalmát, és mindegyik Creed más és más tárgyakkal segíti követőit. Bizonyos elemet elhasználva kovácsokat és kereskedőket is idézhetünk a szentélyünkbe, hogy felszerelésünket frissíteni tudjuk. Ugyanitt bérelhetünk magunk mellé egy társat is, annyi kikötéssel, hogy annak ott kell ülnie mellettünk, hiszen a játék csak a kétfős helyi kooperatív módot támogatja. Ezek együttese némi plusz ízt ad a játéknak, de azért örültem volna a frakciók valódi céljait is megismerhetem a homályos utalásokon kívül. Nem tudtam egyikkel se igazán azonosulni.

A kézzel rajzolt grafika bizony elképesztően látványos, a Salt and Sanctuary gótikus művészeti designja szinte lefolyik a képernyőről. Sötét és nyomasztó a játék haldokló világa, utunkat felkoncolt holtestek szegélyezik, az ellenfelek kinézete sem valami bizalomgerjesztő, a kazamaták mélyét pislákoló fények világítják be, elesettnek hitt nyurga alakok tápászkodnak fel jöttünkre. Nem semmi! Hősünk folyamatos lábdobogása szinte hipnotikus hatással volt rám, de minden egyéb hörgés, fájdalomsikoly és varjúkárogás a helyén volt, hasonlóan a zenékhez, melyekből simán elviseltem volna sokkal többet is.  

Vétek lenne azonban a Dark Souls III kistestvéreként tekinteni a Salt and Sanctuaryre, annak ellenére, hogy az A-tól Z-ig felmondta a leckét, amit a From Software alkotása tanított neki. A felszín alatt egy titkokkal teletömött és az utolsó tégláig precízen felépített metroidvania lapul, ami mindenképp elismerésre méltó egy pár főt foglalkoztató indie csapattól. Persze a kéz a kézben járó rajongás és szakértelem nem mindig elég: ha egy kicsit érthetőbb a lore-ral, és még több egyediséggel vértezik fel a játékukat, akkor tényleg kihagyhatatlan lenne. De nem, nem akarok szőrszálat hasogatni: a Salt and Sanctuary tényleg megéri a pénzét.

A játék egyelőre PlayStation 4-re jelent meg, de hamarosan érkezik a PC-s és PS Vitás verzió is.

1.
1.
Seggeszkexkluzív
Jobbnak néz ki egy kicsit a tucat 2d hack n slasheknél, egy próbát mindenképp megér.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...