Space Hulk: Deathwing teszt

Visszatérünk az Immatériumban sodródó monstre űrhajók roncsaiba, hogy az emberiség ellenségeinek arcába lépjünk. A Warhammer 40K-s társasjáték legújabb feldolgozásában egy csapatalapú first-person shootert tisztelhetünk.

A brit wargaming hatalom, a Games Workshop megkerülhetetlen, ha táblás játékokról esik szó. A Warhammer Fantasy, illetve örököse, az Age of Sigmar és a 40K-univerzum mellett a Gyűrűk Ura-minifigurás anyagok jogainak birtokosa is. Egy olyan 40 évnél öregebb cégről beszélünk, amelyről egyébként minden évben anyagi problémákkal kapcsolatos üzleti jelentések és pletykák keringenek, ennek ellenére él és virul. Emellett igaz, hogy képtelen megérkezni a mába: saját termékeinek még csak külön Facebook-oldal sem jutott, és egyéb platformokon sem igazán kiforrott a közösségmenedzsmentje.

Miért is ejtek egyáltalán szót erről? Nos, pont ugyanennyire bánnak mostohán a videojátékos licencekkel is, amire persze rávághatja mindenki, hogy születtek már gyöngyszemek meg csiszolatlan gyémántok, nem kell a balhé; elég mondjuk az eredeti Space Hulkra gondolni, vagy a Dawn of War-sorozatra. Videojáték-fronton viszont a nagy képet megsasolva mégiscsak látszik, hogy a licencelt játékok esetében a minőség elképesztően hullámzó, és konzisztenciának a nyomát sem lehet felfedezni. Az egy-két ütősebb cím és rengeteg közepes játék mellett gyakorlatilag végtelen mennyiségű igénytelen hulladékkal is találkozhat az egyszeri gamer, ha fejébe veszi, hogy ő márpedig Warhammer-játékkal játszik. Kis túlzással szinte nincs is két cím, aminek ugyanaz a fejlesztője.

Számomra hihetetlen, hogy a Games Workshop képtelen értelmesen sáfárkodni a szellemi tulajdonával. Félelmetes kihagyott ziccer ez, mert hát lássuk be, eléggé egyedi, hangulatos univerzumokkal állunk szemben, amely mögött hegyekben áll a lore. A videojátékok mindazonáltal tökéletes belépők lennének ezekbe a világokba, de ezek általánosságban képtelenek megfelelően megismertetni őket az új játékosokkal, és sokkal inkább a meglévő hardcore arcok fanboyságára építenek.

Nézzünk egy 40K-s példát: egy játékban hiába néznek ki elképesztően a gótikus motívumokkal teletűzdelt belső terek, kapunk szuper atmoszférát, na meg tökéletes leképezést a brutálkemény űrgárdisták páncéljáról az utolsó pecsétig és jelig, ha maga a játékmenet csiszolatlan, unalmas, a sztori meg katyvasznak tűnik mindenféle intró nélkül. Ideig-óráig szórakoztató lehet így is, de annyi jó cím jön szembe manapság, hogy kár időt vesztegetni ilyesmire. A Space Hulk: Deathwing az említett példa.

A teszt alanya egy hatalmas űrhajóroncson játszódik, pontosabban az idők folyamán több hajó maradványából összeállt ősi megaroncson kell rendet vágnunk, akárcsak az eredeti táblás játékban. Szűkös, fojtogató folyosókon kell majd megfontoltan előrenyomulnunk, miközben ellenségek hordáival küzdünk változatos helyszíneken, többek közt katedrálisokban, karbantartó járatokban és klasszikus sci-fi hajókon. A Warhammer 40K világának leképezése vizuálisan majdnem tökéletes; sosem született még ennyire áll-leejtős ábrázolás a témában, a látvány a helyén van, és igen, minden más mellett az űrgárdisták páncélját illető apróságok is messzemenően részletesek.

A cselekmény szerint a Halál Angyalai űrgárdistarend veterán tagjaként, két társunkkal kiegészülve vágunk neki a kalandnak. Egy úgynevezett könyvtárost alakítunk: ők egy különleges mutációnak köszönhetően rendelkeznek pszi-hatalmakkal, amiket harc közben képesek használni fegyverként vagy a jövőbelátás eszközeként. A játékban ez leginkább villám- és tűzalapú, valamint telekinetikus képességekben manifesztálódik, tehát több lehetőségünk is lesz a lövöldözésnél és kaszabolásnál, illetve társaink is rendelkeznek saját kunsztokkal.

Természetesen hamar kiderül, hogy a roncsokon nem vagyunk egyedül, ellenségeink pedig a génorzók - ők egyikei a galaxis legravaszabb, leggyorsabb és legveszélyesebb fajainak. Hatalmas és éles karmaikkal pillanatok alatt bármit miszlikbe aprítanak, és jelentős károkat tudnak okozni még a legendás terminátorvértekben is, amit amúgy a mi csapatunk is büszkén visel. Mivel kollektív tudattal rendelkeznek, azonnal leadják egymásnak a drótot, és hordákban próbálják meg kivakarni belső szerveinket a torzónkból. Nyilvánvalóan meglepetésszerűen is szeretnek támadni, így számítsunk rá, hogy a padló alatti járatokból vagy akár a fejünk felett lógó vezetékek közül is előtörhetnek.

Az alap, közelharci génorzókon kívül más típusok is beköszönnek. Az emberi hibridek képesek a roncson talált fegyverek hatékony alkalmazására, úgyhogy szívesen soroznak minket távolról, gyakran rakétákkal. Különleges változatokkal is találkozunk, akik sokkal keményebb ellenfelek, savköpésre, láthatatlanságra, hatalmas páncélzatra érdemes számítani. A broodlordokról pedig annyit, hogy bossként működnek, ők az abszolút csúcsragadozó státuszt képviselik a fajon belül, és csak megfelelően koordinálva tudjuk elpusztítani őket.

Annak ellenére, hogy az egész játék gyakorlatilag egy bazi nagy hordamód, mégis úgy tűnik, inkább az egyjátékos kampány kapta a főszerepet (vagy inkább semmi, de erről később). Kilenc pályán kell végigverekednünk magunkat, amelyek külön hajók a gigantikus roncson belül, és mindegyikük egy-egy hatalmas labirintusként funkcionál. Nagy kár, hogy a Halál Angyalai rendház elveszett tudását és titkait fejtegető sztori ismét beleesik a szokásos csapdába, az eseményeket különböző látomásokon keresztül adagolják, amelyek eleve ködösek, és összességében csak a hardcore rajongók fognak belőle bármit is értékelni.

A játékmenet emellett faék egyszerűségűnek mondható: menj el A-ból B-be, sétálj vissza, aztán C-be az új küldetés célhoz, miközben tömegével érkeznek a génorzók, akiket ölj meg. Némi taktikai lehetőséget ad, hogy bizonyos ajtókat lezárhatunk, illetve feltörhetünk egy-egy automata löveget. A teljes képernyőt beterítő sereg elpusztítása után kezdődhet a folyosókon oda-vissza sétálás, miközben a maradék ellennel is megküzdünk. Hozzávetőlegesen két óra után érezzük majd úgy, hogy teljesen kiismertük a játékot, és az már nem tud újdonságot mutatni.

Távolsági és közelharci fegyverek garmadáját vethetjük be az idegenek kiirtásához, amelyeket majdnem tetszőlegesen kombinálhatunk. A pajzsok mellett buzogányokat, kalapácsokat, kardokat és villámkarmokat forgathatunk, ha arcbalépősen kívánunk támadni, távolról pedig bolter, minigun, plazmavető és rohamágyú a kínálat. Minden gyilkolóeszköz karakterisztikája érezhetően más és más, ezek váltogatása feldobhatja némileg a játékmenetet. Az, ahogy a közelharc működik, nekem nem igazán jött be, kevés a találati visszajelzés, nehézkes a célzás, pontatlan az egész, ezt például a Vermintide-ban ezerszer jobban megcsinálták.

Co-opban is csépelhetjük a gaz idegeneket, de az egyjátékos módhoz képest nagy változás nincs, ugyanazokat a missziókat és pályákat kapjuk, mint ott, igaz, ez esetben már az ötféle karakterosztály egyikébe bújhatunk, amelyek eltérő képességfával rendelkeznek. A skillek fejlesztését nem vihetjük át a játszott meccsek között, minden sessionben elölről kell kezdenünk a fejlődést - ezt is sikerült használhatatlanul megvalósítani. Tolhatunk úgy is játszmákat, hogy alapból minden képesség nyitva van, de ez nem változtat azon, hogy így vagy úgy, de nulla progresszióra van lehetőség a multiplayerben, meg azon sem, hogy pont ugyanolyan hamar fullad unalomba a játékmenet, mint egyedül játszva. Ugyan nem hajtépősen rossz az egész, de mindezek mellett béna MI, fagyások, a felhasználói felületet és a grafikát érintő bugok, no meg gyenge hangeffektek és szinkron sújtják az anyagot. A megjelenés óta sem javították a hibák nagy részét, a cím gyakorlatilag halott.

Bármennyire is szeretem a Warhammer-univerzumot, bármennyire is lenyűgöző a komor világ ábrázolása, meg durván jó az atmoszféra, nem tudom jó szívvel ajánlani ezt a játékot, annyira semmilyen és középszerű lett. Maximum 1-2 órás adagokban érdemes fogyasztania annak, aki valamiért mégis belekezdene egy HATALMAS leárazás után, de inkább azt javaslom, keressetek valami mást.

A Space Hulk: Deathwing egyelőre PC-re jelent meg, ezt a változatot teszteltük. Az idei évben érkezik PlayStation 4 és Xbox One platformokra is.

4.
shatterhand
Nekem a Firewarrior volt eddig a legjobb. Igaz ott is fura volt,hogy miért nem space marine-nal voltunk és miért pont ellenük kellett harcolni Tauként. De idővel rájöttem,hogy így hogy az emberek voltak először az ellenfelek sokkal többet láttam belőlük. Hisz harcoltam űrgárdisták, komiszárok és helyi őrség ellen. Megtapasztaltam milyen a börtönük, az űrhajójuk és mennyivel másabb egy Tau modernebb hajó. És a végén még a káosz ellen is kellett harcolni. Grafika ellenére nekem nagyon bejött.
De most jut eszembe a Space marine is rohadt jó volt. Multija, horda mód és a sztorija is össze volt rakva (leszámítva a multis fagyásokat).

Filmek terén viszont tényleg blááá. Kiráy cg videókat dobnak össze, erre "mozi" filmként meg vmi baromi amatőr szart készítenek. (ultramarines).
Tényleg ritka amatőr egy banda.
1.
DON GONDOCS
Pedig az Warhammer: End Times után én nagyon vártam ezta a játékot, de még mindig ezt ajánlom jobban mint az eternal crusade-t
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...