Left Alive teszt

A Front Mission világa ezúttal egy lopakodós TPS-nek ad otthont, és hiába a fejlesztés mögött álló japán sztárcsapat, a cím ellenére a játékot halálra ítéli a csapnivaló kivitelezés.

Pedig pazar lehetőség állt a Square Enix és a fejlesztők előtt. A Front Mission háttérvilága mintha csak egy politikai fikciós regény oldalairól ugrott volna le: a 22. században járunk, ahol a Föld különféle országai gazdasági és politikai blokkokba tömörültek, ami azért jó, mert tényleg sokkal tisztább, hogy pontosan kivel kell háborúzni, ha kevesebb a célpont. A technológiai fejlettség tehát ebben a világban sem oldotta meg az örökös háborúzás problémáját, sőt: a számtalan konfliktus továbbra is része életünknek, ráadásul olyan új fegyvernemek jelentek meg, mint a wanzerek - két lábon járó, pusztító mechek.

A történet során a Fekete-tenger környékén járunk, Novo Slava szétlőtt-bombázott városában, ahol döntő csapást mértek a Garmoniyából érkező ellenséges megszállók, és irányításuk alá vették a települést. A védők serege visszavonulót fújt, hátrahagyva sebesültjeit és a lakosságot is - ők magukra maradtak. Az viszont biztos, a Genfi egyezmények már nem élnek, vagy legalábbis Garmoniya nem tartja be sem a civilekre, sem a hadifoglyokra vonatkozó passzusokat.

Ebben az ellenséges környezetben kell túlélnünk három főszereplőnkkel: egy, a várost védő wanzerpilótával, Mikhaillal, Olgával, a rendőrnővel, illetve egy jogtalanul elítélt, szökött rabbal, Leoniddal. A csapnivaló és zavaros narratívával előadott történet folyamán hőseink útjai többször keresztezik egymást. A trióra hárul a feladat, hogy a háborús övezetté vált Novo Slavában megvédjék a civileket a kegyetlen ellenségtől, felgöngyölítsék a hadművelet mögött húzódó sötét szálat, és legyőzzék a rosszfiúkat. Kalandjuk során maga a sztori azért villan párat, sőt a végéhez közeledve rá is kapcsol, így sikeresen behúz a tech-thriller vonal, de az előadásmóddal akad némi probléma.

Tesztalanyunk a műfaját tekintve egyébként sunnyogós, akció-túlélőjáték lenne, de igazából semmilyen korlátozást nem erőltet ránk a Left Alive... Értem ezalatt, hogy nulla motivációt kapunk a lopakodásra, vagy arra, hogy egy pályán észrevétlenül menjünk végig. Illetve egy dolgot mégis: a fegyverek, a lőszer és a craftolható cuccokhoz szükséges alapanyagok azok, amelyek miatt talán nem lőjük végig a térképeket.

A gáz az, hogy szinte mindenhol akad valamilyen érdekesebbnek mondható mellékküldetés, de a jutalmazás korántsem arányos az elköltött erőforrásokkal, így ha maximalista módjára mindent meg szeretnénk csinálni, mindenkinek segíteni, a kötelező lövöldözős részeken megüthetjük a bokánkat. Ugyanis lesznek ilyenek is, mert a játék képtelen eldönteni, mi akar lenni. A térképeket szabadon bejárhatjuk, de a szabadság illúzió, látványosan terelnek minket, mint az űzött vadat.

Ilyen tekintetben tényleg túlélőjátékról beszélhetünk, bár nem rendelkezünk szuperötletes megoldásokkal, sem alapkivégzésekkel, amelyekkel a megfelelő pillanatokban előnyhöz juthatunk. Egyébként meg az sem probléma, ha észrevesznek, ugyanis a múlt századbeli szintet éppen megütő mesterséges intelligencia hajlamos elfelejteni minket fél percen belül... Akkor mi is a kihívás?

Ugyan az ellenfelek buták, ahogyan száguldunk a végkifejlet felé, egyre többen vannak, egyre jobb felszereléssel. Kiszámíthatatlanul lelőhetnek a pálya másik feléről, miközben éppen bujkálunk, vagy akár egy méterre is elmehetünk mellettük. Semmilyen indikátor vagy ötletes játékelem nincs, amivel a sunnyogó aspektus élvezhető lenne: legtöbbször sprintelünk a röpködő golyók elől, gurulunk, mint a Dark Soulsban, fedezék mögé vagy éppen szemetesekbe csapódunk.

Nekem nem ez az elképzelésem egy lopakodós játékról... fényévekre jár egy Metal Geartől (még csak nem is a legújabbtól) vagy egy Splinter Celltől, de igazából bármilyen épkézláb stealth címet bekeverhetnék ide az utóbbi tíz év terméséből. Ha ez mind működne, és összeszorított hátsóval közlekednénk a pályákon, akkor igazán nagyot szólna, amikor beülünk egy hatalmas mech volánja mögé és könyörtelenül elpusztítunk mindent, ami csak mozog.

Ez az üdítő kettősség azonban hiányzik, mert a koncepció ebben az anyagban több sebből vérzik: a fentebb említett lopakodós mechanika problémái mellett a Left Alive-ban még a wanzervezetés is béna - a behemót irányítása lassú, esetleges.

A külcsín is hasonlóra sikeredett, mint a belbecs, leginkább elavultnak mondanám. Ehhez képest a PC-s verzió bármilyen konfigon képes szaggatni, beállításoktól függetlenül, és ez is rányomja bélyegét az összképre. A dizájn rendben van, de az irányítás és az animációk darabosak, az egész játékélmény olyan, mint egy középszerű PlayStation 2-játéké, csak hát ugye évekkel később. Nem az a gond, hogy kisebb-nagyobb problémák vannak egy-egy aspektusával, hanem hogy mindben akad kivetnivaló...

A játékhoz mindenesetre neves figurák adták a nevüket: a borítóképhez és a karakterdizájnhoz megnyerték Shinkawa mestert, szóval ha a játék művészeti irányát, vagy a borítókép stílusát ismerősnek találtad, nem véletlen, az úriember ugyanis a Metal Gear-játékoknál tett le elég sok mindent az asztalra ebben a témakörben. A Left Alive rendezője, Toshifumi Nabeshima egyébként az Armored Core-széria felelőse, míg a mechek tervezését a Gundam 00 dizájnere, Takayuki Yanase kapta.

És hogy kinek ajánlanám ezt a kuszaságot? Még igazán a Front Mission-fanoknak sem, egyszerűen sétáljatok tovább. A koncepcióért viszont fáj a szívem, mert az izgalmas körítés és a háttér adott, a játékmenethez meg csak jó helyről kellett volna meríteni - ugyan nem mondom, hogy egy új Metal Gear a pakliban volt, de azért mégiscsak kihagyott ziccerről beszélünk.

A Left Alive PlayStation 4 és PC platformokra jelent meg. Mi az utóbbin teszteltük.

5.
Neotechtr
Engem ez annyira érdekel, mint egy MGS-MGS2 nosztalgiajáték. De úgy, hogy most elrohanjak megvenni, az semmiképpen nem jöhet szóba. Tipikusan nem vagyok az a "megvárom, míg bundle-ba kerül" figura, de ezzel a játékkal szerintem az lesz. Az ötlet jó lenne, de a megvalósítás kb 1 fos.
4.
megaone6
#3: Szerintem itt oly mindegy, hogy melyikre gondolt, mert akkora hülyeséget mondott, mint a ház.
3.
Tarzanxt
#1: és mivan az olyan keleti nevekkel mint a witcher, stalker, metro?
vagy te távolkeletre gondolsz?
1.
shatterhand
Fényévekre vannak a nyugati fejlesztőktől minőségben.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...