Generation Zero teszt

  • Írta: sirdani
  • 2019. április 14.
Képzelj el egy alternatív idősíkot, ahol a világháborúból tanulva a svédek őrült katonai fejlesztésbe kezdenek! A fejlesztések azonban rosszul sülnek el, az ország a pusztulás szélére kerül. Üdv a Generation Zero világában!

A Just Cause-franchise és a Mad Max fejlesztését is maga mögött tudó Avalanche egy vadonatúj IP-vel lépett színre, mellyel azt a hatást kelti, mintha profik helyett csupán egy lelkes amatőr indie csapatról beszélnénk, akiknél ugyan dolgozik pár kivételes tehetség, de a fejlesztők többségének lövése sincs, hogy pontosan miként kellene elkezdeni a munkálatokat. Pedig az Avalanche csapatánál nyilván nem ez a helyzet. Kétségtelen, hogy a Generation Zerónak megvannak a maga remekbe szabott mozzanatai, ám sajnos minden ilyenre jut egy jókora negatívum is. A remek grafikával, analóg szintis zenékkel, káprázatos fényekkel és a szabadon bejárható skandináv szigetekkel tényleg egy tökéletes alapot raktak össze a játéknak, melyet azonban az érdektelen küldetésekkel, a borzalmas gunplay, az elavult játékdizájnnal és a tucatnyi sebből vérző multiplayerrel sikerült egy jellegtelen címmé torzítaniuk, amiről az embernek inkább az jut az eszébe, hogy egy félkész indie próbálkozással játszik. Pedig jó lenne, ha a játék kapna még egy esélyt, ugyanis akár egészen izgalmas dolgokat is ki lehetne belőle hozni.

A Generation Zero az 1980-as évek Svédországába repíti vissza a játékost, azokba a napokba, amikorra egyértelművé válik, hogy a vasfüggöny napjai meg vannak számlálva. A játék elején nem sok felvezetést kapunk, csupán pár sornyi átlebegő szöveget, melyből kiderül, hogy a svédek a világháború tanulságait leszűrve eszeveszett védelmi fejlesztésekbe kezdtek egy esetleges keletről érkező támadás megelőzése miatt. Utána pedig in medias res bele is kezdünk a személyes sztorinkba, amely szerint mi, a főszereplő, pont az osztálytársainkkal voltunk kint a vadonban, amikor a hazafelé vezető úton valami megtámadta a csónakunkat.

Szóval a játék indulásakor ott állsz a vadonban az éjszaka közepén, valami pont éppen rád feni a fogát, és már kezd magával ragadni a pánik, amikor a közelben pislákoló fényeket fedezel fel. Egy családi ház az, amit átkutatva valamilyen összetűzés nyomaira bukkansz, illetve kiderül, hogy a lakosok hátrahagyták az otthonukat, hogy egy biztonságos menedéket keressenek. Egyelőre még nem tudni, miért. Az ablakon kinézve egy szirénázó rendőrautó villogó kék fénye tűnik fel, mely körül a szétlőtt robotok egyértelművé teszik a szituációt; hazánk valamilyen okból kifolyólag támadás alatt áll.

Az üresen hagyott rendőrautót átkutatva némi lőszerhez jutsz, így elhatározod, hogy nekivágsz a rengetegnek, és kideríted, hogy hova tűntek a lakosok. Az első nyomok egy közeli templomhoz vezetnek. Már-már látni véled a távoli torony körvonalait a holdfényben, amikor hirtelen valami mozgásra leszel figyelmes. Az utat két oldalról szegélyező sűrű rengetegből robotok tűnnek fel, melyek első pillantásra szelíd ábrázatúak, amikor viszont megközelítenéd őket, hirtelen vörös fények kezdenek villogni, és a következő pillanatban arra eszmélsz, hogy teljes erőbedobással próbálsz fedezékbe vonulni a sűrű géppuskaropogás elől.

Óvatosan kinézel a fedezékből, látod, hogy egyre több robot gyűlt össze, körbevettek, így jobb híján fogod a rendőrautóból felvett tűzijátékrakétádat, meggyújtod, és olyan messzire hajítod, amennyire csak tudod. A robotok pár másodpercre szem elől tévesztenek, így fogod magad, és berohansz a mező túloldalán található templomba, majd jól magadra is zárod az ajtót. Az épületet alaposan bejárod, még a toronyba is felmész, ahol találsz egy puskát, meg a közelében néhány feljegyzést, miszerint a lakosok tovább menekültek a közeli kis tanyára.

Nincs mit tenni, irány a tanya! Folytatod a sétát a hosszú-hosszú betonúton, amin eddig is jöttél, néhol rövidítés gyanánt átvágsz egy-egy szántóföldön. Hirtelen a fények picit megváltoznak, magad mögé nézel, látod a skandináv vidék felett felkelni a napot, és arra gondolsz, hogy ez a játék tényleg gyönyörű. Nem csak a napszakok, de még az időjárás is dinamikusan váltakozik, és mindezt úgy, hogy még a gépigény is egészen baráti lett.

Észreveszed, hogy az ellenségek is reagálnak a nappali fényre, sokkal messzebbre képesek ellátni, így próbálsz minél inkább a sűrű növényzet közt lopakodni. Ahogy mendegélsz, kisvártatva feltűnik előtted egy csűr és pár mezőgazdasági épület. Végre! Megtaláltad a tanyát! Már boldogan rohannál a célodhoz, ekkor azonban megpillantod a házak közt járőröző robotokat. Ugyanolyan kutyaforma gépek, mint amikkel már korábban találkoztál, úgyhogy magabiztosan fogod a templomban talált puskádat, és felkészülsz az összetűzésre.

Szépen lassan becélzod az első robotot, és meghúzod a ravaszt. A puska eldörren, a robot áramtalanul felfordul, viszont az összes többi járőr kiszúr, és elkezd rád tüzelni. A házak közt futkározva sikerül őket magadról lerázni, így nagy nehezen le tudsz velük számolni egyesével. Miután végre biztos a terep, elkezdheted keresni a túlélőket. Csalódottan veszed észre, hogy az embereknek ismét hűlt helyét találod, csak néhány kiterített hálózsák és pár jegyzet utal rá, hogy nemrég még itt táborozhattak. Elkezdesz kutakodni, egyesével átnézed az épületeket, minden fiókot, minden asztalt, minden csomagtartót átfésülsz, így némi lőszerre, pár elsősegélycsomagra és egy üzenetre bukkansz, amiben azt írják, hogy a túlélők tovább mentek a közeli város kiépített menedékhelyére.

Kicsit bosszúsan, de hát jobb döntés híján újra útra kelsz, a táblák és a térképed segítségével megpróbálod felkutatni a közeli városkát. Útközben megint találsz pár szétlőtt robotot, mellettük egy-egy szerencsétlenül járt rendőrautót, sőt, néhol még egy kilőtt katonai tankot is, melyeket csak óvatosan közelítesz meg, a sok-sok járőröző négylábú robot miatt. Elkezdesz magadban tanakodni, hogy áh, a csudába is, hátha valami izgalmas loot vár rád a félreeső helyeken, ezért úgy döntesz, hogy megküzdesz érte. Sorra lövöd ki az azonos robotokat, és kutatod át a pont ugyanolyan járműveket. Utóbbiakkal kapcsolatban már elkezd reflexszerűen ráállni a kezed, hogy először a sofőr ajtaját nyitod ki, majd leguggolsz, hogy beláss az anyósülés alá, aztán kinyitod a hátsó ajtókat, végül pedig a csomagtartót.

Míg először minden egyes autónál lelkesedeltél, hogy hurrá, végre találsz egy túlélőt, vagy valami érdekes cuccot, mostanra egyre inkább kezded elfogadni a tényt, hogy öt-hat pisztolygolyónál és egy ragtapasznál felesleges többen reménykedned. Egy-egy robotba viszont elkélhet akár húsz golyó is, tehát nem sok választásod maradt, minden autót, fabodegát, vagy elhagyatott viskót átkutatsz, ami szembe jön veled. Kissé már unottan, de folytatod az utat a közeli városkához, reménykedve benne, hogy majd hátha felpörögnek az események. A település határánál rögtön meg is találod a föld alá vájt bunkert, melyet egy zord kerítés zár el a külvilágtól. Ezen átmászva boldogan belépsz, ám odabent nem vár más, mint a koromsötét üresség.

Zseblámpáddal felszerelkezve megkeresed a generátort, kivilágítod az egész kócerájt, átnézed a nyomokat, és mi fogad? Nos, a túlélők féltek a helyükön maradni, így a katonaság követve az evakuációs tervet kiürítette a települést. Arról viszont nem tettek említést, hogy az evakuációs terv szerint merre van a kimenekítési pont. Visszamész a földfelszínre, és elkezded átkutatni a fontosabbnak vélt házakat nyomok után.

Időközben egy picit pihensz, körbenézel és megcsodálod a tengerparti lakóhely gyönyörű látványát, majd felszívod magad, és folytatod a majdnem 100 százalékosan azonos felépítésű házak átnézését vagy egy fél órán át. Már-már annyira megszokod, hogy mindegyik házban a bejárattal szemben van a nappali, és attól balra a lépcső, hogy amikor egy olyanba tévedsz, ahol valamiért középen van a lépcső és jobbra a nappali, akkor egy elégedett mosoly suhan át az arcodon, és arra gondolsz, hogy nem baj, legalább van végre egy olyan sandbox játék, ahol minden ház bejárható.

Hamar kinyomozod, hogy a kimenekítési pont a város melletti focipályán található. Odarohansz, de persze ismét csak pár robotkutyát találsz, meg néhány nyomot arra, hogy a kimenekítést megzavarták, de a túlélőknek sikerült elmenekülniük a közeli katonai bázisra. Na, végre! Egy katonai bázis. Valljuk be, ennél biztonságosabb pontra nem igazán lehet menekülni egy robottámadás alatt, szóval ott már biztosan megtalálunk mindenkit. Legalábbis ezt hiszed. Útközben besötétedik, előbújik a hold, melynek fényében gyönyörűen néz ki a svéd vadon, egy-egy nagyobb szélfújásnál olyan érzésed támadhat, mintha az egész vadon tényleg tele lenne élettel.

Pedig nincs, csak pár, mostanra már rendkívül idegesítő robotkutya cikázik a nyomodban, amik ideális célpontnak tűnnek a nemrég felvett géppisztoly letesztelésére. Egy pillanattal később, miután a játék eleje óta kínkeservesen gyűjtögetett 100 golyódat egyetlen robotra pazaroltad, úgy döntesz, hogy maradsz a jól bevált pisztoly-puska kombónál. A katonai erőd egy domb belsejébe épült, így a felszínen sétálva lenyűgöző élményt nyújt, hogy a sík terepen még bekerítésre is képes AI egyáltalán nem képes feldolgozni a domborzati viszonyokat, így a robotok össze vissza ugrabugrálnak szintkülönbség nyújtotta lankák közt.

Rábukkansz a bunker ajtajára, ami azonban zárva van, így át kell kutatni a lelőtt robotokat, hogy megtaláld a belépéshez szükséges szerkentyűt. Rögtön az elsőnél találsz is egyet, de azzal hiába próbálod meg kinyitni az ajtót, nem működik. Keresel egy újat, az sem. Egy harmadikat, de az sem. Na, a negyedik az már jó volt. Nyílik a kapu, várod az ünneplő tömeget, de bumm, megint csak egy koromsötét szoba.

Megint megkeresed a generátort, fényt csiholsz, és szomorúan veszed tudomásul, hogy a katonai bunker egy kisebb labirintus, melyben nem csak az irányítószobát, de a kiutat is szinte lehetetlen megtalálni a teljes mértékben azonos szobáknak és folyosóknak köszönhetően. A sivár, ámde öt-hat szint mélységbe hatoló bunker kihaltságát néhány vadonatúj ellenség töri meg, apró ugráló robotok, amik az első alkalommal még rád hozzák a frászt, de utána már csak idegesítő, hogy 100 méterrel odébb is azt jelzi a gép, hogy észrevettek.

A bunker parancsnoki szobájában pedig már-már sejthető, hogy mi vár rád; a túlélők a közeli nagyvárosba menekültek. De ezúttal legalább a főküldetés mellett kapsz néhány mellékküldetést is, így átkutathatsz egy másik közeli tanyát, egy másik városkát és egy másik autóroncsot. Időközben arra is rájössz, hogy van skillrendszer, és eddigi pontjaidat elhasználva most már 10 százalékkal gyorsabban töltesz újra, és 10 százalékkal gyorsabban futsz. Húz perc bolyongás után kitalálsz a föld alatti katonai bázisról, és kiválasztod azt a küldetést, aminek a célterülete a legközelebb helyezkedik el hozzád. Útközben megpillantasz pár felborult rendőrautót, néhány elhagyatott tanyát, és egy-két járőröző robotot…

Szóval igen, ez ennyi. A Generation Zero közel sem a legjobb játék. A felütés teljesen rendben van, a grafika a furcsa élsimítástól eltekintve káprázatos, a zenék hangulatosak, a környezet pedig rendkívül autentikus és egyedi. A Far Cry-széria és Dead Island stílusát idéző szabad küldetésválasztásos rendszer viszont borzalmas lett, a koherencia megteremtésére szolgáló játékdesign egy kisebb katasztrófa, az AI néhol működik, néhol nem, a fegyverkezelés és akció nehézkes, és szinte minden - de tényleg minden - teljes mértékben repetitív. A házak, az ellenségek, a lootok, a pályaelemek, de még a sztori is. A történet alapjaként ugyanis egyfajta rejtély szolgál, hogy kiderítsük, pontosan mi is történt az országban. A készítők viszont ezt is annyira túlerőltették, hogy az első óra után az izgalom helyét átveszi az unalom és a kiszámíthatóság, így az utolsó halvány reményként a játékmenet felé fordulhatunk, ami viszont csak a pokol még sötétebb bugyrába taszítja a játékost.

A koncepció problematikája mellett ugyanis a technológiai kivitelezés is bőven hagy maga után kívánni valót. A játék csak úgy hemzseg a bugoktól, rengeteg alkalommal futhatunk olyan hibába, amikor egy, a továbbjutáshoz nélkülözhetetlen tárgy nyom nélkül eltűnik a pályáról, és kénytelenek vagyunk elölről kezdeni akár az egész játékot. A helyzetet ráadásul tovább súlyosbítja, ha a négyfős co-op játékmódban vágunk bele a dolgokba, mert ilyenkor rendszerint csak a host eredményeit menti el a játék, a vendégek pedig mindent kezdhetnek elölről, ami egy 20-30 órás játék esetében nem egy nyerő megoldás.

Összességében tehát a Generation Zeróban bőven meglett volna a potenciál, a skandináv környezet, a történet felütése és 80-as éveket tökéletesen felelevenítő atmoszféra komoly lehetőségeket adott készítők kezébe, amit sajnos teljes mértékben elfecséreltek. Legalábbis egyelőre. Az Avalanche gyakran szokott hallgatni a közösség visszajelzéseire, tehát elképzelhető, hogy még rengeteget javítanak majd a játékon. Ehhez azonban újra kéne írni a történet jelentős részét, átdolgozni az AI-t, kijavítani a multiplayeres funkciókat, megszüntetni a rengeteg bugot, átalakítani a komplett fegyverkezelést és picit jobban feltölteni az igencsak üres játékteret.

Szóval munka az akadna bőven, amibe még ha bele is vágnak a fejlesztők, az idő akkor is ellenük dolgozik. Ennek oka, hogy a játék a multiplayerre lett kihegyezve, ám ehhez mérten drámaian kezd elnéptelenedni; PC-n a megjelenés napján még közel 7 ezer ember játszott vele egy időben, a létszámuk viszont mostanra csúcsidőben is alig haladja meg az 500-at. Ezen pedig nyilván nem sokat segít a viszonylag magas, 10 ezer forint körüli ár sem. A mostani állapotban ennyiért nehéz lenne őszintén ajánlani a játékot, viszont ha elkötelezett rajongója vagy a 80-as évek Svédországának, akkor érdemes minél előbb belevágnod, amíg még akad játékos a co-op kalandokhoz.

A Generation Zero jelenleg Xbox One-on, PlayStation 4-en és PC-n érhető el, mi utóbbin teszteltük egy Intel i7-9700K, 16 GB RAM és egy NVIDIA GeForce RTX 2060 társaságában.

16.
godach
#12: Én nagyon Early ellenes ember voltam. Fújogtam, köpködtem, általában akkor még a DayZ alatt, mekkora baromság.
Aztán az egyik tagunktól kaptam egy 7Days To Die játékot ajándékba. Lónak ne nézd a fogát alapon meg mert már csak illik akkor vele játszani, beletettem pár órát és aztán le se bírtam rakni.
Azóta (alpha 15.4, 16, 17.04) - Ben kicsit több mint 1000 órám van.
Viszont a játék motorcserét kapott azóta és annyit változott, hogy rá sem ismerek. Szóval megvan ennek is a varázsa és egyedisége főleg az olyan fejlesztőkkel, akik foglalkoznak is a játékokkal. Nem mondom, hogy tömve van a raktáram ea játékokkal, de ami ígéretesnek tűnik arra bizony befizetek.
Raft, Subnautica, Stranded Deep, Die Young, The Forrest, és még van pár. (mondjuk, ezekből párat ajándékba kaptam)
15.
crytek
Elkezdődött :)


Design Notes
Many of the bug-fixes and changes in this update will affect the general gameplay experience and we want to highlight a few of them in particular.

Many players have noted that the ability to self-revive for free when downed in combat removes a lot of excitement and the sense of danger when fighting machines. We wholeheartedly agree with this observation. In fact this was never the original design, but due to a bug that has now been fixed. Reviving one-self and other players now cost one adrenaline shot originally intended. We’ve also reduced the amount of adrenaline shots found throughout the world to further increase the sense of desperately fighting for survival in a hostile mid-apocalyptic world.

Another change related to combat involves machine behaviour. Community feedback has indicated that machines sometimes appear as if trying to escape from combat without any seemingly valid reason. We’ve investigated this and it turns out that it was due to a bug that made their engagement distance a lot lower than intended. This bug has now been fixed and machines should now be a lot more challenging in situations where they have an unobstructed line of sight to players.

We’ve also seen a few exploits surrounding the combat xp system and it has been redesigned to be more reliable and consistent in the way xp is awarded. The previous system took into account a lot of complicated factors such as the amount of enemies involved in an encounter and the outcome of it. The new system is less complex and now only takes into account the following actions:

Enemies killed (amount tied to type)
Damaging to enemies (amount based on enemy type and % damage dealt by each player)
Support actions performed in combat, such as throwing flares (fixed amount per action taken)

The new system should not only be less prone to exploits, but also easier to understand.

Finally we have made some changes to the hacking skill. It can now be used multiple times per combat instead of just once (with a cool down) and there is now a success chance based on the targeted enemy type. This means that hackers can now use the skill more frequently in combat and that more care has to be taken when selecting targets.

New Stuff

We’ve added several looping poses to the list of available Emotes, now you can pose like the Hero you are!
Peace, The Horns, Hero, Rebel, Punk, Awkward, & Crouch
Stamina bar added to the HUD to indicate how long a player can sprint before slowing down into a jog


Audio

Players will now hear a heart-rate sound effect based on stamina use, for example when sprinting.
Footstep sound levels have been adjusted to differentiate when a player is walking versus crouch-walking


Camera

Player models will no-longer shift around when a character is in a downed state and the camera is moved.


Character

Character models now use the correct idle pose when holding the Sjögren shotgun and viewed in third-person.
The “Hi Top” hairstyle now has the correct level of detail when viewed in third-person.
Players can now correctly be “ragdolled” when hit by explosions inside Church structures
Fixed so that character models no longer have default facial pose when using dance emotes.


Crashfixes

Fixed crash that would occur when removing weapons from weapon inventory slots.
Fixed crash that would occur when running Generation Zero in combination with the Corsair iCue software.
Fixed multiple sources of crashes that would occur upon booting Generation Zero
Fixed crash that would occur when aiming an Object Penetration Vision-modded weapon at another player.


General

Fixed multiple bugs that could occur when hosting a session after leaving a multiplayer session (issue firing/loading/aiming, Camera clipping, blur effects sticking, teleporting issues, crashes).


Enemies

Adjusted Tank machine so it is less likely to slide when moving.
Runner death effects now visualise correctly when destroyed at range.
Correctly added metal containers to rear of the “Harvester” enemy model.
Corrected various causes of machines becoming stuck in place.
Corrected issues where in some cases Tanks and Harvesters could be launched across the world when destroyed.
Machines will no longer be drawn out-of-bounds in the area surrounding Vesslan Bunker.
Machines possessing shockwave attacks can now correctly knockdown/damage players inside buildings.
Machines with Tick Containers that are affected by the Hacker skill will now correctly launch friendly rather than aggressive Ticks.
Machines will no longer continue to damage players with their gas attack after they’ve been destroyed.
Tank gas attack will now not damage players through walls and safehouses.
Grenade projectiles fired by Hunters now travel at their correct speed (faster).
Destroyed machines will no longer respawn at 1 health when players leave and then return to the same area.
It is no longer possible to keep solo enemies permanently hacked with the Hacker skill.
Destroyed gas containers will no longer continue to damage players.
Fixed XP exploit involving the radio items and large packs of machines.
Tanks will now correctly engage players when shot at medium to long ranges.
Ticks will no longer damage players through solid objects (walls, doors etc.).
Higher tier Hunters will no longer incorrectly create Tick spawning containers next to them.
Fixed causes of the Hunter sometimes stuck in an immobile state
Fixed collision issue with higher tier Ticks


Environment

Fixed issue with Salthamn bunker being foggy/smokey.
Explosive barrels should no longer spontaneously detonate when moved by a player/machine.
Corrected out-of-place road decorations.
Corrected building parts from popping in and out of view.
It should no longer rain inside buildings
Fixed issues with floating wooden poles appearing in world.
Fixed railings from clipping ground on certain building types.
Fixed issue in Östervik where there were clipping gate objects.
Correcting missing wall in south-coast bunker.
Corrected floating road block at Saltholmen naval base.
Fixed collision on roofs of large industrial storage structures.
Fixed issue in Östervik basement where terrain prevented players from entering.
Grass will no-longer clip through the floor inside Östervik church
Corrected floating poster in Villa Kaseberg.
Fixed tear in terrain outside of Uttern bunker.
Fixed hole in terrain close to Hjalmars stuga.
Fixed faulty terrain at the Hermelinen bunker, will no-longer push players outside of the level.
Corrected flickering building assets (roofs, walls, doors etc.).
Resolved occlusion issues at military compound near Klinte.
Cleaned up terrain that had been clipping through bunker ceilings.
Fixed three floating trucks in bunker near Klinte.
Fixed other floating props outside bunker near Klinte.
Corrected overlapping road signs.
Fixed terrain that had been clipping into basement storage in Klinte.
Fixed hole in terrain Norra Saltholmen.


Equipment

Sticky flare visual effects should no-longer stick on screen for a few seconds after throwing it.
Resolved issue with some light sources making characters look “shiny”.
Fixed Spotting Info skill. Player's are now correctly able to zoom in/out or cycle vision when highlighting an enemy.
Fixed display issue for stat-bars on attribute-enhancing clothing.
Player is now able to correctly toggle vision mode when aiming at an enemy with Enemy Marking Spotting Intel skill.
Sound effects for fireworks will no-longer be cut too soon.
EMP cells and EMP grenade launcher ammo now consistently stuns machines.
Functionality
Steam will now correctly show lost-connection messages when losing connection or accessing multiplayer menus.
Corrected issue where the game window was not maximized by default. Mouse cursor will now be correctly locked to the game on activating windowed mode. Mouse will no longer in some cases stick to the middle of the screen in Fullscreen mode.
Corrected issues where some users could not use the mouse after launching the game.
Players will no-longer be kicked from the game when disconnecting from Steam.
Resolved issue where some players would experience the game capping out CPU usage at 100%.
The mouse cursor will no longer disappear if the player is rag-dolled whilst viewing menus.


Inventory

DLC items (for example pre-order items) are now more-easily identifiable in game.
Fixed bug that allowed weaponry to be assigned to equipment quick-slots.


Localisation

Corrected special characters on translations of in-game newspapers.


Loot

Beds in buildings no longer have an overly large hitbox, players can now correctly loot containers underneath it.


Map

Hagaboda no-longer has two city icons.
Fixed issue where in some areas it was not possible to add/remove waypoints.
Corrected map text for “Science of Deduction” mission. No-longer has a POI on the map with the incorrect text "Back on Track".
Skvadern bunker safehouse now correctly referenced on the map and during the relevant mission.


Mission

Message from Anita’s answering machine will no-longer be received at various locations in the game.
Keypad is now on the correct side of the wall for mission "A Wrench in the Works"
3D models correctly added to mission-log items for missions “Road Rage”, “Out Hiking”, “The Spotter”.
Removed incorrect waypoint when on mission "The Road to Salthamn".
It is now possible to complete locations "Yttervik" and "Iboholmen Church", previously missing items have been added.
Fixed empty pop-up on picking up Newspaper item in barn when on mission “The Farm”.
On mission “The Farm” the “destroy machines” objective now correctly appears.
Corrected floating mission item when carrying out “Flying Objects” mission.
When on mission “Flying Objects” picking up the key before interacting with the door will no-longer prevent the mission from progressing.
Artillery doors will no-longer be locked after completing “Spiking the Guns”.
“Strength in Numbers” can now be properly completed.
Players will no-longer experience all missions incorrectly unlocking at the same time.


Multiplayer

Smoke grenades, flares and fireworks will no longer persist permanently when thrown.
When completing tutorial missions in a group, one player picking up items will no longer trigger that stage completing for all.
Fixed issue with mission items not appearing for either host or client player if client player picks up the mission trigger.
Players will no longer receive an error when accepting an invite to a new game mid session-load.
Fixed issue where players would not see each other in the Team menu if they had spawned far apart.


Reviving

Reviving in combat is now much smoother and works as intended.
Adrenaline shot drop rate reduced.
Adrenaline shots now consumed when reviving self & others.


Safe Houses

Doors that require bunker power will no longer be re-locked when revisiting after changing session.


Skills

The “Make 'em count” skill now better describes its functionality. Additionally it now correctly applies to intended weapons.
Tooltips will now be provided on how Remote Hacking functions.
Steady Feet now functions correctly.
Armor Damage now works as intended.
Survivor skill description clarified.
Commander skill description clarified.


Trophies/Achievements

Fixed “One Shot, One Kill” achievement.
Fixed “Elementary” achievement.
Fixed “Sapper” achievement.
Fixed “Go-Getter” achievement.


UI

The revive icon will no longer be stuck as displaying when teammates are revived.
Corrected some issues with the “Enemy Marking” skill causing UI elements to stick on-screen.
Corrected some incompatibilities with the Player and Safe House menus.
Corrected issues where various interact prompts could get stuck on-screen.
The loot interaction window will no-longer stick on-screen when ragdolled away from the loot source.
Improved consistency in how drag-dropping ammunition to weapons/inventory works.
Corrected instances where subtitles would obscure UI elements.
Enlarged “trigger” area for the mouse pointer when changing apparel.
The cycle fire mode UI element now updates correctly when rebound to a different key.
Map icons will no-longer disappear when quitting the game and will be present as intended when you start your next session.


Warboard

Tracking missions on the warboard no-longer requires two click interactions.
Fixed issue where interacting with the Warboard could make the map change to black and white.
The warboard will now correctly populate with activities when interacted with for the first time.


Weapon

Fixed animation for when reloading the Magnum .44, bullets now correctly appear.
Lowered recoil amount for the AK4 when used with a scope.
Fixed issue where the Granatgevär m/49 would obscure the screen when switching to it from a handgun.
Corrected SFX issue that would occur when burst-firing the AI-47.
Tweaked impact location of bullets so they correctly correlate with the sight-picture (previously they were offset in some cases).
Corrected animation-cancel that would allow the Granatgevär m/49 to be fired faster than intended.


Experience

Support action XP is no-longer erroneously credited twice.
The firework distraction previously gave too much XP, corrected.
14.
shatterhand
#12: Nem mondják,de ez az. Most dolgoznak rajta tovabb. Javitjak, peccselik és bővítik. Kérdés fignak e még vele játszani.
13.
crytek
#12: Még simán lehet belőle jó játék. Lásd pl No Mans Sky
12.
user101
Szerintem csak az a baj a játékkal, hogy sokkal hamarabb jött ki, mint kellett volna. Dolgoznak rajta még fél évet, raknak bele tartalmat, npc-ket, pár érdekesebb sidemissiont és teljesen átdolgozzák az ui-t :) + a gunplayt, akkor egy nagyon jó játék lehetett volna belőle.

A korai hozzáféréssel az a baj ( tudom, hogy ez nem az, de ordít róla, hogy hamarabb jött ki, mint kellett volna ), hogy abban az állapotban látja az ember a játékot, amikor még nagyon nem kéne. Kár érte, mert volt benne potenciál.
11.
crytek
#10: Ez nem only multi!
10.
godach
#8: Erről beszéltem neked a minap. Hiába only multi valami (ami szerinted most a trendi, ugyan úgy megbukik mint egy single.
9.
gorbesz
Imadom a tájat ami nekik van, lett volna benne potencial, meg lehetett volna bele hozni folklor elemeket, kar erte
8.
crytek
Nem az első ilyen játék. Hasonló fail a Left Alive.

Ezek pedig több mint sima válaszok, hogy miért jön mindenből a 765. rész. Pont ezért egy új ip vagy bukás vagy nem.
7.
Rakottkrumpli
#4: Az összes játékban irreálisan futnak a karakterek ;) Ha valódi sebességgel futnának, az olyan lassúnak tűnne, hogy az már fusztráló lenne a játékos számára. Volt ilyen lista is anno, hogy valami 20 játékban nézték a sebességet és a leglassab is röhelyesen gyors volt.
6.
PS4jacksony
#5: Mivel ez nem egy Fantasy játék ezért úgy gondolom ebben az esetben ez nem igaz.
5.
Anti4730
#4: Epp ezert jatek a jatek, mert elrugaszkodhat a valosagtol.
4.
PS4jacksony
8:00 percnél olyan sebességgel futnak mintha egy kerékpárszimulátort néznék de már már rallys játékokat idézi.
Ez a játék a realisztikusság minden formáját nélkülözi sajnos ez nagyon sok játékra igaz.
3.
markoci555
gondoltam hogy nem lesz egy nagy dobás, de hogy ennyire rossz legyen...
2.
pjoco
Kár érte, majd egy Bundle-ben 5 euróért jó lesz coopban srácokkal.
1.
godach
Sajnálom kicsit. Ígéretesnek tűnt pedig.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...