Life is Strange 2: Episode 1 teszt

  • Írta: sirdani
  • 2018. október 28.
A 2015-ben váratlan sikerként berobbanó Life is Strange idén nemcsak teljesen új történettel, de technológiai szempontból jelentősen továbbfejlesztett folytatással jelentkezik, mely akár elődjei nyomdokába is léphet.

A korábbi részek kétségtelenül igazi remekművek voltak a maguk kategóriájában, ám még a leginkább elvakult fanoknak is szemet szúrtak a közel sem tökéletesen kivitelezett animációk, illetve az ideálistól gyakran eltérő szinkron és arcmimika. Most azonban úgy néz ki, hogy mindez a múlté; a Life is Strange felnőtt. A széria eddigi gyermekbetegségeit leküzdve most már tényleg az AAA-kategóriás címekkel szállhat versenybe a játékosok bizalmáért, szeretetéért és pénztárcájáért. Habár az előzmények tekintetében egyáltalán nem volt kérdés, hogy a fejlesztés mögött álló Dontnodnak sikerül-e tartani a megszokott színvonalat, viszont mégis, minden rajongóban volt egy kis félelem, hogy működőképes lehet-e a franchise Chloe és Max párosa nélkül. Nos, ugyan a második résznek még csak az első epizódja jelent meg, és hiányozhatnak a régi karakterek, de az már biztos, hogy csalódottságra ezúttal sem lesz okunk.

A játék indulásakor Sean Diaz, a középiskolás tinédzser életébe csöppenünk, aki osztálytársaival pont az év egyik legnagyobb partijára készül, ahol tervei szerint megpróbálja elveszíteni azt, amit a korabeli fiúk olyan nagyon el akarnak veszíteni. Az iskola utáni délután izgatott állapotát a fejlesztőknek igencsak jól sikerült elcsípniük; tökéletesen tükrözi azt, ahogyan ma egy 17 éves gyerek él, vagy legalábbis ahogyan azt gondoljuk, hogy élhet a nonstop videojátékozás, az első szerelem és a titokban cigizés korszakában.

Főszereplőnk hétköznapjai ugyan egész békések, ám közel sem felhőtlenek: mivel édesanyja - egyelőre még tisztázatlan okok miatt - nem részese a családnak, az édesapjára hárul a feladat, hogy gondoskodjon a két testvérről, Seanról és öccséről, Danielről. Annak ellenére, hogy számos nehézséggel kell szembenézniük, az apa mégis példás módon helytáll és eltökélten haladnak a család célja felé, hogy Seattle-ből visszaköltözhessenek a családi gyökerekhez, Mexikóba. Persze Seannak megvannak a korával járó kicsapongásai is; miután apja korábban füvet talált nála, nemcsak a bébicsőszködésbe, hanem a pénzkeresésbe is be kell segítenie, miközben figyelmét leginkább az olyan súlyosnak megélt problémák kötik le, minthogy hagyja-e hátra a baseball edzéseket, vagy hogy milyen piát vigyen a buliba.

Sean azonban mégsem a korábbi epizódokból megismert, kék hajú Chloe-hoz hasonlítható örökös lázadó; a felfedezésünkre váró családi ház, illetve a családtagokkal közös interakciók pár pillanat alatt egy olyan tökéletes atmoszférába szippantják be a játékost, hogy már-már azon kapjuk magunkat, hogy a saját családfánkban is elkezdünk mexikói felmenőket keresni. A játékban ez idő alatt Diaz a dank mémeken nevelkedett legjobb barátjával, Lylával és a többi osztálytársával az esti bulizást tervezik, közben pedig fél szemmel az öccsét is felügyeli. Az idilli állapotba azonban egy apró kis galiba csúszik, ami mindent felborít, és a Diaz család felhőtlen hétköznapjai csupán egy régi szép emlékké válnak.

A Dontnod ugyanis azon kevés játékfejlesztő csapat közé tartozik, akik egy alig párórás játék során is képesek rá, hogy két, egymástól teljesen eltérő környezet és életmód hangulatát is olyan profi módon felépítsék, hogy a játékos teljesen elfeledkezzen arról, hogy mindez csupán egy játék. És a fejlesztők nemcsak képesek erre, de meg is teszik. A játék ugyanis fogja magát, és úgy söpör el mindent egyik pillanatról a másikra, mintha semmiség lett volna az eddigi világot felépíteni.

Hirtelen ugyanis elszakadunk az összes szereplőtől, egész Seattle-t hátrahagyjuk, döntéseink pedig mind a semmibe vesznek. Sőt, visszaemlékezve rájuk, még nevetségessé is válnak, hogy pár órája az volt a legnagyobb gondunk, hogy kiválasszuk a megfelelő chipset a bulizáshoz, most pedig az életünket féltve menekülhetünk a vadonban. A hirtelen változások ellenére a Life is Strange 2 mégis képes elhitetni a játékossal, hogy igazából nem a gépe előtt ül, hanem a Washington állambéli Seattle-ben készül egy házibulira, utána pedig menekülés közben Oregon fenyveseit járja.

A játék megjelenése előtt a vezető grafikus dizájner, Michel Koch egyik nyilatkozatában megemlítette, hogy rendkívül sok természetben játszódó túrázós filmből és könyvből próbáltak ihletet meríteni az alkotáshoz, melyek közül a legdominánsabb az Út a vadonba (Into the Wild) volt. Ez meg is látszik a játékon, mivel nemcsak a mostani első epizód, de feltehetően a későbbiek középpontjában is a vándorút áll, ahogyan a két testvér a hatóság figyelmét kijátszva megpróbál eljutni Mexikóba.

A játékmenet szempontjából egyébként igazán lenyűgöző az, ahogyan tökéletesen eltalálták a játék minden egyes pillanatában az interakciók időpontjait. Egy másodpercig sincs lehetőségünk unatkozni, folyamatosan újabb és újabb dolgok történnek: ahogyan menedékünket építve Daniel a világ olyan újabb és újabb részleteit fedezi fel, melyekkel mi nem is foglalkoztunk volna magunktól, vagy ahogyan míg a benzinkútban erkölcsi dilemma dúl bennünk, hogy pénz híján lopjunk-e az öcsénknek a kedvenc csokijából, addig ő automatikusan szóba elegyedik a pénztárossal, és ugyan eltereli a figyelmét, de egyre több részletet kotyog ki menekülésünk körülményeiről. Persze tudjuk, mindez csak jól időzített scriptek láncolata, de mégis sikerült olyan hozzáértéssel elhelyezni őket, hogy azt az érzést kelti, mintha az egész játék ténylegesen élne, mintha egy - nem is annyira párhuzamos - valóság lenne.

Ehhez jócskán hozzájárul természetesen az is, hogy a Life is Strange 2 hatalmas előrelépés technológiai oldalról az előző részhez képest; noha a grafika stílusában megőrizte a korábban kijelölt ösvényt, minden szempontból sokkal részletesebb és kidogozottabb alkotással van ezúttal dolgunk. A falakon lógó festmények, a polcon sorakozó könyvek, és fényképek most már nem csupán felismerhetetlen absztrakt színes pacák, mint ahogyan a környezetünket vizslatva sincs az az érzésünk, hogy a szomszédos ház mögött vége a világnak.

Korábban kritikus résznek számított az arcmimika és az ajakmozgás, mivel igencsak gyakran fordultak elő olyan elnagyolt pillanatok, melyek könnyen kizökkenthették a játékost az alkotás hatása alól. Ezúttal azonban ilyennel már nem találkozhatunk, sőt, a grafikai stílusból eredően ugyan az arcok csak korlátoltan élethűek, viszont így a legapróbb mimika is olyan, mintha tele lenne élettel. Az eddigi enyhén akadozó mozdulatsorok helyett egy sokkal folyamatosabb, 60fps közeli verziót kapunk, és ennek megfelelően a játék legtöbb apró részlete is jóval nagyobb hangsúlyt kap, mint korábban; ahogyan öcsénk unalmában kövek közt ugrándozik és néha megbotlik, vagy ahogyan a szereplők tőlünk függetlenül is különféle interakciókba lépnek, mind sokat ad a játék hangulatához.

A hanghatások viszont talán még ennél is többet javultak; a környezeti hangok kifogástalanok, akárcsak a szinkron, mely esetén már nemcsak a főszereplő, hanem minden egyes karakter remekül hangzik. Zeneileg pedig ezúttal is hozta a franchise a tőle elvárható kötelezőt; a többnyire pengetős hangszerekre építő dallamok tökéletesen hozzájárulnak a „kaland” atmoszférájának megteremtéséhez, az ember pár pillanat alatt tényleg úgy érezheti, mintha Washington és Oregon állam erdeiben barangolna.

A Life is Strange-hez hasonló játékok esetében általában sarkalatos kérdés szokott lenni, hogy mennyire lesznek hatással döntéseink az eseményekre. Nos, mivel egyelőre még csak az első epizód jelent meg, így ez jelenleg még megválaszolhatatlan kérdés. Azaz az lenne, ha nem lenne már most több olyan játékmeneti változtatás, melyek alapján biztosan ki lehet jelenteni, hogy ezúttal érdemes lesz jobban megfontolnunk minden apró döntésünket.

Egyrészt az epizód központi elemeként funkcionáló meneküléshez pénzre és felszerelésre lesz szükségünk, a rendelkezésre álló összeget pedig döntéseinkkel tudjuk megváltoztatni, melynek hatását rögtön meg is érezzük. A játék elején, amikor még csak a bulizás jár a fejünkben, lophatunk a családi perselyből, később a bujkálás közben már akár egy benzinkúti boltból is, ha pedig becsületesek akarunk maradni, akkor a kuka mélyéről vagy koldulással zsákmányolhatunk némi ételt.

Továbbá állandóan mérlegelnünk kell döntéseink súlyát, hiszen a játék többször is felhívja rá a figyelmünket, hogy mi vagyunk Daniel példaképe, minden apró mozdulatunkat és rezzenésünket behatóan vizslatja, ugyanis ezekből tanul. A testvérek számára pedig az egyetlen dolog, amiből erőt meríthetnek, a menedékként és felelősségként is egyaránt funkcionáló testvéri kötelék. Érdekesség egyébként, hogy testvérünk nemcsak Diaz karakterének jelent felelősséget, de számunkra, vagyis a játékos számára is, mint egyfajta „metafelelősség”; véget vet a Life is Strange-re jellemző gondtalan és szabad felfedezéseknek, ugyanis folyamatosan figyelnünk kell rá, felfedezéseinkbe őt is bele kell vonnunk.

Ennek megfelelően nekünk kell eldönteni, hogy mire hívjuk fel a figyelmét, és mit próbálunk meg elrejteni előle; ha például nem nyugtatjuk meg a medvetámadásokra figyelmeztető plakát láttán, akkor az este rémálmai lesznek, és kevésbé lesz játékos hangulatban. Az élet szép (La vita è bella) 1997-es filmhez hasonlóan lényegében folyamatosan az a célunk, hogy elszakítsuk Danielt a szomorú és rideg valóságtól.

Ez azonban nem mindig jön össze. Az előző részekhez képest igencsak komoly aktuálpolitikai kitekintést is tetten érhetünk a játékban, így némileg több nyers akcióval is találkozunk - melyek egyébként meglepően jól és izgalmasan sültek el. Az egyik szereplő szájából viszonylag hamar elhangzik az a mondat, hogy „minden politika”, míg egy másik, meglehetősen gonosz karakter ütlegelésünk közben megjegyzi, hogy „ti vagytok az okai annak, hogy meg kell építenünk azt a falat”. Persze korántsem kell attól félni, hogy végig politikai ideológiákkal tömné a játék a fejünket, sőt, talán nem is annyira a játék állásfoglalása, mintsem inkább az a társadalmi kritika a domináns, hogy civilizációnk hétköznapjai az utóbbi évek eseményeinek hatására olyan erőteljesen átpolitizálódtak, hogy még egy ilyen önálló és tőlünk, emberektől elzárt világban, mint a Life is Strange-ben is megvetette a lábát.

Ami pedig a franchise rajongóit illeti; a korábbi főszereplők, vagyis Max és Chloe ugyan nem, de Arcadia Bay (az első rész, illetve a Before the Storm kiegészítő helyszíne) azért feltűnik! A játék rögtön úgy kezdődik, hogy rákérdez arra, milyen sorsot szántunk Arcadia Baynek a Life is Strange első részében, így ennek megfelelően a városka végig ott lebeg a fejünk felett, azonban a játék nosztalgiázás helyett saját lábakon próbál meg útnak indulni, így az előző rész megmarad csupán az utalások szintjén. Legalábbis egyelőre.

Összefoglalva tehát, a Life is Strange 2 első epizódjával egy roppant hangulatos, saját kategóriájában minden szempontból a tökélyre fejlesztett alkotással lettünk gazdagabbak. Meglehet, hogy Sean és Daniel karaktere nem lesz olyan gyorsan sokak kedvence, mint Chloe és Max, de bennük is megvan a potenciál, ráadásul még úgy is csak a történet elején tartunk. Az epizód egyébként viszonylag hosszú lett; sietve meg lehet járni két és fél óra alatt is, bár ha megpróbálunk minden lehetőséget részletesen kihasználni, akkor közel négy órán át is eltarthat az élmény. Játékmenet szempontjából az időt ezúttal sajnos nem tudjuk visszatekerni, viszont a szuperképességekről nem kell lemondanunk; Daniel speciális „energialöketes” képessége még ugyan kiaknázatlan, de ez várhatóan a jövőben változni fog. Ja igen, és a felvezetőként szolgáló cselekményszálba, vagyis az ingyenesen elérhető The Awesome Adventures of Captain Spiritbe még bele sem kezdtünk! Illetve eléggé gyanús, hogy akárcsak Eriksenéknél, úgy Diazéknál is az édesanya misztikus hiánya alakítja a család életét. Szóval mindenképpen érdemes lesz odafigyelnünk a folytatásra, ugyanis komoly meglepetéseket okozhat még mindenkinek a Life is Strange 2.

A Life is Strange 2 Xbox One-ra, PlayStation 4-re és PC-re adták ki, mi utóbbin teszteltük. A következő epizódokkal külön cikkekben foglalkozunk majd, és csak az évad végén pontozunk.

1.
BockÚr
Hát az "eltérő szinkron és arcmimika" helyenként még mindig ott van, de jobban néz ki a játék az biztos, probléma csak annyi hogy ez a story szerintem úgy pocsék ahogy van sokkal jobb lett volna egy igazi folytatás. :/
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...