Remnant: From the Ashes teszt

Mi lenne, ha hatalmas kardok helyett sörétessel, vagy sugárvetővel vágnánk neki a Dark Soulsnak? A Gunfire Games választ adott erre a kérdésre, a végeredmény pedig meglepően kiválóra sikerült.

Váratlan meglepetésként érkezett tavaly ősszel a Gunfire Games irányváltása, amikor is két epizódnyi hack and slash után gyökeresen átszabták a Darksiders harmadik részének felépítését, szilárdan bebetonozva azt a Souls-like játékok közé. És habár Fury kalandja megosztotta a rajongókat, az nyilvánvalóvá vált, hogy a texasi fejlesztőcsapat rajong a FromSoftware alkotásaiért, és nem is rest fejet hajtani a japánok előtt (vagy legalábbis elcsenni ezt-azt tőlük, ez már csak nézőpont kérdése). Ezt az ösvényt taposva készítették el legújabb játékukat, a Remnant: From the Ashest is, melyet sokan csak a „Dark Souls puskákkal” gúnynévvel illetnek. Ez a megnevezés pedig meglepően pontos, hiszen a tesztalanyunk le sem tagadhatná, hogy az a sötét tónusú akció-szerepjáték származéka, de mégis van benne annyi egyéniség, hogy büszkén, önállóan is megáll a saját talpán.

Őszinte leszek: ostoba módon már a megjelenése előtt kész voltam leírni a Remnant: From the Ashest, annak ellenére is, hogy nagy örömmel játszottam a Gunfire Games összes eddigi alkotását. A hírek, a kép- és videóanyagok, illetve a korai beszámolók alapján egy B-kategóriás „tucatjátékot” láttam benne, ami kissé csúnyácskán fest, és még a címe is semmitmondó. Rengeteg olyan shooterrel találkoztam mostanában, amiket még a kooperatív mód verhetetlen ütőkártyája sem tudott megmenteni – miért pont ez lenne különb?

Ez a beszámoló legyen a tanúja annak, hogy csak akkor lehet igazán megismerni egy játékot, ha az már a kezeink közt van. Igaz, hogy a Remnant közel sem tökéletes, de mégis olyan kiválóan szórakoztam vele, mint kevés más, nagy csinnadrattával bejelentett tripla A-s címmel. Be kell ismerni, hogy az első néhány óra kissé lassú. Kezdetben a pályák túlságosan kötöttnek tűntek, a választható karakterek egysíkúnak hatottak, és képtelen voltam elhessegetni azt az érzést, hogy ezt már valaki korábban megcsinálta, csak éppen jóval nagyobb odafigyeléssel. De aztán elkaptam a játék ritmusát és elkezdtem megérteni annak felépítését, a Remnant pedig egyszerűen beszippantott, és utána el nem eresztett, még az első végigjátszás után sem.

Névtelen hősünk hajótöröttként, bőrig ázva érkezik a sötét világítótorony árnyékában fekvő város romjaihoz. A borús fellegekbe nyúló épület az úticélja, hiszen innen indult burjánzásnak a Root, az a démoni, de furcsán növényszerű faj, ami már nemzedékekkel ezelőtt a kihalás szélére taszította az emberiséget. Csak egy maroknyi csapat küzd még mindig a túlélésért; a Ward 13 lakói egy földalatti bunker mélyén tengetik napjaikat, vérrel fizetve a legalapvetőbb szükségletekért is. Főhősünk hamar csatlakozik ehhez az elkeseredett brigádhoz, hogy felfedje a múlt titkait, és hogy leszámoljon a világot uraló gonosszal. A sötét összkép láttán meg lennék lepve, ha a Remnant eredetileg nem a Darksiders egyik offshootjának készült volna – a lövöldözés még a negyedik lovas, Strife profiljába is tökéletesen passzolna.

A történet elején, illetve a játék első néhány órájában végig az a gondolat motoszkált a fejemben, hogyha a Flagship Studios még most is létezne, és ma dobnák piacra a Hellgate: Londont, akkor az tuti, hogy szinte pontosan így nézne ki. Nem csupán a világ, de a procedurálisan generált helyszínek (erről később még bővebben), és a sötét, sikátorszerű pályaszakaszok is erre emlékeztettek. A játék körülbelül egynegyedénél azonban egy nagy tónusváltás következik, a posztapokaliptikus rémtörténet pedig valóságos science fictionbe vág át. Innentől nyílik meg igazán előttünk a Remnant, és habár maga az átívelő történet és az ezt vezető narratíva nem fog senkit ledönteni a lábáról, a csőszerű alagutak után robbanásszerűen kitáruló univerzumra egész biztos, hogy még hosszú ideig emlékezni fogunk.

Ahogy azt már korábban említettem, a játék felépítése, illetve a jellegzetesebb mechanikák a Souls-széria hagyományait követik. A labirintusszerű pályán viszonylag könnyen elnáspángolható, de keményen visszacsapó ellenfelek várnak minket, a pályaszakaszok végén egy ködfalat, azon túl pedig egy kíméletlen főellenfelet találunk. Halál esetén tábortűz híján egy jókora kristálynál éledhetünk újra (ezeket gyorsutazásra is használhatjuk), a harc során pedig egy Estus-flaskához hasonló tárggyal nyerhetjük vissza az életpontjaink egy részét. A harc során begyűjtött hozzávalókkal a páncélzatunkat és fegyvereinket is erősíthetjük, illetve hősünk különféle attribútumait is feltápolhatjuk. De bármennyire is fejlett a karakterünk, igazán vagányok csak akkor leszünk, ha kiismerjük ellenfeleink mozdulatait, hogy a kiszámítható ütéseik és lövéseik elől egy gyors vetődéssel kitérhessünk.

Ismerős mindez, ugye? Nem véletlen, hiszen a Gunfire Games meg sem próbált kísérletet tenni arra, hogy letagadja az inspiráció forrását. A párhuzam azonban itt nagyjából véget is ér, hiszen a Remnant rengeteg olyan aprósággal bolondítja meg a jól ismert formulát, amivel teljesen egyedivé teszi magát ezen a gyakorlatilag önálló zsánerré vált piaci sarkon. A legszembetűnőbb újdonság természetesen a távolsági harc lesz, hiszen itt a közelharci fegyverünk mellett néhány stukkert is magunkkal vihetünk a terepre. Karakterünk elkészültekor háromféle archetípus közül válogathatunk attól függően, hogy a közeli bunyó, a távoli lövészet, vagy éppen a köztes, támogató szerep illik hozzánk. Ennek a választásunknak egyébként hosszabb távon semmi következménye nem lesz, hiszen hamar megvásárolhatjuk a többi kaszt fegyvereit és páncélzatát is, így akár kombinálhatjuk is azokat.

Kezdeti arzenálunkat ósdi sörétesek, pisztolyok és ehhez hasonló hagyományos lőfegyverek teszik ki, és úgy festünk majd, mintha egy spagettiwesternnel keresztezett Mad Max-filmből léptünk volna elő. A későbbiekben viszont lángszórók, spóravetők, futurisztikus lézerfegyverek és ehhez hasonló nyalánkságok is a kezünkbe kerülnek majd. Az egzotikusabb szerkezeteket általában a bossok legyőzésével szerezhetjük meg, groteszk módon azok alkatrészeit felhasználva. Ezek zöme egy előre megadott különleges képességgel érkezik (ezek egy részét mi magunk társíthatjuk a kedvenc fegyverünkhöz), melyek erejét a harc során tölthetjük fel. Így alakíthatjuk a félautomata puskát plazmavetővé, építhetünk rögtönzött lőtornyokat, vagy akár szövetségesül hívhatjuk a korábbi zónák undok ellenfeleit is. Két stukkert, s így két különleges képességet tarthatunk egyszerre magunknál, ami éppen elég ahhoz, hogy hasznos kombinációkat állítsunk össze az egyedüli, vagy a csapatos játékhoz.

Mert bizony, a Remnant: From the Ashes, habár szólóban is remekül élvezhető, barátokkal az igazi, de még ismeretlen idegenekkel is egészen fergeteges. Itt többről van szó, mint a Souls-játékok esetenkénti segélyhívásáról, hiszen az ellenféltípusok, a pálya felépítése, a bossok, illetve a fegyverek képességei gyakran nagy előnyt adnak a két, vagy háromfős bandáknak. Tovább megyek: a játék néha gyakorlatilag megköveteli azt, hogy bajtársat keressünk, hiszen akad a főellenfelek közt olyan, amit a Sekirón edzett acélidegzetű szamurájoknak találtak ki, egy-két pajtással azonban vígan átgázolunk rajtuk. Szerencsére az ismeretlen csapattársak összedobása is villámgyorsan megtörténik, így ha átüthetetlennek tűnő falba ütközünk, akkor nem kell külön lobbival szöszölnünk a menüben. Érdemes megemlíteni továbbá azt is, hogy halál esetén nem veszítjük el a megszerzett tapasztalati pontokat, vagy tárgyakat, így némi türelmes grindolással egyedül is átverekedhetjük magunkat a problémás szakaszokon.

A Gunfire Games állítása szerint hiába járjuk be a világ összes zugát, egy végigjátszás alatt nagyjából csak a teljes tartalom 40-45 százalékát láthatjuk, hála a procedurálisan generált helyszíneknek. A történetünk elején a játék generál egy többé-kevésbé véletlenszerűen összerakott világot, amit rengeteg előre megalkotott pályaszakaszból dominószerűen illeszt össze. Egész biztos, hogy a vöröses spórákkal elöntött város után a sivatag, a mocsár, illetve az erdő vár majd minket, de azok felépítése és tartalma mindenki játékában máshogy fest majd. Sosem tudhatjuk, hogy milyen (és hány) ellenféllel futunk össze a következő sarkon, ez pedig folyamatosan fenntartja a feszültséget.

Így történhetett meg tehát, hogy az én világomban nem szerepelt több olyan boss, vagy olyan árus, akik mellett mások el sem kerülhettek – és ez persze fordítva is igaz. Ennek következményeképp nem gyűjthetjük be az összes fegyvert, vagy páncélszettet egy végigjátszás alatt; lutri az is, hogy egyáltalán találkozunk-e azokkal a figurákkal, akiktől megszerezhetjük azokat. Itt lép be a képbe ismét az online játék, hiszen így becsatlakozhatunk mások világába. Ennek köszönhetően pedig a játék virágzó közönségnek örvend, könnyen találunk segítőtársakat bármikor, a játék hivatalos Discordján pedig éjjel-nappal folyik a seftelés és a célirányos csapatkeresés.

Mindez persze nem kötelező, a magányos farkasok is találhatnak módot arra, hogy minden jutalmat bezsebeljenek. Létezik ugyanis a „Reroll World” opciója, amivel egy teljesen új világot generálhatunk magunknak, ezzel az elejéről kezdve a történetet. Ezzel a Remnant végtelenszer újrajátszhatóvá válik, hiszen sosem fogunk kétszer ugyanolyan helyzetbe csöppenni. Én mégis inkább azt ajánlanám, hogy első nekifutásra mindenki tartózkodjon ettől és tapasztalja meg, hogy mit dob a gép. Különben is, sokkal izgalmasabb, ha már tapasztaltan, a nehézségi szintet eggyel feltolva vágunk bele ismét az ismeretlenbe. Mert bizony a normál mód után (ami sok helyen így is rendesen megizzaszt) megtaláljuk a hard, illetve a nightmare fokozatot is – a kihívásra tehát nem lehet panaszunk.

Hiba lenne persze, ha a borúlátó bevezető után csak szuperlatívuszokban beszélnék a játékról, mert bármennyire is nagyszerű a Remnant, hibái azért akadnak. Az egytónusú, szürkés-barnás helyszínek és a kissé elavult látványvilág nem fog senkit levenni a lábáról (cserébe viszont legalább piszkosul jól optimalizált a PC-s változat). Maga a harc, a játékmenet szintén nem mutat semmi extrát, és hiányzik az az éles precízió is, amivel a tehetségesebb játékosok könnyen kihasználhatnák a szorosra zárt hitboxokat, vagy a másodperc töredékében aktív invincibility frame-eket (az meg csak sértő, amikor az ellenfelek vastag falakon át vágnak minket pofon).

Ha a Remnant: From the Ashest alkotóelemeire bontanánk, akkor egy tisztességesen összerakott játékot látnánk, de semmi kiemelkedőt nem találnánk. Láttunk már pörgősebb shootermechanikákat, jobban megkomponált bossfightokat, érdekesebb világot, vagy fantáziadúsabb kooperatív lehetőségeket. A teljes, egybegyúrt csomag azonban mégis annyira kiváló, úgy játszatja magát, hogy azt megmagyarázni is nehéz – a Gunfire Games biztosan rátalált valami titkos összetevőre, amit eddig még nem sikerült kiszagolnom. A végszó tehát az, hogy bátran ajánlom bárkinek a játékot, aki nem retten el némi kihívástól, és kíváncsi arra, hogy hogyan lehet szuperül feldobni a mára szinte már elcsépeltté vált Souls-formulát. Ne féljetek egyedül belevágni a kalandokba, a Remnant így sem fog csalódást okozni, de ha rá tudjátok beszélni a barátaitokat is, akkor az a potom 40 dollár biztosan nem vész majd kárba.

A Remnant: From the Ashes PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en jelent meg. Mi a PC-s verziót teszteltük.

7.
darksiders19873
Most már minden játék Darkszolsz:)
6.
user101
Különvéleménnyel élnék ! Vannak olyan helyszínek ahol megálltam nézelődni ( mocsár, undying-king előtti terep ) mert komolyan tetszett a játék. Nem, nem egy Battlefront, vagy Control a látványvilág, de tökéletesen kiszolgálja a játékot. Az pedig, hogy maga a játékmenet bőven kárpótol a "hiányos" ( szerintem nem ) látványért az tagadhatatlan... már ha az ember egyszeri gyermeke szereti ezt a stílust! :)
Semmiképp nem vonnék le pontot miatta és 3 Controlért sem adnám oda ezt!

Igen, vannak hibái, mint például a baromi hullámzó kihívási szint, ami durván meg tud lepni akár ugyanazon a pályaszakaszon is. Az eszközök lebontásának hiánya is problémás, mert a boss-októl kapott fegyverek rendre használhatatlan szemetek és az elsőre kapott puska kimaxolva megeszi bármelyiket keresztbe... :( Az, hogy falon keresztül megcsapnak, vagy hozzám vágják a dárdát szintén elég frusztráló, remélem ezeket majd javítják, mert van potenciál a játékban, hogy később esetleg coopban is nekimenjünk, ne csak egyedül...

5.
Fata Morgana
Tetszik ez a játék, a látottak alapján szerintem teszek egy, próbát a graf nekem bőven jó, a harcrendszer sem tűnik annyira trének.

Köszi a tesztet!
4.
Neotechtr
#2: Mivel már másodszor röhögtem fel ezen, rá is néztem, miről beszélsz. És igen, eléggé el van baszva a grafika. Ezt a félig rajzfilmes hatást és bevilágítást ami a Darksiders-ben is volt (és a Word of Warcraft és Diablo 3 játékokból fejlődött ki), most próbálták Dark Souls-osítani. Szóval sok mindent el lehet mondani a Dark Souls-ról meg a Bloodborne-ról, de azt nem, hogy ennyire komolyan vehetetlenül nézzen ki.
3.
Neotechtr
#2: Heheh, akkor bejött :)
2.
Yanez
Ahogyan megláttam a képeket, gyorsan utánanéztem, hogy hányban készült ez a játék. Nem fogjátok elhinni: 2019

Megyek iszom egy bloody maryt whiskeyvel megbolondítva és konyakkal nyakon öntve.
1.
Nyarlako
Olyan jónak tünt ameddig el nem jutott oda hogy procedurálisan generált.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...